至少當我卡關(guān)卡得生活不能自理時,內(nèi)心仍暗暗期待著:點開下一格會遭遇什么。
Yoshio Ishii,日本獨立開發(fā)者。2007年起,她以NEKOGAMES的名義,推出了100多款小游戲,還按類型分為角色扮演、動作、射擊……乃至成人。這些小游戲核心玩法簡單,美術(shù)簡陋,缺乏重玩性,近似于“游戲原型”。
其中一款在被漢化后,更名“方格RPG”流傳國內(nèi)。部分玩家被虐得生活不能自理,但也有部分玩家通關(guān)后意猶未盡,覺得這游戲只有一關(guān),實在不過癮。
其中,有位“抖M”玩家恰巧是游戲從業(yè)者。在遍尋類似的游戲不得后,他索性開了個獨立工作室,希望在這個原型的基礎上,做出更豐富且完善的游戲。
最近,這款“進化型”在Steam開始了搶先體驗——它就是《罪城》。
既然是“進化型”,我們免不了要聊聊它的前身:《パラメータ: Parameters》。
這款被作者歸類為“RPG”的小游戲,實際游戲畫面就是一個長方形。長方形內(nèi)部被切分為若干大小不等的格子,每個格子被塞入金錢和經(jīng)驗值、裝備或道具、鑰匙或?qū)毾?、小怪或BOSS。玩家僅需點擊格子,就可完成探索、交易或戰(zhàn)斗,滑動鼠標,就可收集掉落的金錢和經(jīng)驗。
簡而言之,它完全剝離了美術(shù)和劇情,僅保留了RPG的核心要素;它不考驗操作,側(cè)重點是數(shù)值的成長和資源的分配;游戲的勝利目標也只有一個:擊倒關(guān)底BOSS。這些基本特征,在《罪城》中都得到了繼承。
“最開始是朋友的安利。他說這游戲有毒,可我一看游戲畫面差點退出?!薄蹲锍恰返捻椖控撠熑薙even說。
《罪城》是原代細胞工作室的第一個游戲項目。團隊成立于2016年7月,1個程序、2個策劃、2個美術(shù),加上Seven一共6個人。而將他們聚集起來的,就是曾被Seven吐槽過畫面的《方格RPG》。
“一開始玩不懂,因為沒有任何提示,但玩了一段時間又覺得停不下來?!盨even說,“它拋棄了新手指引,讓玩家靠自己的理解去探索游戲。雖然本質(zhì)是簡化到只剩數(shù)值的RPG,但保留了核心的成長性和策略性?!?/p>
團隊的小伙伴普遍有三年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗,和許多獨立團隊一樣,出來單干,自然想做自己喜歡玩的游戲。
“游戲是基于別人的玩法來改進,會不會擔心被部分玩家認為是‘照搬游戲設計’?”我問道。
“想做完全原創(chuàng)、又保證好玩的游戲并不容易,我們自認也沒有那么強的能力?!盨even說,“《方格RPG》只有一關(guān),怪物沒有屬性,道具選擇有限,有很大的改進空間。我們有很多想法,可以通過這個底子來實現(xiàn)?!?/p>
同樣是地宮探索,國內(nèi)已經(jīng)有的幾款“翻格子”游戲,《符石守護者》的版圖是“7×8”,《不思議迷宮》是“5×6”,單層地宮規(guī)模不大,且方格大小固定,美術(shù)素材可以依照統(tǒng)一尺寸制作,方便重復使用,地圖能實現(xiàn)完全隨機生成,自然有較高的可重玩性——而格子大小不一的《罪城》,走的顯然不是這個路子。
《罪城》中存在怪物格、商店格、聯(lián)動格、隱藏格等多種格子類型,但游戲開始時,幾乎都處于被鎖上的狀態(tài),我們只能通過左下角的“寶箱”“鑰匙”標示,提前知道解開這個格子可能的收益。
而游戲的機制正是基于“鑰匙”。由于鑰匙是消耗品,數(shù)量有限,如何解鎖格子才能獲取最大收益,是玩家在開局時需要考慮的問題。這個時候,根據(jù)格子的形狀和大小,玩家就可以對格子的內(nèi)容和怪物的強度進行預判。
比如,長條形的格子通常不需要戰(zhàn)斗,可以直接獲取金錢和經(jīng)驗值,提升人物的等級和屬性;又比如,同樣有怪物標記的方格,通常格子越大,敵人也就越強,金錢或經(jīng)驗值的收益也更高。
“游戲玩到后面,一關(guān)至少有100多格,如果格子大小無差別,游戲體驗不會好?!盨even說,“也因為格子大小不一,每個格子都需要手動調(diào)整美術(shù)貼圖,所以地圖只能偽隨機——現(xiàn)在每一關(guān)都有很多種布局,但都是我們自己手動拼的?!?/p>
試玩中,我嘗試在同一關(guān)卡重復開局多次。格局分布雖然發(fā)生了變化,但格子的內(nèi)容都是固定的,只有道具掉落完全隨機——也就是說,游戲過程的變數(shù)主要集中在三個方面:玩家如何分配屬性、玩家解鎖格子的順序,以及會隨機到怎樣的裝備和道具。
