我非常能理解那些畫面黨喜歡的AVG,理解那些步行模擬器游戲,它們抓住了AVG最核心的東西,最重要的,它們讓開發(fā)者和玩家都不互相找罪受。
我是個差不多有20年歷史的冒險游戲(Adventure Games)玩家,但我最近有點討厭AVG。
是這樣的,大半年以來,我有一位睡眠非常不好的家人,見不得太亮的閃光,也聽不得嘈雜的音效和太過激烈的按鍵聲,這讓我很難在沙發(fā)和電視上敞開玩游戲,于是窮則思變,到了夜里,我把PS4還是開著,然后用PSV來遙控游玩——我不知道沒有索尼游戲設(shè)備的玩家是否可以理解,總之就是用PSV的屏幕顯示來自PS4的視頻信號,用PSV的按鍵模擬PS4手柄操作,最后戴上耳機,我就可以繼續(xù)玩PS4游戲了。
這樣的好處是幾乎不會發(fā)出太大的光亮,按鍵也沒太大聲音,缺點是,PSV沒有L2、L3和R2、R3鍵位,我只能在PSV屏幕上虛擬,所以很難去玩什么太具有操控性的游戲,我試著打了一會《戰(zhàn)神》和FIFA,后來想想還是算了,于是我下了大把的不太需要操作的冒險游戲,打算在睡前消磨時間。
我之前沒怎么留意主機上有多少可以玩的冒險游戲,在我印象里,這個可以說早已衰落的類型現(xiàn)在同樣不太受青睞,移動平臺起來之后,有許多廠商把一些老的AVG移植到手機上,這我是知道的,只是主機上移植過來的游戲似乎還不多。當然這是我的刻板印象,其實仔細尋覓了一番,主機上能玩的AVG還是有些個的,比如說LucasArts時代的一些老游戲,甚至有些主力在出手游的AVG廠商,比如G5,也會移植個別游戲到主機平臺試試水——我不太懂日文,所以我只就自己了解的歐美游戲來往下說。
我起初歡快地玩著《奇異人生》,玩著《行尸走肉》,這是些幾乎沒有什么難度的單線程游戲,解謎很少,通常游戲直接把你放到一個場景里,有兩三個NPC,很少的一些互動熱點,我要做的主要就是對話和觸發(fā)新劇情,直到通關(guān)。然后我也玩了《斷劍5:毒蛇的詛咒》,情節(jié)比較復(fù)雜,謎題比較多,好在目標明確,只要留心游戲里的提示,還是能比較容易找到關(guān)鍵道具。
后面的一些游戲就開始扭曲了,《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)是LucasArts時代老游戲的復(fù)刻,有3個需要切換控制的主角,需要玩家穿越到過去和未來解謎,然后呢,重點是,你在過去時間軸拿到的道具,有可能傳遞到現(xiàn)代或未來去才可以使用,反之同理,這就為解謎增加了幾何級數(shù)的可能性,玩到后半部分我確實有些心力交瘁。
當然,《觸手也瘋狂》還沒有《未傳之書2》(The Book of Unwritten Tales 2)夸張?!段磦髦畷?》是一個畫面非常漂亮的游戲,所以我這樣的畫面黨無疑會輕易上當。然而我沒想到,這個游戲在AVG里面是屬于非常古典的,設(shè)計了大量的對話和數(shù)不清的可以利用的場景道具,在游戲開頭解決了一個困室逃生謎題的時候,我還有些沾沾自喜,覺得自己的智商還很夠用,實際上我高興得太早了,游戲進行到三分之一,我就不得不拾起攻略,一步一步跟著走了(真的是Step by Step的英文攻略),不然的話,你都不知道過關(guān)的道具需要去哪里找,然后需要怎么組合和使用(有些道具還需要組合好幾次)——這讓我自己也很驚訝,就算是我這么有忍耐力的玩家,也會受不了一個AVG的謎題設(shè)計得太復(fù)雜。
我對復(fù)雜的謎題設(shè)計的確是有一定忍耐力的。我還記得自己剛開始玩游戲的時候,趕上一個文字冒險游戲的尾巴,那個時代網(wǎng)絡(luò)閉塞、選擇很少,不管在學(xué)校還是網(wǎng)吧,一旦見到好玩的新游戲大家都高興得像個孩子,根本不挑。所以,那個時候即使是玩MUD,也會覺得興趣盎然,那種和計算機對話的新鮮感一直支持著我,感受不到游戲本身缺陷所帶來的挫敗感。
