開(kāi)放與自由的兩面性,盛譽(yù)之下的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》

2017年03月29日 16時(shí)37分

作者慕斯

如果說(shuō)GTA是“寫(xiě)實(shí)化的自由”、《Minecraft》是“創(chuàng)造和建設(shè)的自由”、《全境封鎖》可以理解為“開(kāi)槍的自由”、《幻痛》則是“潛入的自由”,那么以塞爾達(dá)傳說(shuō)為藍(lán)本背景,“自由”應(yīng)該是什么樣子的?那可能就是“荒野上的自由”。

現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),要我給出30個(gè)贊美《塞爾達(dá)傳說(shuō)-荒野之息》游戲的理由并不是一件困難的事情,畢竟對(duì)一款連用上“好評(píng)如潮、滿(mǎn)分神作”這些字眼都不嫌夸張的游戲,似乎任何好評(píng)都會(huì)變得“客觀(guān)”起來(lái)。當(dāng)然需要承認(rèn)的是,對(duì)于開(kāi)放世界這個(gè)已經(jīng)被說(shuō)到爛的游戲類(lèi)型,塞爾達(dá)系列的加入證明它還存在著不小的進(jìn)步空間;另一面,作為一個(gè)同樣有著30多年歷史的游戲系列,和火紋一樣,塞爾達(dá)同樣需要思考推陳出新的問(wèn)題,交出一份既不會(huì)讓老玩家感到陌生,又可以討好新生代玩家的答卷,這也讓《荒野之息》在各方面都遇到了很多挑戰(zhàn)。

慶幸的是,《荒野之息》沒(méi)有讓首發(fā)入手Switch的核心玩家們失望,我們看到了一個(gè)繼承自傳統(tǒng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲基礎(chǔ)上,對(duì)開(kāi)放世界進(jìn)行再設(shè)計(jì)的成果。又有誰(shuí)能想到,在Switch羸弱的機(jī)能下,任天堂竟然將做出了一個(gè)讓育碧旗下的所有流水線(xiàn)游戲都感到汗顏的作品呢?

或許,是他們真正搞懂了開(kāi)放世界游戲到底應(yīng)該做些什么。


寫(xiě)實(shí)化的另一面

我們經(jīng)常能在一些標(biāo)榜著“超大地圖”的噱頭,但在多數(shù)游戲中其實(shí)就是一個(gè)幌子,比如“看上去應(yīng)該可以跳過(guò)去”的臺(tái)階,但游戲中根本不可能跳得上去,再比如“有水不能游”、“有火不能滅”這樣的非動(dòng)態(tài)場(chǎng)景比比皆是。正因?yàn)檫@些慣性使然,玩家逐漸打消了對(duì)于游戲場(chǎng)景的關(guān)注,樹(shù)木、森林、高山更多只是一個(gè)“只可遠(yuǎn)觀(guān)不可褻玩”的存在,開(kāi)發(fā)商們似乎也只是一味地關(guān)注如何將這些場(chǎng)景“做得好看”,卻不曾思考過(guò)“為什么就不能讓它們動(dòng)起來(lái)”這樣的問(wèn)題。

當(dāng)然,在虛擬世界里尋找真實(shí)感本身就有些矛盾,而且互動(dòng)元素的多與寡也并非游戲的關(guān)鍵——設(shè)計(jì)出一個(gè)“可以打開(kāi)但玩家永遠(yuǎn)不會(huì)進(jìn)入的門(mén)”,這其中的意義也有些不明所以然。在線(xiàn)性游戲中徒增自由度,可能只是帶來(lái)無(wú)謂的工作量。所以“自由度”這個(gè)東西,關(guān)鍵還是得圍繞游戲的核心來(lái)進(jìn)行定義和衡量。

《荒野之息》所給予的是“荒野上的自由”

比如說(shuō)GTA,以現(xiàn)代大都市為背景,可以隨意搶車(chē),可以開(kāi)槍?zhuān)梢再I(mǎi)房,也可以和街上的人進(jìn)行基本的互動(dòng),這是GTA所展示的“寫(xiě)實(shí)化的自由”;但如果是換成《Minecraft》,則變成了隨心所欲的建造,這是“創(chuàng)造和建設(shè)的自由”;至于《全境封鎖》,你也可以理解為是“開(kāi)槍的自由”;《幻痛》,則是“潛入的自由”。

