《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》:用四年跳票忘記怎么做RTS

2017年05月01日 15時30分

編輯段成旌

作為RTS的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》只能給出“勉強合格”的成績,在RTS式微的年代,看來又有一個老兵走上了《命令與征服》的老路。

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》原本應該是個2013年初發(fā)行的游戲,不過因為老東家THQ的經(jīng)營危機及其他種種原因,這個老牌IP轉(zhuǎn)手至世嘉手里后又拖延了4個年頭。

“不過不管怎么樣,能出就是好的”——本該是這樣的。

我在《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》商店頁剛剛公布中文時評價它是“這是近期少見的血統(tǒng)純正,玩法經(jīng)過時間檢驗的RTS”,并對其寄予了厚望, 在我心中,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》有兩代那么優(yōu)秀的前輩,即使吃老本也不會有問題的,只要把畫面做的好一點,添加一些單位,增強一下單位戰(zhàn)斗動畫的表現(xiàn)力就能撈到全世界無數(shù)錘粉的好評——怎么可能出問題嘛!

我也不知道為什么會出問題

但是當我實際體驗到它時,卻痛切的發(fā)現(xiàn)——它確實出問題了。

薛定諤的游戲體驗

如果說《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》的優(yōu)點,它其實也有不少,作為一款經(jīng)典RTS的續(xù)作,更有魄力的單位戰(zhàn)斗演出,更精細的單位模型,以及遠超前作戰(zhàn)斗規(guī)模的兵團會戰(zhàn)場面它其實都實現(xiàn)了,本作還提供了體形歷代最大的重型單位,看著有幾十人那么高的機甲揮動幾十米長的鏈鋸大劍一個橫掃鋸出一片血肉泥沼也確實很爽。

戰(zhàn)斗場面更接近1代

——前提是你能安穩(wěn)的操縱這些“表現(xiàn)力驚人”的戰(zhàn)爭單位。

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》從剛推出起就承受了大量針對系統(tǒng)AI的非議,包括“士兵不會還手”“操作延遲”“單位不聽使喚”等——但是在實際體驗中你并不會時時刻刻有這種體驗,在游戲中你將要面對的是大部分時間都正常的單位們,但他們偶爾會搞不清自己該干什么。

這一點在以近戰(zhàn)為主的單位中尤其明顯——一方面近戰(zhàn)單位的自動攻擊范圍其實就是近戰(zhàn)范圍,如果一支沒有玩家操縱的近戰(zhàn)隊伍遭到了一直遠程隊伍的偷襲,那確實會傻傻的全軍覆沒,這一點雖然是系列慣用的設定,但是在被攻擊時沒有警報通知的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》中就顯得尤為致命——如果你沒有直接看到,那可能只有等小隊全軍覆沒你才能意識到你曾經(jīng)遭受了攻擊,這對RTS盲人來說太殘酷了。

另一方面則真的就是本作中AI設定的問題了,由于《戰(zhàn)爭黎明》系列一向采取小隊做基礎單位,所以“攻擊指令”也是針對小隊發(fā)出的,當你面對兩三個小隊撲過來的混成編隊,卻對你自己的近戰(zhàn)小隊下達了攻擊對方三個小隊中相對靠后的那一支小隊時,你的近戰(zhàn)小隊有很大概率一門心思尋求通往敵方后方小隊的路徑而對正在攻擊自己的前方小隊視而不見,卻又被敵方的兩個前方小隊擋的死死的,只能在不斷的尋路嘗試中全軍覆沒,這種行為邏輯在觀感上的愚蠢程度足夠讓玩家心生不快了。

解決這一問題的方式是盡量不要直接攻擊敵方隊伍而選擇“A地板”,不過即使是全程A地板也有出現(xiàn)士兵不攻擊現(xiàn)象的概率,雖然這種概率較小,復現(xiàn)難度比較大,不過這種事在RTS中緊張戰(zhàn)斗的任何時候出現(xiàn)都會嚴重影響游戲體驗。