當然90年代AVG的主軸已經(jīng)是圖形化的冒險游戲了,《神秘島》依靠大容量的CG畫面在20世紀最后10年帶動了一個潮流,相對于那時候主機和PC的機能,細膩如照片的2D場景簡直驚為天人,這些游戲的題材也非常多樣化,《神秘島》和《亞特蘭蒂斯》系列主打奇幻風(fēng),《斯芬克司之謎》之類的埃及題材主打懸疑和探險,《德拉古拉》系列則是驚悚到底……
這些游戲之間的玩法是有差別的。你可能會覺得,大多數(shù)冒險游戲的玩法都是點擊、搜查、尋找和使用道具,這好像已經(jīng)被看成了AVG的標配,其實也是這個游戲類型之所以衰落的原罪——我相信大多數(shù)AVG玩家必須看著攻略才知道怎么把游戲進行下去,只是20年前大家都有耐心,就算網(wǎng)上查不到解法、就算投書給游戲雜志求救(過三個月才等來回音)很多人也愿意等,一旦能夠把進行下去,就可以看到更好看的場景、更多的CG動畫了——你們知道PS2時代以前,一個游戲的CG動畫做得好不好都可以決定銷量。
所以在“歪風(fēng)邪氣”的帶動下,在冒險游戲的黃金時代,在這類游戲最核心的謎題設(shè)計上,作為開發(fā)者的一方可以說是肆意妄為,或者說是胡來的。LucasArts在鼎盛時期的那些游戲,《猴島》《冥界狂想曲》等等,勝在人設(shè)、對白和故事上,那種對劇情的把握、那種幽默感,后來者很難復(fù)制。至于謎題,就完全是開腦洞式的了,我不信不看攻略真有人能完全不卡關(guān)。
相比而言,《神秘島》系列完全不同,《神秘島》系列遵循一個定律,就是它完全沒有“道具”的概念,對這個游戲來說,沒有物品欄,只有對互動熱點的調(diào)查和調(diào)整、使用,從來不需要從A處拿一個什么東西用在B處,這對謎題的設(shè)計提出了很高的要求,但好處是提出了明確的游戲目標,你只需要考慮怎么讓A處和B處的裝置可以正常工作,而無需思考怎么將物品欄里已有的200個道具組合并用在恰當?shù)牡胤健?/p>
很遺憾,這個對AVG來說極為值得珍視的設(shè)計思路在很長一段時間里被無視了,當人們習(xí)慣性地把AVG的衰落歸咎于3D游戲的崛起、射擊和動作游戲的擴張時,并沒有考慮到是這個類型本身的思路出了問題。當AVG里不再產(chǎn)出一流的劇本和美術(shù),只有刁鉆的謎題可以拖長游戲體驗的時候,它連最核心的那一批玩家也失去了。
所以我相信當Telltale Games重出江湖的時候,他們自己也做過一些反思。TTG的早期游戲思路非常簡單,就是復(fù)刻90年代的經(jīng)典IP,或者繼續(xù)制作它們的續(xù)集,《猴島傳奇》就是個不太成功的嘗試,從劇本和到人設(shè)都不太討喜,一旦這樣,復(fù)雜冗長的解謎過程就更是拖后腿。隨著TTG拿到越來越多影視作品的改編權(quán),他們的思路很快就變了,如今TTG幾乎已經(jīng)放棄了給旗下游戲一個明確的核心玩法,當你玩《邊境之地傳說》或《我的世界:故事模式》時,你玩到的不過就是一個視覺小說,但仔細想想,這也沒什么不好。
在AVG困頓的這些年里,許多開發(fā)者想給AVG摻入一些“流行”元素,比如《斷劍4》里加了很多平臺跳躍和QTE的成分,結(jié)果都可恥地失敗了——不管開發(fā)者扭曲地加入什么新鮮玩意兒,他們還都留著解謎這部分,他們忘了一直支撐AVG走到今天最核心最核心的“核心玩法”,其實就是美妙的場景和引人入勝的故事,至于謎題,我承認有許多成功的AVG把謎題和故事結(jié)合得很好,但如果沒有,其實也不是不可以啊。
所以我非常能理解那些畫面黨喜歡的AVG,理解那些步行模擬器游戲,它們抓住了AVG最核心的東西,最重要的,它們讓開發(fā)者和玩家都不互相找罪受。
《未傳之書2》我會繼續(xù)玩下去,可是眼下我忍不住想去重溫一下《Everybody's Gone to the Rapture》。