《Domina》:在這款角斗場模擬游戲里,你是掌握男奴隸生死的女主人

2017年04月09日 15時40分

編輯段成旌

麻雀雖小,五臟俱全說的就是這種游戲;千里之堤,潰于蟻穴也是說的這種游戲。

提起在古羅馬斗獸場中奮戰(zhàn)的奴隸角斗士們,你可能會想起十幾年前拿過奧斯卡獎的馬克西蒙斯,或者是歷史上最著名的反抗者色雷斯斗士斯巴達(dá)克斯,又或者是任何一個曾站在場中,拿著各式武器面對兇殘的敵人和猛獸的無名斗士。

雖然古羅馬歷史中確實曾存在女性角斗士,但是對于普通人的印象來說,“角斗場”這種地方還是和女性關(guān)系不大。

古羅馬雕刻“阿契里亞與阿瑪?!保帕_馬存在女性角斗士的唯一考古實證,現(xiàn)存大英博物館

而如今有一款名為《Domina》的游戲,選擇了一個獨特的女性視角來讓玩家介入血腥殘酷的古羅馬角斗場紛爭中——女奴隸主。

Domina既拉丁文“支配者”的女性敬稱,你可以在美劇《斯巴達(dá)克斯:血與沙》中聽到這個詞很多次。制作組選擇了這個古意盎然的拉丁文詞匯作為游戲標(biāo)題,也奠定了游戲基調(diào)。

游戲中玩家作為一名角斗士奴隸主的女兒,在父親死后繼承了父親的地位與家業(yè)——不過并不豐厚,幾千枚金幣,三五名斗士而已,其中甚至還有未經(jīng)角斗士訓(xùn)練的新人奴隸。

作為一名柔弱的女性,雖有奴隸主身份,但若手下的斗士戰(zhàn)敗死亡后自己也根本無力維持家業(yè),平民到賤民的距離其實并不遙遠(yuǎn),自己能賴以生存的唯一途徑便是讓手下的斗士們不斷勝利,為自己贏得更多的錢與聲望,以維持自己的地位與家系。

戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗,無盡的戰(zhàn)斗

其實角斗士題材在游戲界從來不算冷門,這個人類歷史上唯一進行表演性互相殘殺的職業(yè)可以說和熱衷于廝殺戰(zhàn)斗的電子游戲天生相合,對于角斗士來說,戰(zhàn)斗就是人生的意義,不需要有理由,不需要有希望,不需要有故事,站在場上的唯一目的就是殺死場內(nèi)一切對自己有威脅的活物,勝者獲得榮耀,敗者任人宰割。

這些屬于角斗士的元素令幾乎任何包含戰(zhàn)斗內(nèi)容的游戲中都能放入一個“競技場”來供玩家拋開繁瑣的養(yǎng)成、劇情、關(guān)系、收益等等要素,體驗純粹的戰(zhàn)斗樂趣。

但同樣因為如此,純粹以角斗士為視點的游戲并不利于敘事或塑造人物,歷史上的職業(yè)角斗士高頻次的戰(zhàn)斗與極低的人身自由會沖淡游戲中的劇情表現(xiàn),每一場的對手都與主角有關(guān)聯(lián)的話又太過牽強,令有野心的游戲喜歡將角斗士作為附屬元素而非核心內(nèi)容加進游戲,純粹的角斗士游戲往往是只強調(diào)戰(zhàn)斗的小型游戲。

一般以角斗士為核心元素的都是“4399級游戲”(真的取自4399)

可以不需要太多理由的進行無盡的戰(zhàn)斗既是角斗士游戲的優(yōu)點,也是角斗士游戲的束縛。

《Domina》自身的量級其實也只是所謂“4399級游戲”,但是它為“無盡戰(zhàn)斗”的角斗士題材游戲提供了一套全新視角。

你好,奴隸主

《Domina》提供了作為“主人”的獨特視角,這一視角實際上比讓玩家扮演角斗士親身下場戰(zhàn)斗更適應(yīng)當(dāng)時的“角斗士文化”——所謂角斗士大多不過是賤民與奴隸而已,與貨物或者工具并無太大區(qū)別。

在《Domina》中,你手下的奴隸在接受角斗士訓(xùn)練之前就只是一件備用品而已

角斗士或許有通過不斷勝利為自己贖身成為自由民的途徑,在別的角斗士題材游戲里,你可能就扮演著擁有這樣萬中無一機會的天選之子,但是實際上,絕大多數(shù)角斗士可能在獲勝兩三次時就死掉了。