另一個問題

我傾向于認為游戲中這糟糕的戰(zhàn)斗AI制作方是完全了解的,并且他們根本沒辦法解決這些問題,還試圖另辟蹊徑的對其進行彌補。

《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》相當強調(diào)大規(guī)?;鞈?zhàn),并且鼓勵玩家盡可能的投入多的單位進行戰(zhàn)斗而不是專注于用數(shù)個單位進行200APM以上的“微操”。而是用便宜且堅韌的主力部隊維持住戰(zhàn)線的條件下,再使用擁有特殊能力的小隊及精英單位即使分插切入與襲擾作戰(zhàn),這其實更接近于“戰(zhàn)爭”或“戰(zhàn)略”的本質(zhì)——一切戰(zhàn)術(shù)層面的活動都得在戰(zhàn)略層面有一戰(zhàn)之力的前提下才有意義。

拋開這個游戲是《戰(zhàn)錘》系列,只將其視作一款RTS來看,這其實算個不錯的點子,不至于出現(xiàn)“5個槍手旋轉(zhuǎn)跳躍花式閃躲掃爆坦克”式的搞笑場面。

但是這個游戲卻是《戰(zhàn)錘》系列,是一個世界觀里不同兵種就是存在碾壓式實力差距的世界,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》里為了平衡性將各勢力的基礎單位調(diào)整至基本相近,也就是說,一個獸人基礎小隊和一支星際戰(zhàn)士基礎小隊的實力是差不多的,他們之間作戰(zhàn)的交換比差不多就是1:1,這也導致了如果你在一場戰(zhàn)斗中殺了幾百個獸人,那你可能也陣亡了幾百個星際戰(zhàn)士——這種情況在游戲里還挺常見的。

這對于《戰(zhàn)錘》系列的粉絲來說是挺難接受的事情——要知道這幫接受了最先進基因改造,極其嚴酷的心理培訓和無法想象的殘酷訓練的戰(zhàn)士個個都是以一敵十的好手,更致命的是有些星際戰(zhàn)士戰(zhàn)團一共也就那么幾百號人……

當然,對于獸人粉絲來說這是歷史地位最高的一次。

WAAAAGHH!!

玩法本身

目前的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》擁有著一條三陣營視角交替推進的故事線流程,以及包含1V1,2V2,3V3三種模式的多人模式,也配置了可以加入AI進行練習的對戰(zhàn)模式。目前游戲僅有8張地圖,雖然游戲其實支持創(chuàng)意工坊自制地圖,但8張地圖的數(shù)量也確實太少了些。

多人對戰(zhàn)的具體玩法和游戲的1代基本相同,建設基地,爭奪資源點,搜索并摧毀對方。

目前的地圖非常少,只有8張,不過游戲也支持創(chuàng)意工坊

隨著多人游戲的進行,游戲本身也提供根據(jù)多人游戲進度解鎖的收集要素,例如特殊的精英單位涂裝等。

涂棋子也是《戰(zhàn)錘》系游戲必有的傳統(tǒng)功能了

?《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》如今呈現(xiàn)的結(jié)果就是如此,其本身的絕對素質(zhì)與過往作品并不相稱,作為一款RTS來說存在單位行動AI邏輯的硬傷,這不是依靠進化后的畫面就能掩蓋的問題,即使從畫面細節(jié)講,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》也沒有足夠細致的兵模,并且砍掉了絕大部分在舊作中就存在的兵種處決動畫。

作為一款跳票四年后誕生的作品,它沒能很好的回應老玩家的思念,至于新玩家,這一作也不是開始接觸《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》這一系列最好的選擇。

它的處境也有些像《質(zhì)量效應:仙女座》,也許背后又是一個“憧憬著游戲的孩子們終于成了這個游戲系列的設計師”的故事,經(jīng)歷了THQ破產(chǎn)風潮的Relic Entertainment或許有著比Bioware嚴重的多的人員變動。

作為RTS的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》只能給出“勉強合格”的成績,在RTS式微的年代,看來又有一個老兵走上了《命令與征服》的老路。

10
優(yōu)點
良好的中文化;
不錯的戰(zhàn)斗場面。
缺點
殘次品級的單位AI;
設定上與《戰(zhàn)錘40K》世界觀存在沖突;
只有3個種族;
只有8張地圖。

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