如果你是一個《質量效應》系列的老粉絲,MEA會讓你感到心情復雜。
3月16日,《質量效應:仙女座》(Mass Effect:Andromeda,以下簡稱MEA)開放了試玩。玩家只需要加入Origin Access,花5美元買一個月會員,就可以在正式發(fā)售前一個星期玩到MEA,只不過限時10小時。
我在2月就預購了豪華版,試玩主要是為了提前體驗。我原本擔心10小時不夠我把單人劇情推到足夠的深度,但EA相當奸猾,盡管允許玩家下載全部45G的游戲內容,但某個主線任務后就鎖死劇情進程了。如果一口氣推主線,5個小時左右就能結束。
這5個小時體驗下來,我只能說,MEA在戰(zhàn)斗方面進步明顯,半開放世界的探索感也還不錯,但制作方BioWare丟失了他們曾經能夠引以為傲的那些東西。
薛帕德指揮官已經不在了。不論在《質量效應3》中,結局是紅光、藍光、綠光還是無光,他或者她的故事都已經結束了。進入MEA五分鐘后,我再次強烈地意識到了這一點。在自建人物的界面,一如既往的有“背景設置”,里面只有簡簡單單兩個選項:男性薛帕德,還是女性薛帕德。這個選項只影響一些無關緊要的對話和配音,你聽見旁白的聲音向你講述人類的遠航,接下來就是六百年以后的事情了。
玩家扮演“開拓者”Alec?Ryder的兒子(默認名字Scott Ryder)或女兒(默認名字Sarah Ryder)。所謂“開拓者”,是仙女座移民計劃的指揮官,負責領導整個移民艦隊在新家園落地生根,Alec Ryder還接受過星聯(lián)的N7訓練。
移民飛船“亥伯龍”號在六百年的航行后,到達了預定的新家園,然而在星球之外受困于神秘的空間現象。Alec Ryder帶領著主角小隊登陸星球探查情況,在半空遭遇了襲擊。星球上此時有另一批名為kett的仙女座外星種族在探查遠古遺跡,而遺跡裝置可能正是引發(fā)飛船受困的原因。kett對登陸的人類率先發(fā)動了攻擊。
Alec與主角殺到遺跡處,從遺跡中取得了某個裝置,隨后發(fā)生了爆炸,主角受重傷。Alec犧牲自己拯救主角,并且把“開拓者”的身份傳給了主角。
飛船脫困后,前往銀河系各種族預先建設的巨型空間站Nexus,卻發(fā)現空間站情況凄慘,其他各種族的移民飛船大多失去了聯(lián)系,已到達空間站的移民在資源不足的情況下被迫前往不適宜居住的星球?!昂ゲ垺碧枮镹exus注入了能量,主角駕著新飛船Tempest到其他星球去尋找資源和其他移民。在第一個任務星球上,主角發(fā)現了更多神秘遺跡,解鎖了一個地宮入口,然后劇情就戛然而止了。
在評價這個開篇之前,我先要回顧一下ME3的開頭是何等壯麗何等精致。離開地球之時,薛帕德在諾曼底號的船尾目視小男孩登上救援飛船,收割者從天而降,紅光閃過,救援飛船爆炸,薛帕德閉上眼睛,諾曼底號飛向星空,回看地球滿是火光。這一小段演出,使命感、史詩感營造得非常到位,之前的襲擊和之后的火星任務節(jié)奏緊湊,既起到了玩家引導的功能,又讓主角形象和情節(jié)要點立了起來。
但這些前作的亮點在MEA的開篇全部丟失了。“飛向仙女座探索新家園”的人類史詩居然講得平平淡淡松松垮垮,遭遇困難、解決問題的過程令人一點也提不起緊張感,甚至有些手足無措——主角當然可以有成長的過程,但游戲不能讓玩家產生“我是誰”“我在哪”“我要做什么”這種茫然感。缺乏氛圍渲染和情感鋪墊,初始任務中的轉折看上去也就特別突兀,轉折之后人物的心理和情感處理得很倉促,巨大的變故居然非常順利成章地被接受了。
在這個過程中,大部分角色都很無趣,連隊友都如同木偶?;叵胍幌翸E2那些隊友初見時的驚艷,米蘭達、蓋拉斯、莫丁、杰克……只需要一個任務、短短幾句對話,新出現的角色形象就鮮明地呈現出來。但在MEA中,我玩到第一個星球探索任務時,已經記不清之前的劇情里出現過什么人(以及外星人)了。
另一個致命的問題是演出。MEA在對話、過場里加入了更多的運鏡,這是好的,然而演出表現非常不穩(wěn)定——有時候我能感到角色的神情語態(tài)非常生動,有時候又僵死呆板,簡直要落入恐怖谷,這方面的問題已經引起國外玩家抗議了。
