至少當(dāng)我卡關(guān)卡得生活不能自理時(shí),內(nèi)心仍暗暗期待著:點(diǎn)開(kāi)下一格會(huì)遭遇什么。
Yoshio Ishii,日本獨(dú)立開(kāi)發(fā)者。2007年起,她以NEKOGAMES的名義,推出了100多款小游戲,還按類型分為角色扮演、動(dòng)作、射擊……乃至成人。這些小游戲核心玩法簡(jiǎn)單,美術(shù)簡(jiǎn)陋,缺乏重玩性,近似于“游戲原型”。
其中一款在被漢化后,更名“方格RPG”流傳國(guó)內(nèi)。部分玩家被虐得生活不能自理,但也有部分玩家通關(guān)后意猶未盡,覺(jué)得這游戲只有一關(guān),實(shí)在不過(guò)癮。
其中,有位“抖M”玩家恰巧是游戲從業(yè)者。在遍尋類似的游戲不得后,他索性開(kāi)了個(gè)獨(dú)立工作室,希望在這個(gè)原型的基礎(chǔ)上,做出更豐富且完善的游戲。
最近,這款“進(jìn)化型”在Steam開(kāi)始了搶先體驗(yàn)——它就是《罪城》。
既然是“進(jìn)化型”,我們免不了要聊聊它的前身:《パラメータ: Parameters》。
這款被作者歸類為“RPG”的小游戲,實(shí)際游戲畫面就是一個(gè)長(zhǎng)方形。長(zhǎng)方形內(nèi)部被切分為若干大小不等的格子,每個(gè)格子被塞入金錢和經(jīng)驗(yàn)值、裝備或道具、鑰匙或?qū)毾?、小怪或BOSS。玩家僅需點(diǎn)擊格子,就可完成探索、交易或戰(zhàn)斗,滑動(dòng)鼠標(biāo),就可收集掉落的金錢和經(jīng)驗(yàn)。
簡(jiǎn)而言之,它完全剝離了美術(shù)和劇情,僅保留了RPG的核心要素;它不考驗(yàn)操作,側(cè)重點(diǎn)是數(shù)值的成長(zhǎng)和資源的分配;游戲的勝利目標(biāo)也只有一個(gè):擊倒關(guān)底BOSS。這些基本特征,在《罪城》中都得到了繼承。
“最開(kāi)始是朋友的安利。他說(shuō)這游戲有毒,可我一看游戲畫面差點(diǎn)退出。”《罪城》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Seven說(shuō)。
《罪城》是原代細(xì)胞工作室的第一個(gè)游戲項(xiàng)目。團(tuán)隊(duì)成立于2016年7月,1個(gè)程序、2個(gè)策劃、2個(gè)美術(shù),加上Seven一共6個(gè)人。而將他們聚集起來(lái)的,就是曾被Seven吐槽過(guò)畫面的《方格RPG》。
“一開(kāi)始玩不懂,因?yàn)闆](méi)有任何提示,但玩了一段時(shí)間又覺(jué)得停不下來(lái)。”Seven說(shuō),“它拋棄了新手指引,讓玩家靠自己的理解去探索游戲。雖然本質(zhì)是簡(jiǎn)化到只剩數(shù)值的RPG,但保留了核心的成長(zhǎng)性和策略性。”
團(tuán)隊(duì)的小伙伴普遍有三年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn),和許多獨(dú)立團(tuán)隊(duì)一樣,出來(lái)單干,自然想做自己喜歡玩的游戲。
“游戲是基于別人的玩法來(lái)改進(jìn),會(huì)不會(huì)擔(dān)心被部分玩家認(rèn)為是‘照搬游戲設(shè)計(jì)’?”我問(wèn)道。
“想做完全原創(chuàng)、又保證好玩的游戲并不容易,我們自認(rèn)也沒(méi)有那么強(qiáng)的能力?!盨even說(shuō),“《方格RPG》只有一關(guān),怪物沒(méi)有屬性,道具選擇有限,有很大的改進(jìn)空間。我們有很多想法,可以通過(guò)這個(gè)底子來(lái)實(shí)現(xiàn)?!?/p>
同樣是地宮探索,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有的幾款“翻格子”游戲,《符石守護(hù)者》的版圖是“7×8”,《不思議迷宮》是“5×6”,單層地宮規(guī)模不大,且方格大小固定,美術(shù)素材可以依照統(tǒng)一尺寸制作,方便重復(fù)使用,地圖能實(shí)現(xiàn)完全隨機(jī)生成,自然有較高的可重玩性——而格子大小不一的《罪城》,走的顯然不是這個(gè)路子。
