觸樂夜話:分級制度?不存在的

分級意味著認可了這些作品存在的價值。

編輯高洋2017年03月20日 18時12分

觸樂夜話,每晚和您盤點游戲行業(yè)的屁事、鬼事、新鮮事。

經(jīng)過自我審查,今天的小羅圖差點保不住了

談談刀塔飾品

《刀塔》最近更新了新的至寶飾品——主宰,劍心之遺。

尤涅若的面具被劈成兩半,喚醒了隱藏其中的遠古英雄。這些靈魂與尤涅若合為一體,賦予了他先祖的智慧與狂勇。共生的關系使主宰變成了新的存在,可怕的存在……一種自然神力。

作為信仰,第一時間我就入手了,然后一整個周末幾乎連一把都沒有機會穿上,幾乎所有人都在搶主宰,秀至寶。

在我印象中,這應該是《刀塔》出至寶最快的一次了,往年幾乎一年才出一個至寶,今年距離齊天大圣的至寶不過幾個月的時間。

劍圣的至寶另外還有一段故事,在去年TI6的至寶對決投票中,小精靈IO作為冷門黑馬,一路以絕對優(yōu)勢殺入決賽,和主宰正面對決。這里可能首先需要對不了解刀塔的朋友介紹一下,小精靈IO作為刀塔里的超冷門輔助英雄(在Dota里的原型是War3里的暗夜精靈族的農(nóng)民),在游戲中一直乏人問津,使用率應該可以排的上吊車尾。

而且小精靈本身就是一個發(fā)光的球嘛……《刀塔》運營這么多了,小精靈從沒有出過任何裝扮。因為一個球你能穿什么飾品嘛……

小精靈IO

而之所以至寶投票中小精靈成為黑馬,很多玩家是出于看熱鬧不嫌事大的心理——就是要看V社如何收場。一來小精靈出至寶誰也想不出會是什么樣(可能把顏色變成金色?),二來,恐怕小精靈至寶會成為歷代至寶中銷量最差的一件。

所以,當最終主宰以52%對48%的微弱優(yōu)勢勝出時,幾乎所有人都認為V社黑幕了。

回到正題,主宰至寶酷嗎?很酷,非???,可以說是目前所有至寶里特效最酷的。劍刃風暴轉(zhuǎn)起來帶一條龍,暴擊也會出現(xiàn)龍?zhí)匦В笳袩o敵斬一樣有龍?zhí)匦?,無敵斬擊殺敵人還會出現(xiàn)清亮的龍吟。

但隨著主宰至寶發(fā)售,一些聲音又響了起來:《刀塔》的飾品風格是不是越來越“國產(chǎn)網(wǎng)游”了?

客觀地說,這種變化是存在的。

大概從前年開始,大部分不朽飾品就開始變得酷炫了起來,往往都會帶有五光十色的特效,并且越往后,特效往往越夸張。還有一些飾品,可以通過特定工具進行升級,增加相應的粒子特效。

與特效不斷升級相對應的,是模型的敷衍。大部分不朽飾品如果去除粒子特效,單憑模型本身幾乎沒什么吸引力。

而本次的主宰至寶劍心之遺,除了特效確實很酷之外,從模型上來說相對主宰原型其實沒有太多變化。歷代至寶中我最喜歡的是幻影刺客的“無雙詭魅”,完全新建了一個模型和所有動作,特效也恰到好處,不浮夸又讓人很難忽視。上一次的宙斯至寶其實也不錯,腳底升云的設定也符合英雄的設定。

上圖是幻影刺客普通飾品,下圖是至寶無雙詭魅

但是不是這樣就真的不好呢?

其實我覺得沒什么?,F(xiàn)實就是,再漂亮精致的模型,在游戲中動起來根本沒人會注意到那些細微區(qū)別?!兜端穼椘返脑O計方向轉(zhuǎn)移到能在游戲中能清晰體現(xiàn)的細節(jié)和互動元素,我覺得其實思路很正確,而且粒子特效其實只是其中一個方面。

拿這回的主宰至寶來說,我最喜歡的是走路的時候有時候會拿劍在地上擦出火花的設計。這就是一個“動作”,你光看模型感覺不出來的東西,但玩起來的時候,感受和反饋就會特別明顯,而且它還特別契合主宰的英雄設定。

這些都是很用心的、不該忽視的細節(jié)。

此外,偶爾也還會出現(xiàn)一些設計特別渾然天成的飾品,比如巫醫(yī)肩上那個扔椰子的猴子,配合音效渾然天成,那是我認為設計得最好的不朽飾品之一。但畢竟不是每個英雄都能找到像巫醫(yī)這樣合適的設計。

