《呆呆大冒險(xiǎn)》:又一個(gè)國(guó)產(chǎn)迷宮探索,但這回是橫屏的

2017年02月21日 13時(shí)26分

編輯王愷文

移動(dòng)端的迷宮探索硬要做成橫屏,創(chuàng)新的機(jī)制淺嘗輒止……如果其他開(kāi)發(fā)者有志于再做移動(dòng)端的迷宮探索游戲,可以玩一下這個(gè)作品,大概能夠獲得一些啟示。

2月17日,國(guó)產(chǎn)迷宮探索游戲《呆呆大冒險(xiǎn)》獲得了App Store的icon推薦。游戲的開(kāi)發(fā)商是Cyberlodge,其中一部分人員來(lái)自已經(jīng)解散的Glu北京工作室,《呆呆大冒險(xiǎn)》也是Cyberlodge名下的第一款游戲。

《呆呆大冒險(xiǎn)》在去年12月上架,三個(gè)月間修正和更新了不少內(nèi)容。這款游戲的質(zhì)量并不算特別差,但也遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上優(yōu)秀,只能算是平庸之作。

之所以把《呆呆大冒險(xiǎn)》拿出來(lái)說(shuō),主要是因?yàn)樗梢宰鳛橐粋€(gè)標(biāo)本,探討一下“迷宮探索”游戲究竟怎么做。

橫屏還是豎屏?

《呆呆大冒險(xiǎn)》是一個(gè)橫屏的迷宮探索游戲。移動(dòng)端游戲做橫屏還是豎屏本無(wú)定論,但“迷宮探索”明顯不太適合橫屏。

“迷宮探索”這個(gè)類(lèi)型歷史悠久,近年來(lái)率先在移動(dòng)端做出名堂的是2013年的《步步殺機(jī)》(Dungelot),其后《符石守護(hù)者》作為國(guó)產(chǎn)迷宮探索游戲賣(mài)好賣(mài)座,2016年底《不思議迷宮》也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

左為《步步殺機(jī)2》,右為《不思議迷宮》

這三款游戲中,《步步殺機(jī)》是豎屏,《不思議迷宮》是豎屏,而《符石守護(hù)者》在移動(dòng)端是橫屏——其主要原因是首發(fā)PC平臺(tái),移動(dòng)端屬于移植,并且先出了iPad版之后才上iPhone。

移動(dòng)端原生的“迷宮探索”多選擇豎屏,這是有理由的?!懊詫m探索”最重要的玩法就是掀地板,點(diǎn)擊屏幕上的格子,探索寶物或者戰(zhàn)斗。這個(gè)操作只需要用到一根手指。單根手指點(diǎn)擊,最舒適的姿勢(shì)就是單手持機(jī),大拇指點(diǎn)屏幕——這就決定了游戲必須豎屏。

《呆呆大冒險(xiǎn)》的游戲界面

而《呆呆大冒險(xiǎn)》是橫屏。橫屏必須雙手持機(jī)(不排除有強(qiáng)人能單手,但大多數(shù)人做不到),一只手大拇指掀格子的時(shí)候,另一只手的全部手指是閑置的。如果《呆呆大冒險(xiǎn)》加入某種機(jī)制,可以左右手配合來(lái)進(jìn)行游戲,那么采用橫屏就沒(méi)什么大問(wèn)題,但這款游戲顯然沒(méi)有在操作和對(duì)應(yīng)的游戲機(jī)制上做什么創(chuàng)新。

這樣的結(jié)果就是:那只閑置的大拇指很難受很無(wú)聊。如果你玩一個(gè)小時(shí)橫屏的《呆呆大冒險(xiǎn)》,然后再去玩豎屏的《步步殺機(jī)》和《不思議迷宮》,就會(huì)明白后兩者的操作是多么舒適。

“亮度”機(jī)制:淺嘗輒止,半途而廢

相比于《步步殺機(jī)》《符文守護(hù)者》和《不思議迷宮》,《呆呆大冒險(xiǎn)》在迷宮探索中取消了魔法值之類(lèi)的設(shè)定,加入了一個(gè)叫做“亮度”的機(jī)制。