那么如果以塞爾達(dá)傳說(shuō)為藍(lán)本背景,“自由”應(yīng)該是什么樣子的?《荒野之息》就給出了答案,本作的副標(biāo)題也已經(jīng)很好地點(diǎn)出了核心,那就是“荒野上的自由”。

試想一下,如果你需要和一片荒野產(chǎn)生互動(dòng),你會(huì)很自然地和山林、草木、花鳥(niǎo)等等這些事物聯(lián)系起來(lái),也會(huì)充斥著火焰、水源、風(fēng)向這些自然元素。而正如你所愿,最終《荒野之息》的自由度,恰好便是來(lái)源自幾大核心元素和材料之間的“復(fù)數(shù)互動(dòng)”,以至于游戲中的互動(dòng)細(xì)節(jié),已經(jīng)多到一個(gè)無(wú)法去仔細(xì)計(jì)算的數(shù)目了。

一方面,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)打造出了一個(gè)無(wú)限接近真實(shí)的野外荒野體驗(yàn),給予了玩家最高程度在“荒野上的自由”;另一方面,復(fù)數(shù)互動(dòng)所衍生出的玩法,也讓《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列賴(lài)以成名的謎題提供了花樣繁多的玩法。最終的結(jié)果就是,當(dāng)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界幾乎所有的物體都可以和玩家產(chǎn)生互動(dòng)后,其實(shí)也就不需要自己來(lái)給予既定的玩法了,因?yàn)橥婕易匀粫?huì)創(chuàng)造屬于自己的玩法。

高互動(dòng)性的場(chǎng)景讓游戲玩法變得非常多樣化

最常見(jiàn)的例子,如GDC上的演示一樣,林克面前是萬(wàn)丈深淵,旁邊剛好有棵樹(shù),對(duì)面是一群哥布林虎視眈眈,你會(huì)有不下6種方式來(lái)實(shí)現(xiàn)“擊殺哥布林”的目的。盡管目的性唯一,但實(shí)現(xiàn)目的的手段卻是多樣化的,這是“復(fù)數(shù)互動(dòng)”所帶來(lái)的最直接影響。

我姑且認(rèn)為,任天堂在設(shè)計(jì)這片《荒野之息》的海拉爾大陸時(shí),把可互動(dòng)元素控制在了一個(gè)符合玩家對(duì)場(chǎng)景內(nèi)容期望的范圍內(nèi),雖然烈火可以點(diǎn)燃草原,但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中的山林草木不會(huì)很茂密地布滿(mǎn)在各處所以不會(huì)燒得漫山遍野;雖然可以爬上任何可以攀爬的東西/去任何可以去的地方,但受到耐力條的限制所以最終還是“吾生有涯”。大體看下來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)《荒野之息》多數(shù)看上去很廣袤的地區(qū),建模密度和細(xì)節(jié)根本無(wú)法達(dá)到《地平線(xiàn)》那樣的高度。然而,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)Havok引擎的創(chuàng)意運(yùn)用,很好地在有限的資源下,做出了一個(gè)基于常識(shí)的可玩性十足的世界。

但基于常識(shí)并不代表絕對(duì)意義上的真實(shí),比如剛才如果你選擇了砍樹(shù)搭橋,若是完全遵循力學(xué)原理,林克和樹(shù)或許會(huì)同時(shí)跌落懸崖粉身碎骨。同理,你或許也會(huì)為“一股柴火引發(fā)的上升氣流就可以讓林克原地起飛”感到不科學(xué),忍不住吐槽“牛頓的棺材板蓋不住”了,算是真實(shí)之余,又略微帶點(diǎn)夸張成分的還原,讓人覺(jué)得一切順理成章卻又多了無(wú)限可能。