巫醫(yī)不朽飾品

關于分級

這是來自網(wǎng)易愛玩的一則報道,是GMGC(全球游戲大會)2017大會上對中國動漫集團副總經(jīng)理孫浩的采訪。

我就只引述,不加評論了。重點內(nèi)容如下:

“我曾經(jīng)跟一些官員以及有關部門探討了很多年關于電影、文學作品、動漫作品的分級制度,能不能像香港啊等等國家和地區(qū)那樣采取這樣的體制,結(jié)論是不可以,因為分級意味著認可了這些作品存在的價值(另有報道指出此處原話是“合法性”),這是第一?!?/strong>

“第二呢,在‘大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新’思想的指導下,我們采取了負面清單原則,放松了部分管制,推行一個自審的制度,在此之外還有行業(yè)自律,在這之上是政府的黑名單制度,最后是相關法律法規(guī),我相信這會是一個自然淘汰的過程?!?/p>

分級?不存在的。

?

關于荒野之息好玩不好玩

昨天,某知名科技媒體發(fā)布了一則和《塞爾達傳說:荒野之息》有關的評論文章,引發(fā)了一些玩家、尤其是任天堂粉絲的不滿。

這篇文章的標題名叫:我覺得《荒野之息》不好玩,甚至想“視頻通關”。

這篇文章引起任飯不滿的主要是這一段:

這款(廣義沙盒/開放世界)游戲并不適合所有人……而且可能是不適合大部分人。

上面這段話,從某種意義上來說,其實是沒錯的?!度麪栠_傳說:荒野之息》確實不是那種適合大部分人的游戲,甚至不是那種適合大部分玩家的游戲,如果我們把手游頁游網(wǎng)游所有玩家都算進來,主機玩家群體其實挺小眾的?;囊爸⒕退闶装l(fā)銷量幾十萬,和那些動輒千萬上億下載的手游比起來,確實也是個小數(shù)字。

但問題也就在這里了,不止《塞爾達傳說:荒野之息》,可能絕大多數(shù)主機以及PC單機游戲都不是那種適合“大部分人”的游戲。在作者的舉例中,甚至是Minecraft這種銷量上億、僅次于俄羅斯方塊的游戲,也不是適合“大部分人”的游戲。

從這個角度來說,本世代適合“大部分人”的游戲,除了那些輕量級的休閑游戲之外,存在嗎?恐怕是不存在的。

以及這一段:

如果你的Steam庫里有未通關的《輻射4》或游戲時間不超過10小時的MineCraft。那么我建議你不用浪費錢買荒野之息了,這款游戲不適合你。

其實就我的觀察來說,《荒野之息》和Minecraft的重合人群也并不高,以《輻射4》來舉例也顯得說服力不足,畢竟在上周的某篇夜話中,這款游戲被一位比較激進的朋友直接批評為“屎”。

另外,我買了《輻射4》,沒通關,我也不喜歡玩Minecraft,但荒野之息我覺得就挺好玩的。身邊的朋友們也大抵都類似。

當然,荒野之息確實也是需要一些游戲經(jīng)歷才會覺得好的,因為很多設計,都是在和其他開放世界游戲的對比之下顯得出彩的。我也很難分清玩這款游戲的過程中,我到底是真的本能地覺得很好玩,還是說是因為那些設計上的東西讓我感到新奇和震撼,是抱著強烈的想看看“任天堂能把開放世界做成什么樣”的好奇心一路玩了下來??赡苓€是后者居多。一個沒怎么玩過這類游戲的玩家,大概會覺得里面很多設計都是“開放世界理所當然的設計”吧。

我無意針對這篇文章和作者,除了看著有點唱反調(diào),大多數(shù)內(nèi)容其實也沒什么了不得的硬傷,出發(fā)點也是以主觀為主,只是比較不合時宜,而且輕率地就把其他人代表了。我想借機談談游戲評論寫作的問題,游戲評論從來不是一概而論,課金手游要放在課金手游的框架里討論,Galgame要放在Galgame的框架里討論,受死游戲要放在受死游戲的框架里討論,討論不同的游戲,首先要看類型和面向的受眾,以及開發(fā)者想要傳達什么。

任天堂自己也并不笨,Switch首發(fā)的兩款游戲,《荒野之息》和《12Switch》正對應了不同的受眾人群,再看看火紋手游的從善如流,任天堂還是挺知道在為誰開發(fā)游戲,面對不同的受眾該怎么做的。

就算要談論《荒野之息》的引導,用來做對比的也不該是《陰陽師》嘛。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚娜拉。

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