這可能是塞爾達(dá)的年輕一輩開發(fā)者第一次直接地出現(xiàn)在玩家們的面前。
北京時(shí)間昨天晚上,北美任天堂在他們的官方Y(jié)outube頻道上放出了3個(gè)時(shí)長(zhǎng)合計(jì)有30分鐘的游戲制作視頻,采訪了塞爾達(dá)系列最新作《荒野之息》的各位主要開發(fā)者,包括藤林秀麿、堂田卓宏、瀧澤智、若井淑等主要負(fù)責(zé)人,請(qǐng)他們談?wù)摿岁P(guān)于游戲的概念、人物設(shè)定、音樂等方面的內(nèi)容。
在任天堂的前任社長(zhǎng)巖田聰在世的時(shí)候,有一檔名叫“社長(zhǎng)問”(社長(zhǎng)が訊く)的欄目會(huì)不定期地在任天堂的官網(wǎng)上連載。而這也幾乎是唯一一個(gè)官方的、可以讓玩家們了解到游戲那些現(xiàn)場(chǎng)游戲開發(fā)者,或者說任天堂的年輕開發(fā)者們的地方。事實(shí)上,在社長(zhǎng)問的最后一期,采訪的就是《Splatoon》這個(gè)全新IP的年輕開發(fā)者們。
而這次視頻中出現(xiàn)的藤林秀麿同樣也同樣擔(dān)當(dāng)了《天空之劍》的制作,并參加了巖田聰前社長(zhǎng)對(duì)他的采訪;《荒野之息》的美術(shù)和程序相關(guān)負(fù)責(zé)人也都出現(xiàn)在了《風(fēng)之仗HD》的訪談之中。
在過去,任天堂自己不怎么談?wù)撍麄兊挠螒虻降资窃趺粗谱鞒鰜淼模B載了將近5年的“社長(zhǎng)問”是第一次讓這些實(shí)際制作了游戲大部分內(nèi)容的開發(fā)者們出現(xiàn)在玩家的視野中——這次的《荒野之息》也延續(xù)了這個(gè)傳統(tǒng),并且更加直接。他們甚至還少見地公開了游戲在開發(fā)階段的各種資料。
我們來看看他們具體是怎么說的吧。(下文根據(jù)這3段視頻整理,并補(bǔ)充了來自過往報(bào)導(dǎo)和采訪中對(duì)游戲開發(fā)的說明。本文可能涉及微量劇透。)
游戲最早是在2013年1月份開始正式制作,但《荒野之息》經(jīng)歷過兩次跳票。現(xiàn)在你還能找到“游戲會(huì)在2015年發(fā)售”的和預(yù)告片,原本游戲也曾預(yù)定會(huì)在2016年的早期在WiiU上發(fā)售。
而游戲延期的原因,在現(xiàn)在看來,主要可能還是因?yàn)樵凇痘囊爸ⅰ返摹伴_放世界”上需要花費(fèi)太多的精力了。
《荒野之息》中的“開放世界”——按照青沼的說法,是“開放空間”(Open Air)——這是一個(gè)由團(tuán)隊(duì)自造的單詞,專門用來表達(dá)《荒野之息》中幾乎可以嘗試任何事情的設(shè)計(jì)和做法。而這是從他在做《風(fēng)之杖》的時(shí)候就開始嘗試的。但當(dāng)時(shí)因?yàn)橛布脑?,沒有辦法實(shí)現(xiàn)。
制作人青沼還舉出了《天空之劍》的例子作為“典型”。很多時(shí)候,在塞爾達(dá)系列的游戲中林克都有一個(gè)或者多個(gè)據(jù)點(diǎn),林克每次都需要從這個(gè)據(jù)點(diǎn)騎馬、飛、快速旅行到另一個(gè)地方。青沼原本就想要把這些連接不同地圖的“中間的部分”也做出來——想要制作一個(gè)廣闊的世界,一直都是他的追求。
整個(gè)《荒野之息》的設(shè)計(jì)主要圍繞著兩個(gè)概念:改變?nèi)麪栠_(dá)傳說系列一直以來的傳統(tǒng),和制作一個(gè)廣闊自由的世界。后者可以說是為了實(shí)現(xiàn)前者而得出的方案之一,但實(shí)際上“廣闊自由”貫穿了《荒野之息》的整個(gè)主題。
那么,如何表現(xiàn)出這樣的無縫世界呢?《荒野之息》的技術(shù)總監(jiān)堂田卓宏提出了先做一個(gè)2D版本的“原型”,然后再進(jìn)行考慮的方案。
藤林秀麿談到,這個(gè)2D版本的原型游戲中,很多玩法都受到了團(tuán)隊(duì)成員的好評(píng)。但當(dāng)決定開始將這樣的玩法做成3D版本的時(shí)候,就出現(xiàn)了許多不同的挑戰(zhàn),比如說要如何用3D表現(xiàn)出那些在2D畫面上簡(jiǎn)化到了極致的內(nèi)容,需要再補(bǔ)充什么,等等。“2D的原型讓我們了解到了制作3D版本的難度和工作量之大,是一個(gè)非常直觀的試驗(yàn)?!?/p>