《荒野之息》更多考量的是感官層面的體驗(yàn),而非單純的畫(huà)質(zhì)感受

這是《荒野之息》給予游戲界的第一個(gè)啟示,它不僅凸顯的是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列對(duì)于游戲性的無(wú)盡探索,更重要的是給出了一個(gè)不再刻意追求“寫(xiě)實(shí)化”的案例,那就是打造出一個(gè)“具有生命力的世界”。美術(shù)風(fēng)格從來(lái)都不應(yīng)該成為束縛游戲風(fēng)格多樣化的枷鎖,一個(gè)能夠讓玩家感受到存在感的世界,比無(wú)謂的3D建模堆疊更有價(jià)值。

沒(méi)人想告訴你該做什么

《荒野之息》的游戲終極目標(biāo)很早就已經(jīng)給出來(lái)了——打敗加農(nóng),拯救海拉爾,而可以稱(chēng)之為是次要主線(xiàn)目標(biāo)的則是“解放四神獸”以及“尋找百年前的記憶”。

在通關(guān)以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)本作可以稱(chēng)之為是“主線(xiàn)任務(wù)”的設(shè)計(jì)少得可憐,或者說(shuō)是稱(chēng)之為是真正意義上的“劇情”的部分,大概就是2-3個(gè)小時(shí)的內(nèi)容量,而在90%的時(shí)間里,你可能都在思考“我是林克,我要去哪里?要去做什么?”這種人生哲學(xué)問(wèn)題。

最直接的一點(diǎn),就是在游戲開(kāi)局還不到2個(gè)小時(shí),你發(fā)現(xiàn)自己居然就可以跑去挑戰(zhàn)最終BOSS了!你或許忍不住開(kāi)始質(zhì)疑開(kāi)發(fā)商,確定要我兩小時(shí)通關(guān)?雖然事實(shí)上江湖人才輩出,確實(shí)有一些速通特例,但是當(dāng)游戲不再告訴你“應(yīng)該去哪兒”后,或者說(shuō)當(dāng)游戲很隱晦地告訴你,你現(xiàn)在可以去這個(gè)世界的任何地方撒歡兒時(shí),玩家難免會(huì)開(kāi)始思考一個(gè)問(wèn)題:游戲的目標(biāo)和意義在哪里?

血月后所有怪物會(huì)自動(dòng)刷新,也有了重復(fù)挑戰(zhàn)的意義

很多開(kāi)放世界的可笑在于,設(shè)計(jì)出了一個(gè)巨大的游戲世界,卻連“玩家應(yīng)該做什么”這個(gè)問(wèn)題都沒(méi)法處理好,“沙盒敘事困境”也是高度自由化所帶來(lái)的最直接弊端,很可能玩家連核心主線(xiàn)都還沒(méi)摸到,就已經(jīng)被各種重復(fù)率超高的小支線(xiàn)小任務(wù)玩到流失棄坑。

但其實(shí)這只要解決一個(gè)問(wèn)題就好了,那就是“無(wú)趣”,比如像《全境封鎖》一樣無(wú)休止地刷各種套路副本,你也可以認(rèn)為是一種“審美疲勞”。至于《荒野之息》的手法,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),或許就是盡可能地“營(yíng)造未知”,從而“打造驚喜”吧。

前文也說(shuō)到,本作的核心是“荒野的自由”,自然而然會(huì)引來(lái)“探索”的欲望,“探索和發(fā)現(xiàn)”的過(guò)程,本身也是為了解決高度自由化后產(chǎn)生的“無(wú)聊感”,當(dāng)然恰好也是塞爾達(dá)這個(gè)系列最核心血脈的傳承——注重冒險(xiǎn),注重發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣。

不同的是,《荒野之息》的探索欲更多是發(fā)自?xún)?nèi)心的一種渴望,而不像是《最終幻想15》或是《全境封鎖》那樣,為了完成一個(gè)支線(xiàn)而被迫跑圖,這其中有場(chǎng)景互動(dòng)的功勞,也是好奇心在作祟。我甚至懷疑任天堂十分自信地認(rèn)為,游戲里都不用給予太多的引導(dǎo),甚至不愿意設(shè)計(jì)過(guò)多指引式的任務(wù),玩家們會(huì)逐漸理解整個(gè)世界的運(yùn)作原理。

