分級(jí)意味著認(rèn)可了這些作品存在的價(jià)值。
《刀塔》最近更新了新的至寶飾品——主宰,劍心之遺。
尤涅若的面具被劈成兩半,喚醒了隱藏其中的遠(yuǎn)古英雄。這些靈魂與尤涅若合為一體,賦予了他先祖的智慧與狂勇。共生的關(guān)系使主宰變成了新的存在,可怕的存在……一種自然神力。
作為信仰,第一時(shí)間我就入手了,然后一整個(gè)周末幾乎連一把都沒有機(jī)會(huì)穿上,幾乎所有人都在搶主宰,秀至寶。
在我印象中,這應(yīng)該是《刀塔》出至寶最快的一次了,往年幾乎一年才出一個(gè)至寶,今年距離齊天大圣的至寶不過幾個(gè)月的時(shí)間。
劍圣的至寶另外還有一段故事,在去年TI6的至寶對(duì)決投票中,小精靈IO作為冷門黑馬,一路以絕對(duì)優(yōu)勢(shì)殺入決賽,和主宰正面對(duì)決。這里可能首先需要對(duì)不了解刀塔的朋友介紹一下,小精靈IO作為刀塔里的超冷門輔助英雄(在Dota里的原型是War3里的暗夜精靈族的農(nóng)民),在游戲中一直乏人問津,使用率應(yīng)該可以排的上吊車尾。
而且小精靈本身就是一個(gè)發(fā)光的球嘛……《刀塔》運(yùn)營(yíng)這么多了,小精靈從沒有出過任何裝扮。因?yàn)橐粋€(gè)球你能穿什么飾品嘛……
而之所以至寶投票中小精靈成為黑馬,很多玩家是出于看熱鬧不嫌事大的心理——就是要看V社如何收?qǐng)?。一來小精靈出至寶誰也想不出會(huì)是什么樣(可能把顏色變成金色?),二來,恐怕小精靈至寶會(huì)成為歷代至寶中銷量最差的一件。
所以,當(dāng)最終主宰以52%對(duì)48%的微弱優(yōu)勢(shì)勝出時(shí),幾乎所有人都認(rèn)為V社黑幕了。
回到正題,主宰至寶酷嗎?很酷,非常酷,可以說是目前所有至寶里特效最酷的。劍刃風(fēng)暴轉(zhuǎn)起來帶一條龍,暴擊也會(huì)出現(xiàn)龍?zhí)匦?,大招無敵斬一樣有龍?zhí)匦В瑹o敵斬?fù)魵橙诉€會(huì)出現(xiàn)清亮的龍吟。
但隨著主宰至寶發(fā)售,一些聲音又響了起來:《刀塔》的飾品風(fēng)格是不是越來越“國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游”了?
客觀地說,這種變化是存在的。
大概從前年開始,大部分不朽飾品就開始變得酷炫了起來,往往都會(huì)帶有五光十色的特效,并且越往后,特效往往越夸張。還有一些飾品,可以通過特定工具進(jìn)行升級(jí),增加相應(yīng)的粒子特效。
與特效不斷升級(jí)相對(duì)應(yīng)的,是模型的敷衍。大部分不朽飾品如果去除粒子特效,單憑模型本身幾乎沒什么吸引力。
而本次的主宰至寶劍心之遺,除了特效確實(shí)很酷之外,從模型上來說相對(duì)主宰原型其實(shí)沒有太多變化。歷代至寶中我最喜歡的是幻影刺客的“無雙詭魅”,完全新建了一個(gè)模型和所有動(dòng)作,特效也恰到好處,不浮夸又讓人很難忽視。上一次的宙斯至寶其實(shí)也不錯(cuò),腳底升云的設(shè)定也符合英雄的設(shè)定。
但是不是這樣就真的不好呢?
其實(shí)我覺得沒什么?,F(xiàn)實(shí)就是,再漂亮精致的模型,在游戲中動(dòng)起來根本沒人會(huì)注意到那些細(xì)微區(qū)別?!兜端穼椘返脑O(shè)計(jì)方向轉(zhuǎn)移到能在游戲中能清晰體現(xiàn)的細(xì)節(jié)和互動(dòng)元素,我覺得其實(shí)思路很正確,而且粒子特效其實(shí)只是其中一個(gè)方面。
拿這回的主宰至寶來說,我最喜歡的是走路的時(shí)候有時(shí)候會(huì)拿劍在地上擦出火花的設(shè)計(jì)。這就是一個(gè)“動(dòng)作”,你光看模型感覺不出來的東西,但玩起來的時(shí)候,感受和反饋就會(huì)特別明顯,而且它還特別契合主宰的英雄設(shè)定。
這些都是很用心的、不該忽視的細(xì)節(jié)。
此外,偶爾也還會(huì)出現(xiàn)一些設(shè)計(jì)特別渾然天成的飾品,比如巫醫(yī)肩上那個(gè)扔椰子的猴子,配合音效渾然天成,那是我認(rèn)為設(shè)計(jì)得最好的不朽飾品之一。但畢竟不是每個(gè)英雄都能找到像巫醫(yī)這樣合適的設(shè)計(jì)。
這是來自網(wǎng)易愛玩的一則報(bào)道,是GMGC(全球游戲大會(huì))2017大會(huì)上對(duì)中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)副總經(jīng)理孫浩的采訪。
我就只引述,不加評(píng)論了。重點(diǎn)內(nèi)容如下:
“我曾經(jīng)跟一些官員以及有關(guān)部門探討了很多年關(guān)于電影、文學(xué)作品、動(dòng)漫作品的分級(jí)制度,能不能像香港啊等等國(guó)家和地區(qū)那樣采取這樣的體制,結(jié)論是不可以,因?yàn)榉旨?jí)意味著認(rèn)可了這些作品存在的價(jià)值(另有報(bào)道指出此處原話是“合法性”),這是第一?!?/strong>
“第二呢,在‘大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新’思想的指導(dǎo)下,我們采取了負(fù)面清單原則,放松了部分管制,推行一個(gè)自審的制度,在此之外還有行業(yè)自律,在這之上是政府的黑名單制度,最后是相關(guān)法律法規(guī),我相信這會(huì)是一個(gè)自然淘汰的過程?!?/p>
分級(jí)?不存在的。
?