《罪城》中存在怪物格、商店格、聯(lián)動(dòng)格、隱藏格等多種格子類型,但游戲開(kāi)始時(shí),幾乎都處于被鎖上的狀態(tài),我們只能通過(guò)左下角的“寶箱”“鑰匙”標(biāo)示,提前知道解開(kāi)這個(gè)格子可能的收益。
而游戲的機(jī)制正是基于“鑰匙”。由于鑰匙是消耗品,數(shù)量有限,如何解鎖格子才能獲取最大收益,是玩家在開(kāi)局時(shí)需要考慮的問(wèn)題。這個(gè)時(shí)候,根據(jù)格子的形狀和大小,玩家就可以對(duì)格子的內(nèi)容和怪物的強(qiáng)度進(jìn)行預(yù)判。
比如,長(zhǎng)條形的格子通常不需要戰(zhàn)斗,可以直接獲取金錢和經(jīng)驗(yàn)值,提升人物的等級(jí)和屬性;又比如,同樣有怪物標(biāo)記的方格,通常格子越大,敵人也就越強(qiáng),金錢或經(jīng)驗(yàn)值的收益也更高。
“游戲玩到后面,一關(guān)至少有100多格,如果格子大小無(wú)差別,游戲體驗(yàn)不會(huì)好?!盨even說(shuō),“也因?yàn)楦褡哟笮〔灰唬總€(gè)格子都需要手動(dòng)調(diào)整美術(shù)貼圖,所以地圖只能偽隨機(jī)——現(xiàn)在每一關(guān)都有很多種布局,但都是我們自己手動(dòng)拼的?!?/p>
試玩中,我嘗試在同一關(guān)卡重復(fù)開(kāi)局多次。格局分布雖然發(fā)生了變化,但格子的內(nèi)容都是固定的,只有道具掉落完全隨機(jī)——也就是說(shuō),游戲過(guò)程的變數(shù)主要集中在三個(gè)方面:玩家如何分配屬性、玩家解鎖格子的順序,以及會(huì)隨機(jī)到怎樣的裝備和道具。
“我們游戲格子之間的策略關(guān)聯(lián)性太強(qiáng),搞成全隨機(jī)會(huì)破壞游戲玩法?!盨even說(shuō),“在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),我們會(huì)確保玩家不用道具也能順利過(guò)關(guān)。道具是為了加快通關(guān)節(jié)奏、增加策略性,以及讓玩家獲得體驗(yàn)上的快感?!?/p>
是的,《罪城》并不是一款以“隨機(jī)性”見(jiàn)長(zhǎng)的游戲,它的側(cè)重點(diǎn),是以解謎為主的關(guān)卡設(shè)計(jì)。也因此,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將重點(diǎn)放在了“關(guān)卡設(shè)計(jì)的差異化”上——不同的關(guān)卡,敵人類型、BOSS設(shè)計(jì)乃至對(duì)玩家的限制條件都完全不同。玩家需要不斷變換策略才能順利過(guò)關(guān)。
《罪城》的劇情取材自天主教中的“七宗罪”:傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、色欲、暴食。因?yàn)閹в凶诮躺?,游戲的美術(shù)風(fēng)格借鑒了玻璃畫與浮世繪。游戲中,玩家將進(jìn)入“罪城”,先在序章(教學(xué)關(guān)卡)中“斬?cái)嗌茞簶?shù)”,之后向人類的七大原罪逐一發(fā)起挑戰(zhàn)。
這次Steam的搶先版雖然只有4關(guān),但游戲體驗(yàn)比去年的試玩版好了不少。
最明顯的改進(jìn)有兩點(diǎn):一是每個(gè)關(guān)卡的怪物和BOSS都針對(duì)當(dāng)前主題來(lái)設(shè)計(jì),幾無(wú)重復(fù);二是引入了豐富的裝備和道具,且部分道具僅在特定關(guān)卡出現(xiàn),用于破解擁有某些特性的怪物或BOSS。