用鍋燒菜只是最基本的,你甚至可以把生肉丟進(jìn)雪地里變成凍肉

比如我們知道把食物丟進(jìn)鍋里可以煮料理,但是具體會(huì)煮出什么,沒(méi)人告訴你你要自己試了才知道;又說(shuō)到武器系統(tǒng),我們有單手劍和盾牌,有弓箭,甚至有太刀和斧頭,但游戲沒(méi)有嚴(yán)格意義上的職業(yè)之分,也沒(méi)有人告訴你最值得使用的武器——單手劍的攻守兼?zhèn)?、長(zhǎng)槍的突刺優(yōu)勢(shì),甚至是弓箭的彈道拋物線(xiàn),同樣都是交給玩家自己體驗(yàn)。更不要說(shuō)偶遇的野外BOSS,動(dòng)態(tài)的天氣變化,以及數(shù)量龐大的小神廟謎題和種子收集,以及一些處于地圖邊界的驚喜島嶼,這些都是你作為“荒野獵人”所能夠發(fā)現(xiàn)的驚喜。

游戲時(shí)間一長(zhǎng),玩家漸漸產(chǎn)生了“既然可以這樣玩,那一定也可以那樣玩”的想法,不被雷電劈一次,你又怎會(huì)知道金屬和雷雨天是產(chǎn)生“互動(dòng)”的呢?沒(méi)有什么比“切身體會(huì)”,更能讓玩家深入到游戲世界中了。

如果說(shuō)“探索”是《荒野之息》試圖解決“無(wú)趣”所設(shè)下的第一道棋,那么精湛緊張的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)則算是第二道,和探索類(lèi)似,這同樣是由一個(gè)個(gè)未知做組成的部分。

我想不少人在第一次面對(duì)哥布林的時(shí)候,都未曾想過(guò)這些野怪居然不是站樁挨打的類(lèi)型——它們有各自的戰(zhàn)斗方式,會(huì)格擋,會(huì)躲開(kāi)你的弓箭,會(huì)避開(kāi)炸彈,甚至還會(huì)將你扔出的炸彈“回贈(zèng)”給你。你沒(méi)辦法一刀砍死N個(gè)哥布林,更多時(shí)候也都不希望陷入群戰(zhàn)的狀態(tài),因?yàn)橹挥幸粚?duì)一,才能讓你更好地觀(guān)察對(duì)方的攻擊空隙和硬直時(shí)間,磨練盾反、閃避這樣的操作技巧,強(qiáng)迫自己不能貪刀然后以無(wú)傷的結(jié)果,來(lái)解決每一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

我沒(méi)說(shuō)錯(cuò),真的是“每一場(chǎng)”。

不夸張地說(shuō),《荒野之息》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)上,更像是一款美式動(dòng)作游戲——注重真實(shí)性,強(qiáng)調(diào)風(fēng)騷的走位和操作感,鼓勵(lì)玩家在真正的戰(zhàn)斗中去提升自己的技巧,以及注重對(duì)不同武器的運(yùn)用,而非單純追求一個(gè)個(gè)技能和花樣招式;另外,一些野外BOSS上也在試圖營(yíng)造未知的恐懼,讓你的死亡成為家常便飯。某種意義來(lái)說(shuō),《荒野之息》的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),確實(shí)玩出了一點(diǎn)“魂”系列的受虐味道。

攀登滑翔騎馬樣樣行,林克其實(shí)是十項(xiàng)運(yùn)動(dòng)全能冠軍吧?