堂田也帶著苦笑的表情也承認(rèn),“由2D轉(zhuǎn)向3D的所有工作都非常累人?!北热缯f砍樹這個(gè)動(dòng)作。在2D的世界里,砍樹只需要準(zhǔn)備兩張圖片就可以了:樹、和被砍掉之后的樹樁。但在3D中,你需要考慮如何砍、砍了之后怎么倒下,而且還要讓玩家接受這種樹倒下的方向(有時(shí)會(huì)違背物理法則)……這些都很復(fù)雜。
這時(shí),“如何巧妙地來通過‘說謊’來構(gòu)建一個(gè)假象的世界,就成為我們程序員的樂趣之一。”
實(shí)際上,比如說砍下一棵樹讓它從高處落下砸死小怪的設(shè)計(jì)其實(shí)就不太符合物理原理:如果正好砸到的話,需要一個(gè)比較刁鉆的角度。但實(shí)際上是你只要方向差得不太多,都可以砸中。
而《荒野之息》中簡(jiǎn)練又豐富的玩法也來自于這個(gè)2D原型,也因?yàn)橛辛诉@個(gè)2D版本的原型,技術(shù)團(tuán)隊(duì)才想到了一個(gè)簡(jiǎn)單有效的原則,用來更好地實(shí)現(xiàn)這個(gè)開放空間:他們給游戲世界中的所有東西都加上了“相互的關(guān)系”,再?gòu)闹猩煺钩觥叭碌默F(xiàn)象”。
落雷就是一個(gè)很好的例子。開發(fā)者在考慮落雷這個(gè)現(xiàn)象的時(shí)候,總是想不到怎樣才能讓這種現(xiàn)象有利于玩家。而林克手中的武器有金屬制的也有非金屬的。一開始,當(dāng)然是金屬的武器攻擊力更強(qiáng),但遇到落雷的時(shí)候,這種強(qiáng)大的武器就有可能會(huì)因?yàn)槲搅寺淅锥沟檬褂谜邌拭?/p>
話雖如此,自由度極高的“開放空間”也允許你將這種劣勢(shì)轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢(shì)——你可以把金屬的武器扔出去,讓敵人來承受落雷造成的傷害。
在《荒野之息》中,玩家可以操作林克在最初的地圖上習(xí)得幾乎所有的能力。玩家可以用這些在最開始就提供的各種要素組合,來攻擊敵人,這也是在此前的訪談中,青沼和其他開發(fā)者們?nèi)绱藦?qiáng)調(diào)“玩家可以嘗試使用各種不同的辦法來打倒敵人”可以實(shí)現(xiàn)的原因。
而作為開發(fā)者,一旦所有的元素(物體)都同其他的元素(物體)有互相聯(lián)系的時(shí)候,如何調(diào)整和設(shè)置,也是游戲制作、設(shè)計(jì)中的難點(diǎn)之一,同時(shí)也成為了此次游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的“最大成就和意義”。
但即便硬件水平能夠打到制作無縫的“開放空間”的要求,制作這樣自由度的游戲工作量還是很大?!斑@次真的是靠了我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員(才能實(shí)現(xiàn))。有很多成員努力切實(shí)地在考慮如何實(shí)現(xiàn)這種開放世界的做法,這使得我看到了可能性。這樣,我們才最終決定要這么做。”青沼坦言。
關(guān)于這個(gè)“所有物體(元素)都可以同其他物體(元素)產(chǎn)生相互作用”的考量,是通過對(duì)在游戲世界中出現(xiàn)的所有事物進(jìn)行分類,再定義3條規(guī)則來實(shí)現(xiàn)的,這一點(diǎn)在今年的GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,團(tuán)隊(duì)也談到了。
《荒野之息》使用了Havok引擎用來實(shí)現(xiàn)游戲中的各種物理法則效果。但除此之外,團(tuán)隊(duì)還開發(fā)了一款“化學(xué)引擎”,