比如在第二關(guān)“嫉妒”中,解鎖某個(gè)怪物格,與他相鄰的“情侶怪”也會(huì)一同被解鎖,且屬性完全一致,玩家直接懟幾乎沒(méi)有勝算。但游戲中有一種被稱為“惡魔之源”的道具,使用后會(huì)大幅增強(qiáng)指定怪物的屬性。只要玩家對(duì)其中一個(gè)怪物使用,相鄰的情侶怪會(huì)因?yàn)椤凹刀省倍R時(shí)變成友軍——明明“增強(qiáng)”后屬性很變態(tài)的怪物,反而因?yàn)榍閭H怪幫你“補(bǔ)刀”,很容易就被砍死,剩下勢(shì)單力孤的情侶怪,處理起來(lái)也容易很多。
游戲中,每個(gè)關(guān)卡都有若干種不同特性的怪物和BOSS,需要玩家運(yùn)用道具、裝備,甚至重置屬性點(diǎn)來(lái)各個(gè)擊破,這是我在試玩中覺(jué)得最有意思的部分。
同時(shí),針對(duì)不同主題,對(duì)玩家也有不同的條件限制,比如第一關(guān)“暴食”中,玩家每分配一點(diǎn)屬性到“回復(fù)力”上,地圖上所有怪物的強(qiáng)度都會(huì)隨之攀升,玩家不得不在回復(fù)力不足的情況下,通過(guò)道具、裝備或其它手段來(lái)過(guò)關(guān)。
但是,也由于“偽隨機(jī)”,加上鑰匙數(shù)量有限,游戲中開(kāi)格子的順序變得至關(guān)重要。當(dāng)玩家只剩一把鑰匙,剛好又開(kāi)出一只打不過(guò)的怪,若之前沒(méi)隨機(jī)到什么強(qiáng)力的道具,很容易卡關(guān)。
為避免這個(gè)問(wèn)題,制作組采取的方式是,根據(jù)玩家的回復(fù)力高低,定期會(huì)掉落一定數(shù)量的金幣,而玩家可以用金幣購(gòu)買鑰匙開(kāi)新格子,只是每次購(gòu)買后都有冷卻時(shí)間——在以“鑰匙”來(lái)驅(qū)動(dòng)的游戲機(jī)制下,這樣能避免玩家陷入“沒(méi)有鑰匙-開(kāi)不了新格子-結(jié)果沒(méi)地方刷錢-又沒(méi)錢買鑰匙”的窘境。但就我的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這樣的解決方式算不上高明——等金幣掉落?等鑰匙開(kāi)放購(gòu)買?有這個(gè)時(shí)間,還不如直接重開(kāi)一局。
更不要說(shuō)在一款策略向的游戲中,出現(xiàn)了“敲酒桶(打地鼠)到一定數(shù)量才能解鎖隱藏裝備”這樣考驗(yàn)手速和反應(yīng)的小游戲——雖然這算是隱藏要素,不是非過(guò)不可。
是的,對(duì)多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),要想通關(guān),不可避免地要反復(fù)試錯(cuò)、卡關(guān)重開(kāi)。這或許也是游戲最虐的地方:《罪城》對(duì)玩家,就像《方格RPG》一樣不友好,Seven也承認(rèn)了這一點(diǎn)。
“之前試玩版有近30人參與測(cè)試,由于內(nèi)容比較硬核,休閑玩家玩不下去,覺(jué)得難,對(duì)玩法不喜歡?!?/p>
這也是《罪城》選擇在Steam,而非移動(dòng)端發(fā)布的原因:Steam玩家玩過(guò)的游戲類型多,對(duì)這樣的游戲玩法也更適應(yīng),更容易接受;而Steam可以以“搶先體驗(yàn)”的形式發(fā)行,逐步更新內(nèi)容,這對(duì)于不拿工資、靠吃存款來(lái)做游戲的他們,無(wú)疑也是必要的支持。
目前《罪城》的搶先體驗(yàn)版正在Steam銷售,包含了序章和“原罪篇”的前三關(guān),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)預(yù)定在今年4、5月份完成“七宗罪”的全部?jī)?nèi)容,以“救贖”為主題的后續(xù)關(guān)卡,也正在規(guī)劃中。
雖然現(xiàn)階段游戲還有些不完善的地方,但如果你喜歡地宮探索題材且熱衷挑戰(zhàn),《罪城》會(huì)是蠻不錯(cuò)的嘗試——至少當(dāng)我卡關(guān)卡得生活不能自理的時(shí)候,我的內(nèi)心仍暗暗期待著:點(diǎn)開(kāi)下一格會(huì)遭遇什么……