不同在于,在添加了高互動(dòng)的場(chǎng)景后,玩家可以選擇更多的對(duì)策來(lái)讓?xiě)?zhàn)局變得更加的立體和變化多端,比如炸彈的投擲,比如借助高低落差來(lái)實(shí)現(xiàn)空降偷襲,比如對(duì)磁石以及時(shí)間停滯能力的運(yùn)用,不起眼的小石塊甚至是天氣都可以變成你的武器,這些在《荒野之息》隨處可見(jiàn)的基礎(chǔ)元素,卻讓每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的多樣性又提高了一個(gè)層次。

值得一說(shuō)的是,作為新的硬件載體,Switch也給予了其它平臺(tái)所無(wú)法賦予的新體驗(yàn),比如說(shuō)我們會(huì)用Joy-Con手柄的體感機(jī)制,來(lái)實(shí)現(xiàn)弓箭準(zhǔn)心的微調(diào)和瞄準(zhǔn),這就很好解決了以往搖桿的精準(zhǔn)操作的問(wèn)題。在設(shè)計(jì)之初,任天堂也明確指出,希望這是一個(gè)不管是玩10分鐘,亦或者是連續(xù)玩N個(gè)小時(shí),都能夠感受到樂(lè)趣的游戲。你可以選擇花10分鐘解開(kāi)一個(gè)神廟謎題,亦或者是選擇花數(shù)個(gè)小時(shí)解決一個(gè)神獸迷宮,盡管在謎題的深度上做了減法,但是“謎題分散化”的設(shè)計(jì),其實(shí)同樣也考慮了Switch主機(jī)和掌機(jī)雙重身份的定位。

有人不喜歡裝備損壞設(shè)計(jì),也許是希望玩家體會(huì)不同武器的差異

這是《荒野之息》的第二個(gè)啟示,那就是鼓勵(lì)玩家不斷地去發(fā)現(xiàn)和探索未知事物,用“荒野的自由體驗(yàn)”來(lái)營(yíng)造出各種驚喜和喜悅,它不僅實(shí)現(xiàn)了《天空之劍》和《風(fēng)之杖》中所未能完成的夙愿,更重要的是激發(fā)出本作最根本的趣味源泉。要我說(shuō),塞爾達(dá)的核心,為什么就一定要是解密,而不能是探險(xiǎn)呢?

在開(kāi)放世界中講一個(gè)簡(jiǎn)單故事

在開(kāi)放世界里講故事從來(lái)不是一件容易事,所幸塞爾達(dá)系列的故事一向不算太復(fù)雜,甚至可以簡(jiǎn)單到用“英雄殺死魔王拯救王國(guó)和公主”這樣一句話(huà)來(lái)總結(jié),其實(shí)就是十分傳統(tǒng)的日式王道RPG。按照青沼的說(shuō)法,這是一個(gè)“無(wú)論你在哪展開(kāi)劇情中的哪個(gè)部分,都能夠繼續(xù)游玩”的游戲。這種情況下,不少的支線(xiàn),或者是人物對(duì)話(huà),最終都是指向那個(gè)“擊敗加農(nóng)”的終極目標(biāo)。

比較有趣的是,正如上文所說(shuō),《荒野之息》從一開(kāi)始就把終極目標(biāo)拋了出來(lái),而四神獸的解放作為另一個(gè)大主線(xiàn),也不存在嚴(yán)格意義上的各自先后順序,之所以敢這樣設(shè)計(jì),和《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列一貫簡(jiǎn)單的故事框架特點(diǎn)也無(wú)不關(guān)系。

當(dāng)然,開(kāi)放世界也并非無(wú)法衍生出優(yōu)秀的劇情,《GTA5》、《幻痛》以及《輻射》系列,都是試圖在開(kāi)放世界機(jī)制下講述一個(gè)有深度的故事,但依舊沒(méi)辦法完全脫離傳統(tǒng)的線(xiàn)性敘事邏輯,比如《幻痛》就像是將一個(gè)巨大的沙箱分割成一個(gè)個(gè)小塊,在非任務(wù)場(chǎng)景中你可以自由探索,但在主線(xiàn)劇情處理上,依舊需要回歸到最基礎(chǔ)的敘事手法上,層層遞進(jìn),雖然你可以選擇完成任務(wù)的方式,但仍要遵循整個(gè)大故事的前后邏輯關(guān)系。

盡管對(duì)四英杰的描寫(xiě)著墨不多,但感觸最深的莫過(guò)于塞爾達(dá)公主心路歷程的變化

當(dāng)然,因?yàn)槿麪栠_(dá)歷代作品在劇情上的相互獨(dú)立,也讓《荒野之息》不需要承載像《幻痛》那樣的復(fù)雜交錯(cuò)的人物關(guān)系網(wǎng),畢竟那筆賬非常的難算?!痘囊爸ⅰ分恍枰獦?gòu)筑一個(gè)簡(jiǎn)單而不復(fù)雜的故事,也不需要被太多的劇情過(guò)分束縛開(kāi)放世界的自由度。