主人的財力其實根本不夠為所有奴隸提供良好的裝備,只能集中于武裝那些最為強壯,最為兇殘的斗士,這些人是主人最看重的,而實力弱小的人就只配在奴隸主遇到實力強勁裝備精良的敵人時被拋出去作為“田忌賽馬”中對上馬的劣馬。

比如說,有時候會遇到1V2的不公戰(zhàn)斗,此時就是棄子奴隸上場的時機了

如果角斗士是主角,那這一定是揚名立萬的機會,但是在《Domina》中,沒有一個角斗士是主角。

新角斗士的裝備需要奴隸主從零開始置辦,沒有潛力的人就只配裝備皮帶、木盾、匕首,上場和送死沒什么區(qū)別

而即使是最為用心培養(yǎng)的自家王牌,那也不過是權(quán)重高一點的棋子罷了,只要他賺到了足夠武裝下一個角斗士的錢,那它即使死了也沒什么關(guān)系——等著接替他位置的人多了。

隨著時間推移,你手下的角斗士會越來越多,你眼中生命的價值也會越來越低

主人如天神一般俯瞰著這些可悲的奴隸與賤民們,它們的死亡甚至不如損失掉的那一身裝備令人痛心。

在《Domina》中,你面對死亡的心態(tài)會慢慢的從“陪伴我戰(zhàn)斗許久的伙伴死了,真可惜”往“花了那么多錢培養(yǎng)你竟然還輸了,廢物”轉(zhuǎn)變,就像一個真正的競技場女主人那樣。

黃沙染色

角斗本質(zhì)是平民及以上階層日常娛樂的一部分,競技場的黃沙如畫布,廝殺角斗士的只是為了提供在黃沙上作畫的顏料而已。在場中潑灑的鮮血越多,觀眾就越興奮,越快樂。

為了獲得更多的樂趣,人與人斗,人與猛獸斗,一人斗多人,群戰(zhàn)都成為了作畫的畫技。

在《Domina》中,置身事外的玩家們的主要玩點也是觀賞角斗者們廝殺,前期的訓(xùn)練與投資都是為了讓自己手下的決斗者們能給為自己奉獻(xiàn)一場精彩的角斗。

為了保證能擁有在決斗中連戰(zhàn)連勝的能力,除了最為基礎(chǔ)的身體素質(zhì)訓(xùn)練與裝備購置以外,游戲還為玩家提供了各種各樣的功能。

比如具有特定效果的卡牌,功能諸如“強化訓(xùn)練”“針對提升”等。

卡牌系統(tǒng)

或者雇傭一些有專長的人,幫你更有效率的訓(xùn)練,或者在暗地里對敵對者使絆子,甚至用巫術(shù)詛咒敵人加持自己。

游戲的最終目的是打遍全羅馬的決斗場,成為全國冠軍,在通往這個目標(biāo)的路上,將是尸骸鋪就的崎嶇小路。

游戲中還提供了能讓角斗士獲得更多戰(zhàn)斗技巧的“科技樹”,其中甚至有能讓女主人“遠(yuǎn)程操控”的技能“精神控制”,不過這實際上是為了玩家能夠手操游玩,不至于一直看著AI戰(zhàn)斗的游戲性式設(shè)定了。

研究出“精神控制”后,《Domina》才算是一個完整的游戲,從培養(yǎng)經(jīng)營到上場作戰(zhàn)一應(yīng)俱全,畫面雖簡陋,但是托當(dāng)年古羅馬人發(fā)明的花式繁多的角斗規(guī)則,戰(zhàn)斗的內(nèi)容相當(dāng)豐富,作為一款不過幾百M的獨立游戲,《Domina》都具有相當(dāng)不錯的可玩性。

源自古羅馬真實歷史的惡趣味規(guī)則——鎖足戰(zhàn)斗

游戲最大的缺點在于,作為一款游戲時間并不短的游戲,它卻沒有存檔功能,這里的不能存檔并不是說Rogue-Like式的不能中途存檔,而是完全沒有存檔功能,這意味著只要關(guān)閉了游戲,那下次打開就只能選擇“new game”了。這一點再配合游戲中時不時可能出現(xiàn)的程序崩潰,令游戲收獲了大量差評。

總的來說,游戲不錯,但不適合現(xiàn)在玩。在存檔功能實裝以前,則是“最好別玩”。

3
優(yōu)點
已經(jīng)擁有了一套比較完整的模擬經(jīng)營循環(huán);
有挑戰(zhàn)但不至于困難過頭;
音樂與游戲氣氛相襯;
雖然是像素但依然激烈的戰(zhàn)斗場面。
缺點
沒有存檔功能;
存在跳出BUG。

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