“我們游戲格子之間的策略關(guān)聯(lián)性太強,搞成全隨機會破壞游戲玩法?!盨even說,“在設計關(guān)卡時,我們會確保玩家不用道具也能順利過關(guān)。道具是為了加快通關(guān)節(jié)奏、增加策略性,以及讓玩家獲得體驗上的快感?!?/p>
是的,《罪城》并不是一款以“隨機性”見長的游戲,它的側(cè)重點,是以解謎為主的關(guān)卡設計。也因此,開發(fā)團隊將重點放在了“關(guān)卡設計的差異化”上——不同的關(guān)卡,敵人類型、BOSS設計乃至對玩家的限制條件都完全不同。玩家需要不斷變換策略才能順利過關(guān)。
《罪城》的劇情取材自天主教中的“七宗罪”:傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、色欲、暴食。因為帶有宗教色彩,游戲的美術(shù)風格借鑒了玻璃畫與浮世繪。游戲中,玩家將進入“罪城”,先在序章(教學關(guān)卡)中“斬斷善惡樹”,之后向人類的七大原罪逐一發(fā)起挑戰(zhàn)。
這次Steam的搶先版雖然只有4關(guān),但游戲體驗比去年的試玩版好了不少。
最明顯的改進有兩點:一是每個關(guān)卡的怪物和BOSS都針對當前主題來設計,幾無重復;二是引入了豐富的裝備和道具,且部分道具僅在特定關(guān)卡出現(xiàn),用于破解擁有某些特性的怪物或BOSS。
比如在第二關(guān)“嫉妒”中,解鎖某個怪物格,與他相鄰的“情侶怪”也會一同被解鎖,且屬性完全一致,玩家直接懟幾乎沒有勝算。但游戲中有一種被稱為“惡魔之源”的道具,使用后會大幅增強指定怪物的屬性。只要玩家對其中一個怪物使用,相鄰的情侶怪會因為“嫉妒”而臨時變成友軍——明明“增強”后屬性很變態(tài)的怪物,反而因為情侶怪幫你“補刀”,很容易就被砍死,剩下勢單力孤的情侶怪,處理起來也容易很多。
游戲中,每個關(guān)卡都有若干種不同特性的怪物和BOSS,需要玩家運用道具、裝備,甚至重置屬性點來各個擊破,這是我在試玩中覺得最有意思的部分。
同時,針對不同主題,對玩家也有不同的條件限制,比如第一關(guān)“暴食”中,玩家每分配一點屬性到“回復力”上,地圖上所有怪物的強度都會隨之攀升,玩家不得不在回復力不足的情況下,通過道具、裝備或其它手段來過關(guān)。
但是,也由于“偽隨機”,加上鑰匙數(shù)量有限,游戲中開格子的順序變得至關(guān)重要。當玩家只剩一把鑰匙,剛好又開出一只打不過的怪,若之前沒隨機到什么強力的道具,很容易卡關(guān)。
為避免這個問題,制作組采取的方式是,根據(jù)玩家的回復力高低,定期會掉落一定數(shù)量的金幣,而玩家可以用金幣購買鑰匙開新格子,只是每次購買后都有冷卻時間——在以“鑰匙”來驅(qū)動的游戲機制下,這樣能避免玩家陷入“沒有鑰匙-開不了新格子-結(jié)果沒地方刷錢-又沒錢買鑰匙”的窘境。但就我的實際體驗來說,這樣的解決方式算不上高明——等金幣掉落?等鑰匙開放購買?有這個時間,還不如直接重開一局。
更不要說在一款策略向的游戲中,出現(xiàn)了“敲酒桶(打地鼠)到一定數(shù)量才能解鎖隱藏裝備”這樣考驗手速和反應的小游戲——雖然這算是隱藏要素,不是非過不可。
是的,對多數(shù)玩家來說,要想通關(guān),不可避免地要反復試錯、卡關(guān)重開。這或許也是游戲最虐的地方:《罪城》對玩家,就像《方格RPG》一樣不友好,Seven也承認了這一點。
“之前試玩版有近30人參與測試,由于內(nèi)容比較硬核,休閑玩家玩不下去,覺得難,對玩法不喜歡?!?/p>
這也是《罪城》選擇在Steam,而非移動端發(fā)布的原因:Steam玩家玩過的游戲類型多,對這樣的游戲玩法也更適應,更容易接受;而Steam可以以“搶先體驗”的形式發(fā)行,逐步更新內(nèi)容,這對于不拿工資、靠吃存款來做游戲的他們,無疑也是必要的支持。
目前《罪城》的搶先體驗版正在Steam銷售,包含了序章和“原罪篇”的前三關(guān),開發(fā)團隊預定在今年4、5月份完成“七宗罪”的全部內(nèi)容,以“救贖”為主題的后續(xù)關(guān)卡,也正在規(guī)劃中。
雖然現(xiàn)階段游戲還有些不完善的地方,但如果你喜歡地宮探索題材且熱衷挑戰(zhàn),《罪城》會是蠻不錯的嘗試——至少當我卡關(guān)卡得生活不能自理的時候,我的內(nèi)心仍暗暗期待著:點開下一格會遭遇什么……