試想一下,如果把《最終幻想15》做成荒野之息這樣的狀態(tài)會(huì)發(fā)生什么,就好比一開(kāi)始就給王子提出復(fù)國(guó)的目標(biāo),但如何安排后續(xù)各個(gè)事件的展開(kāi)?玩家面對(duì)這么大地圖時(shí)是否會(huì)無(wú)所適從?本質(zhì)上,諸如《最后生還者》的父女情結(jié),《神秘海域》的探險(xiǎn)故事,都很難直接放到開(kāi)放世界的架構(gòu)中去,因?yàn)檫@本身就存在著各種敘事上的矛盾面和對(duì)立面。

這樣來(lái)看,《荒野之息》對(duì)劇情的處理,確實(shí)也并非適合所有類(lèi)型的游戲,對(duì)于注重層層遞進(jìn)的故事來(lái)說(shuō),依舊需要一個(gè)個(gè)的線(xiàn)性任務(wù)來(lái)推動(dòng)玩家前進(jìn),《荒野之息》只是選擇一個(gè)開(kāi)放世界中常用的手法,那就是拼湊式的敘事方式,用“尋找前世回憶”這樣一個(gè)略顯優(yōu)雅的方式來(lái)作為推動(dòng)玩家探險(xiǎn)的動(dòng)力;至于那些支線(xiàn)對(duì)白,以及在各個(gè)村落中遇到的人或事,則可以說(shuō)是“潛藏的劇情”,因?yàn)槠渲幸舶瞬簧賹?duì)于海拉爾大陸的面面觀(guān)。這時(shí),玩家就能夠代入到扮演一個(gè)尋找回憶的林克形象,也無(wú)法像線(xiàn)性敘事一樣被動(dòng)地接收各種場(chǎng)動(dòng)畫(huà),你只能借助這些散落的片段,然后在腦海里勾勒出一個(gè)百年前海拉爾王國(guó)的原貌。

這也是《荒野之息》所帶來(lái)的第三個(gè)啟示,單純拿劇本來(lái)說(shuō),本作或許并沒(méi)有什么出彩的地方,但在開(kāi)放世界中,尤其是對(duì)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列來(lái)說(shuō),講一個(gè)簡(jiǎn)單易懂的故事,刻畫(huà)出一位起碼有血有肉的塞爾達(dá)公主形象,比講一個(gè)復(fù)雜的故事更容易讓人接受。

總之,無(wú)論在游戲設(shè)計(jì)層面,還是對(duì)現(xiàn)在的開(kāi)放世界類(lèi)型,《荒野之息》都已經(jīng)展現(xiàn)出了它應(yīng)有的價(jià)值。它沒(méi)有創(chuàng)造出一個(gè)新的游戲品類(lèi),卻真正改變了開(kāi)放世界的創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn);它并不想告訴你一個(gè)勇者故事,而是希望讓你來(lái)譜寫(xiě)只屬于你自己的英雄傳說(shuō)。當(dāng)然,清醒的人也會(huì)意識(shí)到,只學(xué)習(xí)荒野之息的高自由度并不會(huì)讓它的游戲變得好玩起來(lái),正如掛上開(kāi)放世界這一名號(hào),也不代表完全和線(xiàn)性游戲劃清了界限。

以上,也許便是《荒野之息》想要告訴我們的。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀(guān)點(diǎn)。

10
優(yōu)點(diǎn)
高度互動(dòng)的場(chǎng)景設(shè)計(jì);
充滿(mǎn)好奇心與探索欲的開(kāi)放世界;
極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗模式;
直觀(guān)有趣的動(dòng)態(tài)謎題;
對(duì)塞爾達(dá)系列的一次革新
缺點(diǎn)
TV模式下的掉幀問(wèn)題;
菜單切換操作略顯繁瑣

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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