《以撒的燔祭:Afterbirth+》:系列有史以來最差更新

評價見上圖。

編輯sigil2017年01月23日 16時08分

我最近玩了幾十個小時《以撒的燔祭:重生》新DLC,Afterbirth+。

這是一個耗時1年開發(fā)、國區(qū)售價36元的DLC,是游戲第二個DLC,也是最后一個DLC。作為對比,《以撒的燔祭:重生》賣48元,它的上一個DLC,Afterbirth,賣38元。

《以撒的燔祭》原版是一個非常優(yōu)秀的游戲,俯視角射擊+Roguelike元素,道具豐富,難度較大,具有極高的重玩價值,但它是個Flash游戲,性能表現(xiàn)太差了。續(xù)作《以撒的燔祭:重生》彌補了這點,加入很多新內(nèi)容,對原版以撒玩家來說,48元可以玩上百小時,效果還更好,相當值。

不過《以撒的燔祭:重生》因為加了太多道具,組合起來變化很大,道具也有強有弱,導致游戲難度與平衡性頗受詬病,就像一大桌菜,總有幾道菜你時不時嘗出“鹽放多了”。

重生出現(xiàn)這種情況的幾率比原版高太多

另外,這其中有些菜特別好吃,越早吃、趁熱吃才越好吃,那就是玩家最好早點拿到的道具,早拿到,你變身強者的速度就越快、幾率就越大、最終形態(tài)也越無敵。事實上,一個老玩家有時只要拿到一個道具,這局就幾乎穩(wěn)贏。

所以有這么一大桌菜的代價就是,玩家會不斷就近掀開餐盤的蓋子,看看餐桌離自己最近的這第一道菜到底是什么。如果中意,才會繼續(xù)吃下去,不中意,玩家就會要求重新上一桌,繼續(xù)就近開第一道菜,如此往復,《以撒的燔祭:重生》變成了《以撒的燔祭:重開》。

永久死亡設定的存在,讓不斷重開、優(yōu)先獲得重點道具的玩法最有效率,跟那些一局得玩很久的游戲,比如《席德梅爾的文明》開局需要刷好出生地一個道理。而刷道具,主要用到的就是兩個房間,一個是免費獲得道具的寶箱房,一個是門口帶刺、有黑寶箱的刺兒房。玩家不斷重開,為的就是在出生房間周邊刷到它們,你直接開局進去看看,有好道具,才繼續(xù)玩下去,沒有,就重開。

在玩重生原版的時候,我一直以為這是個問題,得改。但沒想到的是,開發(fā)團隊E胖他們沒打算解決問題,反而把問題做成了一種玩法。

貪婪模式只有一個主房間,上面是商店房間,左邊刺兒房,右邊兩個寶箱房

既然玩家都喜歡重開,以撒第一個DLC便新增了貪婪模式,這是個能讓你重開得更加愉快的模式。不僅僅寶箱房和刺兒房在出生房間周邊必備,寶箱房直接放倆,還額外提供一個商店房間,整體重開設計極其方便,甚至可以選擇接受挑戰(zhàn),必開惡魔房——那又是一個提供道具的房間。

換言之,貪婪模式提供的是一個完美的刷道具解決方案,一種近乎最佳的重開體驗,簡直可以比作吃自助餐。

你不是喜歡刷道具嗎?予你方便,可使勁刷吧,這是首個DLC的獨到變化。貪婪模式確實舍棄了許多普通模式的樂趣,你可能不喜歡,但不得不承認它有創(chuàng)意,它的出現(xiàn)仍叫人意外。我初玩貪婪模式時,真的想不到能有這種破罐破摔、效果還不錯的玩法。