有趣的是,堂田介紹說,除了剛體力學(xué)以外的幾乎所有自然現(xiàn)象都可以通過這個(gè)化學(xué)引擎來實(shí)現(xiàn),比如說游戲中的風(fēng)和電氣等等。這在現(xiàn)實(shí)生活中其實(shí)是物理的范疇,但在荒野之息的世界中,它變得更加簡(jiǎn)化了。
堂田等負(fù)責(zé)技術(shù)方面的開發(fā)者們覺得,動(dòng)作游戲是由“沖突+移動(dòng)+狀態(tài)”來構(gòu)成的。而化學(xué)引擎就主要負(fù)責(zé)計(jì)算道具、場(chǎng)景等等的變化。如果把游戲中出現(xiàn)的具有固定實(shí)體的東西稱作物體(material),沒有的稱作元素(element),那么只要制定3條法則就可以幾乎實(shí)現(xiàn)所有的動(dòng)作。
這3條法則分別是,元素可以改變物體的狀態(tài)(火可以讓木頭燃燒);元素之間可以互相影響對(duì)方的狀態(tài)(水可以澆滅火);物體之間不會(huì)互相干涉狀態(tài)(木頭裝上石塊不會(huì)有什么變化)。
在開放空間(世界)中,游戲的敘事是一個(gè)比較棘手也很復(fù)雜的話題,比如說,情節(jié)不能夠設(shè)計(jì)得太過緊湊復(fù)雜,否則玩家就會(huì)失去探索廣闊世界的興趣。
而游戲中的3個(gè)主要角色——主角林克、塞爾達(dá)公主和最終Boss加農(nóng)——都有著不同的設(shè)計(jì)概念和方式。林克作為主角,是先考慮了他在這次作品中的性格之后再進(jìn)行的人物設(shè)定;相對(duì)地,加農(nóng)就主要是按照他作為最終Boss的游戲邏輯來設(shè)計(jì)的,要體現(xiàn)出他的Boss感,還要考慮到整個(gè)游戲的世界觀,最后才進(jìn)行實(shí)際的畫面設(shè)計(jì)。
塞爾達(dá)公主則相對(duì)特殊。她脫胎于兩種邏輯,一是來自游戲邏輯(planner)的考量——要把她設(shè)計(jì)成什么樣才能夠吸引玩家去拯救她;另一個(gè)則是美術(shù)設(shè)計(jì)(designer)的想法——第一眼看上去她應(yīng)該是什么樣的。而實(shí)際上出現(xiàn)的塞爾達(dá)則是這兩種邏輯的結(jié)合,或者說是互相的妥協(xié):除了在游戲的流程中展現(xiàn)塞爾達(dá)公主的魅力之外,也需要第一眼看起來的亮眼程度來支撐;同時(shí),游戲的劇本才是塑造她這個(gè)角色最重要的參考。
作為女主角,塞爾達(dá)公主的造型一直到最后的最后都在進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,包括她的面部表情、光照的角度甚至是眼睫毛的細(xì)微變化——美術(shù)總監(jiān)瀧澤說,塞爾達(dá)和林克有時(shí)關(guān)系非常好,比如說在《天空之劍》中;而在《黃昏公主》中,就保持了公主和騎士的位置;這種關(guān)系對(duì)比一直都有著變化——而《荒野之息》中塞爾達(dá)的立場(chǎng)設(shè)定,很令他滿意。
除了主要角色和己方角色以外,敵人也經(jīng)過了許多精細(xì)的編程。比如說在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的這個(gè)小怪,如果自己觀察的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們?cè)谧龈鞣N各樣奇怪的事情,包括挖鼻子、狩獵、等等,這些小動(dòng)作也都會(huì)讓玩家產(chǎn)生一種奇妙的感受,仿佛他們可能并沒有那么壞,“如果因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)讓玩家開始考慮諸如‘他看起來沒有那么壞,他為什么變壞了?’的問題的話,就太好了?!?/p>
在這些小角色中,也有被否決掉的人物。比如說,藤林原本想加入類似小人國(guó)的小人兒的,在過往的游戲《縮小帽》中就使用了這個(gè)概念。但由于這種做法似乎和開放世界不太相合,最終還是去掉了。
除了開放世界本身之外,在人物的設(shè)計(jì)和音樂的設(shè)計(jì)上,《荒野之息》也顯示出了不同。