昨天,某知名科技媒體發(fā)布了一則和《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》有關(guān)的評(píng)論文章,引發(fā)了一些玩家、尤其是任天堂粉絲的不滿。
這篇文章的標(biāo)題名叫:我覺得《荒野之息》不好玩,甚至想“視頻通關(guān)”。
這篇文章引起任飯不滿的主要是這一段:
這款(廣義沙盒/開放世界)游戲并不適合所有人……而且可能是不適合大部分人。
上面這段話,從某種意義上來說,其實(shí)是沒錯(cuò)的?!度麪栠_(dá)傳說:荒野之息》確實(shí)不是那種適合大部分人的游戲,甚至不是那種適合大部分玩家的游戲,如果我們把手游頁游網(wǎng)游所有玩家都算進(jìn)來,主機(jī)玩家群體其實(shí)挺小眾的?;囊爸⒕退闶装l(fā)銷量幾十萬,和那些動(dòng)輒千萬上億下載的手游比起來,確實(shí)也是個(gè)小數(shù)字。
但問題也就在這里了,不止《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,可能絕大多數(shù)主機(jī)以及PC單機(jī)游戲都不是那種適合“大部分人”的游戲。在作者的舉例中,甚至是Minecraft這種銷量上億、僅次于俄羅斯方塊的游戲,也不是適合“大部分人”的游戲。
從這個(gè)角度來說,本世代適合“大部分人”的游戲,除了那些輕量級(jí)的休閑游戲之外,存在嗎?恐怕是不存在的。
以及這一段:
如果你的Steam庫(kù)里有未通關(guān)的《輻射4》或游戲時(shí)間不超過10小時(shí)的MineCraft。那么我建議你不用浪費(fèi)錢買荒野之息了,這款游戲不適合你。
其實(shí)就我的觀察來說,《荒野之息》和Minecraft的重合人群也并不高,以《輻射4》來舉例也顯得說服力不足,畢竟在上周的某篇夜話中,這款游戲被一位比較激進(jìn)的朋友直接批評(píng)為“屎”。
另外,我買了《輻射4》,沒通關(guān),我也不喜歡玩Minecraft,但荒野之息我覺得就挺好玩的。身邊的朋友們也大抵都類似。
當(dāng)然,荒野之息確實(shí)也是需要一些游戲經(jīng)歷才會(huì)覺得好的,因?yàn)楹芏嘣O(shè)計(jì),都是在和其他開放世界游戲的對(duì)比之下顯得出彩的。我也很難分清玩這款游戲的過程中,我到底是真的本能地覺得很好玩,還是說是因?yàn)槟切┰O(shè)計(jì)上的東西讓我感到新奇和震撼,是抱著強(qiáng)烈的想看看“任天堂能把開放世界做成什么樣”的好奇心一路玩了下來??赡苓€是后者居多。一個(gè)沒怎么玩過這類游戲的玩家,大概會(huì)覺得里面很多設(shè)計(jì)都是“開放世界理所當(dāng)然的設(shè)計(jì)”吧。
我無意針對(duì)這篇文章和作者,除了看著有點(diǎn)唱反調(diào),大多數(shù)內(nèi)容其實(shí)也沒什么了不得的硬傷,出發(fā)點(diǎn)也是以主觀為主,只是比較不合時(shí)宜,而且輕率地就把其他人代表了。我想借機(jī)談?wù)動(dòng)螒蛟u(píng)論寫作的問題,游戲評(píng)論從來不是一概而論,課金手游要放在課金手游的框架里討論,Galgame要放在Galgame的框架里討論,受死游戲要放在受死游戲的框架里討論,討論不同的游戲,首先要看類型和面向的受眾,以及開發(fā)者想要傳達(dá)什么。
任天堂自己也并不笨,Switch首發(fā)的兩款游戲,《荒野之息》和《12Switch》正對(duì)應(yīng)了不同的受眾人群,再看看火紋手游的從善如流,任天堂還是挺知道在為誰開發(fā)游戲,面對(duì)不同的受眾該怎么做的。
就算要談?wù)摗痘囊爸ⅰ返囊龑?dǎo),用來做對(duì)比的也不該是《陰陽師》嘛。