任天堂新IP《ARMS》的開發(fā)者訪談:體感操作和全新視角

這是一個如何算好時機、利用時間差來對戰(zhàn)的游戲,雖然長得很像拳擊格斗,但有時候你還會覺得它是射擊游戲。

編輯或閃2017年02月02日 14時33分

本文編譯自日本游戲媒體Fami通的這篇報道:《使用了3D視點和體感操作的全新對戰(zhàn)格斗游戲的形式》。在報道中,記者采訪到了即將在今年春天登陸任天堂新主機Switch的全新對戰(zhàn)游戲《ARMS》的制作人矢吹光佑,請他談了一談關(guān)于這款游戲的開發(fā)緣由和全新游戲概念。

矢吹光佑原本在《馬里奧賽車7》和《8》中擔(dān)任游戲射擊總監(jiān),除了《ARMS》以外,他還擔(dān)任了《馬里奧賽車8 DELUXE》的制作人。

——成為《ARMS》開發(fā)原點的東西是什么呢?這款游戲看起來像是一款可以伸長手臂來對戰(zhàn)的拳擊游戲……

矢吹:不,其實我們沒有說這是一個拳擊的游戲。事實上,就目前的格斗游戲來看,無論是《街霸》系列,還是《任天堂大亂斗》系列,或者是《鐵拳》系列,雖然有“3D格斗”游戲之稱,但總體上來說都是橫板的,玩家看到的是角色的側(cè)面。然后我們就覺得,是不是可以改一改這個一直延續(xù)到現(xiàn)在的傳統(tǒng)呢?

單人游戲畫面

不過,如果把玩家的視點從側(cè)面改到背后的話,相比橫板的視角來說會比較難以把握到它的距離感和縱深度,這對于細微的操作都會影響到結(jié)果的格斗游戲來說是致命的,所以我們也一直在考慮這個問題。

考慮的結(jié)果就是,如果加上手臂會伸長的這個效果,那么在打到對方的過程中會有一個時間差,這就能夠確定地攻擊到對方了。所以說,這時候游戲就不會是一個單純的打得到打不到的問題,而是變成了如何算好時機、利用時間差來對戰(zhàn)的游戲……這就是《ARMS》誕生的契機。

——原來如此。我在體驗會上試玩的時候也發(fā)現(xiàn),直拳攻擊的話速度很快但也很容易就被避開;如果加上曲線的話,雖然會花不少時間,但也容易打到正在左右移動的對手。

矢吹:沒錯。原本我們就采用了游戲手柄的體感操作,所以無論是攻擊還是回避都是各有樂趣的。

——玩的時候我還覺得這游戲有一些像射擊游戲。

矢吹:的確。你需要看準(zhǔn)空隙像發(fā)射導(dǎo)彈一樣打出自己的拳頭呢。

忍者角色

——說實話,我最初看到這個游戲的時候覺得,這是不是一款和《Wii Sport》類似的游戲呢。但實際上當(dāng)我學(xué)會沖刺移動的時候,就會發(fā)現(xiàn)完全能夠躲避對方的攻擊,也可以看穿對方的意圖之后打到他。

矢吹:我們最開始做的版本就是以直拳為基礎(chǔ)的。只要稍微改動一下程序,就可以打出曲線的拳頭,還可以使出連擊,于是也就產(chǎn)生了各種各樣不同的招式。

在做一個過去有的《Wii Sport》也沒什么意思呀。我做《馬里奧賽車》的時候就覺得,加上一些在現(xiàn)實中沒有的動作和小道具,效果會非常好。

——好的。這次體驗的時候可以選擇5個角色,我發(fā)現(xiàn)有平衡性很好的,也有速度很快的不同角色。

矢吹:沒錯,每個角色都會有自己的固有動作,包括移動的速度,會受到怎樣的打擊也會有所不同。有一個像是忍者一樣的NINJARA,很容易上手啊,你沖刺跳起來以后就會消失,很帥氣呢。

而玩家也可以通過選擇不同的武器來回避和補正角色的長處和短處,使得它更加具有平衡性。

雙人對戰(zhàn)

比如說力量型的角色Master Mami,他的攻擊可以把幾乎所有的角色打飛,但如果你選擇回旋飛鏢這種武器的話,就不會被打飛,而是迂回了。

——游戲除了單人模式意外,還可以在網(wǎng)上進行對戰(zhàn)。還有其他模式嗎?

矢吹:會有很多的,請等待我們的發(fā)表吧……(笑)。網(wǎng)上對戰(zhàn)的話,如果是1對1,也會變得非常難,所以我們也準(zhǔn)備了其他的模式。總之,就是有各種玩法。

——這款游戲很獨特,很難用其他的游戲作為例子來向別人介紹呢。

矢吹:《VIRTUAL-ON》系列,《高達VS》系列會有用第一人稱視角來玩的設(shè)計,一般會想到那里吧。我們也玩了很多這樣的游戲,說不定多少都受到了影響。不過,我們也注意到如何最大限度利用Switch標(biāo)配的手柄Joy-Con。

體感操作很重

于是我們就設(shè)計成了“玩家稍微把手傾斜一下,角色就會走動”,類似這樣的設(shè)計。手柄能夠輕松地就捏在手里,是很重要的。然后,我們也考慮到有的玩家不太擅長用這種體感的操作,所以也加上了按鍵的模式,無論是Joy-Con還是Pro手柄,都能玩。

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編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

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