根據(jù)音樂總監(jiān)若井淑的介紹,這是系列第一次采用鋼琴作為主要樂器,也盡量不適用太多的背景音樂,更多的則是展現(xiàn)在那個(gè)環(huán)境下會(huì)出現(xiàn)的各種自然聲響,非常樸素。而歷代塞爾達(dá)游戲中出現(xiàn)過的音樂和音效有25%左右用在了這次的新作之中,這也讓他感到很驚訝。
在這種樸素的環(huán)境中,“腳步聲”就成為了若井關(guān)注的主要部分,而其他的聲音,也都使用了近似的物品來錄制盡量真實(shí)的聲響。若井還特別舉了一個(gè)例子來說明這次錄音中“變化”的部分:比如說,小怪們的動(dòng)作很多,有時(shí)候你還能看見它們?cè)谕诒亲樱@個(gè)挖鼻子的聲音(雖然有點(diǎn)夸張),則是通過將手指插在濕漉漉的抹布中間攪動(dòng)來錄制的。
在美術(shù)方面,游戲中出現(xiàn)的林克的“平板”、祠的設(shè)計(jì)則是參考了日本繩文時(shí)代古文物。繩文時(shí)代的文化并不主流,也沒有出現(xiàn)在很多其他的游戲中,這種“神秘的感覺”是瀧澤選擇參考它的主要原因。
瀧澤說,當(dāng)時(shí)他們有一個(gè)只有開發(fā)成員能夠登錄的bbs,很多開發(fā)成員會(huì)在上面發(fā)布許多有趣的內(nèi)容。在那個(gè)bbs上,制作人青沼提出了“要改變理所當(dāng)然的傳統(tǒng)”這個(gè)概念。那么怎樣的美術(shù)風(fēng)格能夠和上面提到的開放、廣闊的世界相吻合呢?
年輕的美術(shù)設(shè)計(jì)者們提出了很多方案,瀧澤特別談到了幾個(gè)有趣的畫面。有一個(gè)設(shè)計(jì)是有外星人入侵,UFO出現(xiàn)在了上空中,還會(huì)拐走地面上的人;還有一個(gè)則是在地面上的巨大兵器們互相發(fā)射激光laser beam,然后林克奔跑在這些射線之中的場(chǎng)景——而他們實(shí)際上已經(jīng)做出動(dòng)畫了。
“反正都要改了,不如就徹底改掉吧!”
瀧澤雖然最后還是沒有采用這些設(shè)計(jì),但這些美術(shù)組的成員提出的大膽想法也成為了大家的靈感動(dòng)力來源。事實(shí)上,青沼就談到,他沒想到那些守護(hù)者(Guardian)在動(dòng)的時(shí)候會(huì)射出激光來,這應(yīng)該就是來自于上面的那段動(dòng)畫吧。
不過,《荒野之息》也并沒有改動(dòng)所有的東西。
比方說,塞爾達(dá)系列一直都是一個(gè)試探玩家的“好奇心”的游戲,玩家們也會(huì)努力尋找各種隱藏的地圖、寶箱、道具等等,這些“傳統(tǒng)”,也要被《荒野之息》繼承,在散布在海拉爾平原上的100多個(gè)祠(迷宮)中,有許多就充滿了這種要素。
同時(shí),在大方針上,團(tuán)隊(duì)遵循了“回到原點(diǎn)”的想法。在第一代《塞爾達(dá)傳說》中,玩家就可以自由地在地圖上進(jìn)行探險(xiǎn)了,這個(gè)最初的傳統(tǒng),也被繼承到了荒野之息中。
那么,在設(shè)計(jì)這個(gè)廣大的世界的時(shí)候,最初就需要決定地圖的大小。此時(shí)藤林就想到了他出生、居住的日本京都。而任天堂總部也位于京都。
“我們想到了京都市的東南西北的地貌和大小,想著如果要在京都走路的話,大概多久就會(huì)累,需要花多長(zhǎng)的時(shí)間,馬兒需要跑多快比較合適……這些都重合了京都的地形,就會(huì)很容易考慮和設(shè)計(jì)。”
青沼說,這次塞爾達(dá)在一開始就內(nèi)置了9國(guó)語(yǔ)言。這是因?yàn)樗恢甭犝f,在歐洲有許多沒有翻譯成他們語(yǔ)言的國(guó)家,小孩子在玩兒游戲的時(shí)候就需要父母幫忙帶著口頭翻譯,這次就希望這些小朋友們也能玩上最新的塞爾達(dá)游戲。
而本地化,包括配音的部分,都是最初就決定要做的……即便如此,本地化也實(shí)在是一件非常累人的工作。
每一個(gè)國(guó)家也有不同的人來?yè)?dān)任角色的配音,連青沼本人也說,自己會(huì)把游戲的語(yǔ)言設(shè)置成英文來進(jìn)行外語(yǔ)的學(xué)習(xí)。