如果MEA最后是尾巴爛了、內容砍了,玩家還能把鍋安到EA身上,怒斥無良資本家逼人趕工,但開篇搞成這樣,實在讓我不能理解BioWare究竟在干什么。而且這還不是一兩個補丁能解決的事情,演出和建模能修理,劇情和角色塑造沒法修。
我無比想念薛帕德指揮官和諾曼底號上的朋友們,真的。
三部曲的戰(zhàn)斗做得其實不算好,一代太原始粗糙,二代基本上是蹲坑打槍,三代才做出了一點動作系統(tǒng),但主要還是掩體射擊。MEA的確在戰(zhàn)斗上下了功夫,有了可喜的突破。
突破的核心在主角的“噴氣背包”上。這玩意可以輔助跳躍,短暫浮空,無CD閃避,讓你在戰(zhàn)場內毫無障礙地跑來跑去。如果還沿用前作三部曲的思路,找掩體打黑槍,你會發(fā)現掩體是會被打壞的,敵人還會繞后——死過一兩次以后,我果斷放棄了蹲坑,開始努力滿場飛奔,一邊打槍一邊找機會繞后近戰(zhàn)。
不得不說,MEA的戰(zhàn)斗手感很流暢,近戰(zhàn)也有了招式變化,配合跳躍沖刺甚至可以當ACT玩。MEA不像前作三部曲那樣限制職業(yè),玩家可以隨意在戰(zhàn)斗、異能、科技三個系里加點,根據加點不同可以解鎖不同的“檔案”(某種意義上也就是“職業(yè)”了)。比如說,在戰(zhàn)斗和科技兩系投入點數,可以解鎖“滲透者”,近戰(zhàn)、狙擊有加成,還有穿墻透視和閃避隱形的特殊被動。裝備系統(tǒng)相比于前作也優(yōu)化了。槍械有更多的改造選項,護甲也可以改造,但這方面在試玩版里還體驗不到太多內容。
和前作一樣,MEA每次任務可以帶兩個隊友,玩家可以指揮隊友站位和釋放技能,也可以完全交給AI——本作的隊友AI有所進步,亂跑亂動無端死亡的問題少了很多,但進步有限,并且仍然不能像《龍騰世紀》系列那樣設置一些細致的行為邏輯。
與同期上市的《地平線:零之曙光》《塞爾達傳說:荒野之息》相比,MEA并沒有做一個完整的、一體化的開放世界,而是像《龍騰世紀:審判》那樣,做多張不相連的地圖,也就是一個個星球。
MEA的地圖數量很多,但每個地圖都不算特別大——對我來說這其實是好事,我現在看到超大地圖和密密麻麻的探索圖標就發(fā)怵。各個地圖都有特定的主線任務和支線任務,指引玩家去探索。探索也不再是隨意亂逛,每張地圖最初只有很少的安全區(qū)域,區(qū)域之外的環(huán)境非常惡劣,根據危險等級消耗補給,一開始只能開著防護功能較強的全地形車。
MEA開車的手感比ME1好很多,車子可以調整底盤高低,轉向和加速減速也很便捷。在第一個星球探索任務時,車子沒有武器,野外遇敵只能逃,之后應該可以改裝加上武器。
野外探索的最大目的是挖墳,探索神秘的外星遺跡,里面有某種裝置可以改善星球宜居度,地圖上的安全區(qū)域就會增加,移民也能更好地生活。我必須吐槽一下,挖墳這個點子在最近的游戲里用得太濫了,《地平線:零之曙光》也挖,《塞爾達傳說:荒野之息》也挖,現在MEA還要再挖。
人類用600年航行到220萬光年外的仙女座,最后必須靠挖墳才能生存下去,真是……太有趣了。世界的邊疆究竟是被拓展了,還是又一次畫地為牢?
此外,各地圖的支線任務我也試了一下,目前看來BioWare的確反省了《龍騰世紀:審判》的糟心支線設計。MEA中支線的確是有意義的,比如Nexus空間站上的一個任務會讓你探尋究竟是誰在干擾空間站系統(tǒng),背后有涉及移民計劃的秘密。但究竟這些支線能不能達到《巫師3》的水準,還有待進一步考察。
MEA有多人模式,此次試玩也開放了測試。玩法和ME3的多人模式沒什么區(qū)別,組隊刷N波敵人,拿獎勵開箱子。目前看來能選的職業(yè)和種族還挺多。
然而,Origin的服務器雖然比育碧好那么一點,但也就是半斤八兩。國內有極大概率斷線、高延遲,我也只找到機會試了兩把多人模式。
總體而言,如果你是一個《質量效應》系列的老粉絲,MEA會讓你感到心情復雜。雖然這只是試玩版,但實體光盤都已經壓好,后續(xù)補丁再怎么修理也就這樣了,基本可以把這當作最終成品。
MEA不會再有拯救一切的英雄,不會再有決定銀河命運的宏大詩篇,可能也不會有那些震撼人心的場景和細膩動人的情感。戰(zhàn)斗更炫,世界更大,但這真的是《質量效應》?大概也只能先努力接受,慢慢發(fā)掘里面的閃光點了。
畢竟,世間再無薛帕德。