這個(gè)機(jī)制相當(dāng)于《饑荒》中夜晚照明。玩家進(jìn)入迷宮時(shí)滿亮度,每進(jìn)行一次點(diǎn)擊就會(huì)消耗1點(diǎn)亮度,亮度消耗完就會(huì)進(jìn)入“鬧鬼”狀態(tài),屏幕會(huì)略微閃爍,每次行動(dòng)都會(huì)扣血?;鸢?、油燈等等消耗品能夠補(bǔ)充亮度。

“鬧鬼”時(shí)會(huì)有輕微的亮度變化

“亮度”機(jī)制聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)意思,實(shí)際玩起來(lái)味同嚼蠟。它等于在迷宮內(nèi)加入了一個(gè)變相的體力值系統(tǒng),為玩家掀地板的行為增添了一個(gè)考量維度。但問(wèn)題是,不管扣不扣亮度,玩家總要掀下一塊磚,不存在“保存亮度”和“繼續(xù)行動(dòng)”之間的抉擇,只有“摸黑扣血行動(dòng)”和“使用道具補(bǔ)充亮度”之間的抉擇——這種抉擇毫無(wú)樂(lè)趣,大部分時(shí)候只能選擇后者,不然就會(huì)死。

這個(gè)機(jī)制其實(shí)應(yīng)該繼續(xù)深挖。舉例而言,“鬧鬼”狀態(tài)的屏幕亮度變化可以做得再大一些,徹底在可見(jiàn)與不可見(jiàn)之間變換;或者就像《饑荒》的精神值那樣,亮度耗盡會(huì)有隱藏怪物和隱藏機(jī)關(guān)。甚至可以讓“亮度”脫離回合限制,變成一個(gè)計(jì)時(shí)系統(tǒng),玩家不能在規(guī)定時(shí)間內(nèi)打通一層就會(huì)有負(fù)面效果,每過(guò)一層自動(dòng)補(bǔ)充。

然而,僅就游戲目前的“亮度”機(jī)制來(lái)說(shuō),沒(méi)有能完全展現(xiàn)這個(gè)概念,顯得淺嘗輒止,半途而廢。

文案和其他

《DOOM》的創(chuàng)造者約翰.卡馬克說(shuō):“游戲的劇情如同黃片的情節(jié),有是理所應(yīng)當(dāng),沒(méi)有也無(wú)關(guān)緊要?!边@話在大部分時(shí)候都有問(wèn)題,但具體到“迷宮探索”這個(gè)類(lèi)型上,把“劇情”改成“文案”,其實(shí)可以適用。

“迷宮探索”創(chuàng)造游戲體驗(yàn)的核心機(jī)制與劇情關(guān)系不大,所有的文字說(shuō)明,最先要達(dá)到的是讓玩家不感到難受,然后才是制造一些趣味和調(diào)劑,并且不能喧賓奪主。這一點(diǎn)上,《不思議迷宮》做得相當(dāng)出色,各種梗恰到好處,不影響玩家游戲體驗(yàn)。

《不思議迷宮》的玩梗和自黑都獲得了玩家的認(rèn)可

《呆呆大冒險(xiǎn)》的文案則落入了下乘。玩家在掀地板的過(guò)程中,左上角的人物時(shí)不時(shí)地在說(shuō)話,“說(shuō)話”無(wú)可厚非,但角色說(shuō)話的內(nèi)容就好像相親時(shí)找不到話題于是只能尬聊。這是一種拼命彰顯自身存在感的自嗨式文案,還不如沒(méi)有。

雖然沒(méi)有使用網(wǎng)絡(luò)流行詞,但真的很無(wú)趣

至于其他的機(jī)制,比如角色解鎖、道具合成,算是老生常談,不功不過(guò),也就沒(méi)有必要贅述了。

解鎖古董可以看一些故事……

總體而言,《呆呆大冒險(xiǎn)》不是一個(gè)能帶來(lái)多少有趣體驗(yàn)的好游戲,作為一個(gè)1元下載、有內(nèi)購(gòu)(盡管內(nèi)購(gòu)按鈕不起眼)的產(chǎn)品,它的水準(zhǔn)相當(dāng)湊合。如果其他開(kāi)發(fā)者有志于再做移動(dòng)端的迷宮探索游戲,可以玩一下這個(gè)作品,大概能夠獲得一些啟示。

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優(yōu)點(diǎn)
“亮度”這一創(chuàng)新機(jī)制有繼續(xù)挖掘的潛力。
缺點(diǎn)
文案只用來(lái)表現(xiàn)存在感了。

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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