最終,在這個世代,我們終于看到了三大第一方主機平臺都不約而同地選擇了“親民”的走向:以更友好的姿態(tài),打造一套舒坦的開發(fā)環(huán)境,來迎接廣大的第三方開發(fā)商。
資深芯片分析公司Techinsights昨日正式放出了Nintendo Switch游戲機的內(nèi)部SOC掃描圖,在對比后坐實了這是一塊Tegra X1芯片的事實,同時也結束了持續(xù)數(shù)月關于Switch芯片的爭論。
有趣的是,美國的財富雜志Fortune卻根據(jù)拆解網(wǎng)站Mindtribe內(nèi)容中的一段話,給出了一個非常聳人聽聞的標題——“Switch的性能是iPad的十倍”。
我尚且不知道Mindtribe這句話所指的這個“iPad”,到底指代的是哪一代,不過考慮到Tegra X1的真實性能和制程架構,近兩三年的iPad估計是不可能了。疑惑在于,當初Nvidia官方也宣稱,Switch使用的是“其定制的?Tegra 芯片組”,這個所謂的“定制”又體現(xiàn)在哪一點上呢?
關于Tegra X1,這和Nvidia自家的Shield TV使用的芯片完全一致,假定架構制程確實沒有變化,兩者或許只在CPU和GPU核心頻率上有所不同。實際上,這塊芯片并不算新,Nvidia早在?2015 年初就已經(jīng)正式公布,然而搭載這款芯片的設備卻屈指可數(shù)。
當然,Tegra近幾年在移動設備上的表現(xiàn)一直不算很亮眼,基本上除了Nvidia自己家的Shield品牌產(chǎn)品,第三方一直都對老黃家的芯片不感冒。一方面確實是Tegra較高的功耗問題,還有一點則是基帶弊病。
比如說上一代K1產(chǎn)品,國內(nèi)的小米平板一代和谷歌的Nexus 9都是其搭載產(chǎn)品;至于這塊X1,同樣也是自家的Shield?TV在撐腰,除此之外也就是2015年底上市的谷歌Pixel C筆記本了。
作為為數(shù)不多的搭載Tegra X1芯片的硬件設備,我們可以以Pixel C筆記本為例作為參考。按照Arstechnica當年給出的測試數(shù)據(jù)可以看到,在基于2560×1800這樣的屏幕分辨率下,Tegra X1芯片的性能表現(xiàn)基本可以和iPad Air 2 A8X芯片相媲美,但和A9X還有一定的差距。不過基于Maxwell架構下的GPU表現(xiàn)則十分亮眼,也曾一度領跑了很長時間的移動GPU榜單。
作為面向移動設備的芯片,Tegra X1還算有著不俗的性能,然而依舊存在著兩個致命的問題。第一就是剛才說到的發(fā)熱,發(fā)熱帶來的降頻和高功耗其實是非常影響體驗的事情,也是諸多移動設備不愿意采用這塊芯片的原因;其次則是Tegra芯片的基帶以及兼容性,手機廠商們更愿意選擇在高集成度和高性能SOC上做出一個平衡,而不是純粹選擇一個“跑分無敵的暖手寶”。
回歸到Switch找到Nvidia這個問題上,對于一個注重雙端體驗的平臺,任天堂也確實沒有太多很好的選擇。而盡管Tegra 芯片在手機產(chǎn)品上看似“非主流”,但游戲機會更加看重圖形性能的需求,基帶反倒是可有可無的產(chǎn)物。至于為何任天堂最終選擇了Tegra?X1,而非是制程工藝更好的?X2 亦或者是定制芯片,我想也無非是對性能功耗、以及量產(chǎn)和價格等多方面因素的考慮了,游戲機硬件設計本身就是價格和性能之間的博弈,單純談論性能對任天堂游戲機也確實沒太大的意義。
既然硬件層面沒有改變,我們有理由認為,任天堂和老黃之間的“交易”,或許更多來自開發(fā)環(huán)境的制定和打造,讓第三方開發(fā)商乃至是獨立開發(fā)者,可以更好地將游戲移植到Switch平臺。
早在2月份,日本大阪便曾舉辦過一場關于“Switch的軟件開發(fā)”的討論會議,任天堂就曾Switch的開發(fā)生態(tài)做過一次演講。比方說對于“在機身內(nèi)添加散熱風扇,是否會額外增加功耗”這個問題,實際上風扇的能耗并沒有想象的那么可怕,但是在加入散熱風扇設計以后,芯片反而不會出現(xiàn)過熱而降頻的情況,這樣就能夠保持恒定的頻率來維持游戲的穩(wěn)定運行。
從此前的產(chǎn)品拆解也能看到,任天堂為這塊Tegra芯片的散熱花了不少心思,其中導熱銅管以及導熱硅膠在現(xiàn)在一些手機設備上也能看見,至于微型風扇以及鋁制散熱鰭片,則算是對Tegra X1發(fā)熱問題的針對性解決方案了。
另一方面,Switch的系統(tǒng)OS也是“定制設計”的,根據(jù)介紹,Switch的整個系統(tǒng)都十分精簡,所以硬件的大部分資源則可以為游戲本身所使用,這也是Switch不同于智能手機或者是平板設備的一點。
在展示CAPCOM自家的多平臺引擎MT Framework的移植工作時,對比3DS、WiiU以及Switch所需人力時間表后,也確實出乎意料的短。同樣,Gamasutra之前對多名獨立開發(fā)者的采訪時也獲得了不少回應,Switch的開發(fā)環(huán)境媲美目前公認是最佳開發(fā)標準的PS4平臺,而且最起碼“比?WiiU 時代要好得多”,不僅是因為更全面的開發(fā)文檔,整個開發(fā)生態(tài)體系也更多考慮到了開發(fā)者的角度。當然,也有開發(fā)者認為索尼依舊擁有著更好的SDK,任天堂仍需要繼續(xù)改善開發(fā)文檔的資料。
而曾開發(fā)過《星球大戰(zhàn):俠盜中隊》的Factor 5創(chuàng)始人Julian Eggebrecht在最近的一次采訪中也表示:Switch的性能介于WiiU和Xbox One 之間,開發(fā)難易度和PS4相當?,同時可以使用所有的現(xiàn)代GPU標準。無獨有偶,《鏟子騎士》開發(fā)商對于Switch的開發(fā)環(huán)境也有過類似的表態(tài),至于像《VOEZ》這樣的手游作品移植到類似架構的Switch平臺,就更不會有太大的難度了。
我們看到的是,本次在技術層面,任天堂正在朝著一個更加開放的態(tài)度進行轉變,而不希望出現(xiàn)像WiiU時代所遭遇過的開發(fā)工具與環(huán)境的不愉快事件了。畢竟,沒有人會愿意將一款現(xiàn)有游戲移植到到一個不僅開發(fā)環(huán)境受限,連市場份額也有限的主機平臺上。
所以最終,在這個世代,我們終于看到了三大第一方主機平臺都不約而同地選擇了“親民”的走向:以更友好的姿態(tài),打造一套舒坦的開發(fā)環(huán)境,來迎接廣大的第三方開發(fā)商。任天堂也應當理解到,優(yōu)秀的產(chǎn)品不應該僅從硬件角度考慮,開發(fā)者角度也不應該被忽略。
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