貪婪模式出現(xiàn)這種情況的幾率比重生原版還要高

但我很快就厭倦了貪婪模式。這個模式治標不治本,多玩幾局,我玩到最后的一身道具基本差不多,我還是揀美味的菜吃,不好吃的丟掉。因為貪婪模式中打怪始終位于同一房間內(nèi),讓許多只在單一房間有效、走出房間失效的道具也能物盡其用,更好地發(fā)揮出了它們的價值。但事實上,以撒道具加得越多,沒用的更多,這幾道菜變好吃了,還有更多我不想吃的。

修改這些玩家不想吃的道具根本不現(xiàn)實,所以E胖他們一直以來的解決辦法,就是提供更多新道具,產(chǎn)生更多新組合、更多新套裝,不斷加東西,化無用為有用。這其中的一步就是,提供更多把沒用道具重置或轉(zhuǎn)變的功能。

包括在這回的第二個DLC中,游戲新加了一個人物,亞巴頓,《圣經(jīng)》里掌握無底坑的使者,自帶一個新道具,效果是:吸收本房間所有道具,如果是主動道具,效果疊加在自己身上,如果是被動道具,角色獲得一項隨機屬性增加,并有概率降低0.5射程。

這一道具與D6骰子之類可重置本房間道具的作用類似,你沒玩過聽不懂具體效果沒關系,總而言之就是——這一大桌菜上,許多菜不好吃,扔了又可惜,所以單獨換掉它們,或者單獨撤掉,換點調(diào)味料也行啊,本質(zhì)其實還是小范圍重開。

在AB+中,還出現(xiàn)了越來越多這樣的“幾乎必死”房

這個新DLC還加了一個新模式,跑圈模式,在打敗某最終Boss后,玩家可以再用身上的道具重新通關一遍,再跑一圈,跑完這圈又是一圈,第4圈解鎖成就。其中第二圈,身上道具會減少,第三圈,你就變成必須一命通關的角色Lost,不能受一丁點傷害。

一直以來,我就認為不能受一點傷害的Lost應該作為一個挑戰(zhàn),而非作為一個單獨角色,玩Lost一命通關,本質(zhì)上屬于挑戰(zhàn)性質(zhì),普通玩家玩一遍,強者愛玩就玩,幾遍都行,它的重玩價值在于挑戰(zhàn),不在于重開。同理,我也想不出重玩跑圈模式的理由,它應該成為挑戰(zhàn)之一。

而這兩點新內(nèi)容,竟然就是這個DLC最大的變化了……它們做出的改變遠不如貪婪模式,沒有提供更好的重開體驗,也沒有提供更高的重玩價值,至于這個DLC的新道具、新飾品、新怪物、新章節(jié)、新Boss、新的“更貪婪”模式,我得說,確實都是全新的,但只是讓桌子上的菜更多了,卻不能讓人嘗出差別。

在嘗了嘗這些新內(nèi)容后,我一直在打新挑戰(zhàn),5個挑戰(zhàn)我過了4個,目前在打那個永遠不掉落紅心藍心黑心、永遠受詛咒的“最難”挑戰(zhàn)——這聽上去就是個一點兒也不優(yōu)雅的挑戰(zhàn),但我只想玩這個,無聊的難度堆砌,這就是于我個人而言新DLC最值得玩的內(nèi)容,因為以撒我總是要全成就的,打出成就我便走。

我確信如果不是對以撒的愛,這個評價會再低一些

面對如此之多的“嶄新內(nèi)容”,以及所謂“新增數(shù)百小時的重玩時間”,玩家的眼睛是雪亮的。我剛看了Steam評價,大家對Afterbirth+的評價是“褒貶不一”,近4000評測,只有一半多一點好評(目前為53%)——這是以撒有史以來的最差成績。

在這個基本無創(chuàng)新的DLC上,只能看到E胖他們創(chuàng)意的枯竭,不僅沒創(chuàng)意,也沒什么誠意。新DLC唯一的誠意就是開放支持了創(chuàng)意工坊,并且之后也會基于民間MOD做每月小更新,這是一個非常明智的決定,也是本DLC最值得買的地方。而對于以撒,我想E胖他們確實也是時候放手了。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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