在整個塞爾達系列里都算是很長的黃昏公主筆者通一遍也不過是60小時,受苦受難的《血源》打出白金杯耗時70小時,而《Persona5》的一周目就吃掉了我90小時,原本二周目只想補一下獎杯,一個沒停住又胖揍了最終BOSS一遍……
吹毛求疵地講,“女神異聞錄5”是一個錯誤譯名。
整個系列里只有初代名為「女神異聞録ペルソナ」,從2代起就只剩ペルソナ,不再保留之前的部分。中文圈一直習(xí)慣稱這個系列為女神異聞錄,想必是當(dāng)年玩家讀日語讀漢字的通用習(xí)慣所致,雖然官方中文版已經(jīng)將錯就錯,但塞老師仍然希望聽過這堂課的人用Persona來稱呼這個系列。
既然叫女神異聞錄,首先就要有女神——1987年ATLUS的作品“女神轉(zhuǎn)生”,兩代“女神轉(zhuǎn)生”之后,誕生了更接近現(xiàn)代RPG的“真·女神轉(zhuǎn)生”,自此開始整個系列開枝散葉,上到距離十八禁只有一線之隔的PC作品「偽典」,中有因逆天強者人修羅為人所知的《數(shù)碼惡魔傳說》,下至和Pokémon系列爭奪兒童市場的《惡魔之子》,不過ATLUS畢竟不像Square Enix那么有錢能把每個派生品都運作得很好,因此這些系列已經(jīng)很少有當(dāng)代的續(xù)作。
如今大紅大紫的《Persona》只是諸多異聞中以學(xué)生為主角的一支,甚至初代的時候地圖界面還是主視角DRPG的模式,主系列中復(fù)雜的月相,槍擊等系統(tǒng)原樣照搬,缺乏個性,后來前后兩部發(fā)售的2代罪與罰把里見直的劇本發(fā)揮得淋漓盡致,至今都是真女神轉(zhuǎn)生系列甚至整個JRPG領(lǐng)域劇本難以超越的高峰。
2代的6年之后,制作人橋野桂·角色設(shè)計副島成記兩人為這個系列帶來了新生,一改真女神系列古臭的印象,整個游戲完全偏向于年輕人審美,有趣的是青春活力的《Persona》和大正浪漫風(fēng)的《葛葉雷道》在2006和2008兩年接連同室操戈,誰在開發(fā)費暴增的時代沒有被割愛,哪個派生系列更加得民心,我們已經(jīng)知道了…
《Persona》系列明確地割裂成了初代+罪與罰的舊時代和橋野·副島擔(dān)當(dāng)后的新時代,和絕大多數(shù)有前后斷代的系列一樣,新時代作品一直在蒙受遺老們的口水,5代的意義則是從多方面交給了這些人一個滿意的答卷——至少我很滿意。
罪與罰之后的《Persona》刪除了真女神本家獨立于近戰(zhàn)武器外的“槍”裝備欄,5代則把這個古老的系統(tǒng)回歸并加重戲份到了最后擊斃BOSS都要用子彈來完成,增加的拍手系統(tǒng)則是《Persona》和《火焰紋章》合作的作品《幻影異聞錄》中換人連續(xù)攻擊的Session系統(tǒng)的改良移植;同樣,本家一大精髓系統(tǒng),在戰(zhàn)斗中和非人類的敵人討價還價的“惡魔交涉”也在《Persona3》和《Persona4》中被砍掉以簡單的翻牌取代,5代不僅將其回歸,還和新《Persona》核心系統(tǒng)——狙擊弱點后獲得“One More”行動機會的系統(tǒng)結(jié)合,在充分利用舊作系統(tǒng)的同時又強化了主角怪盜團一行的角色塑造。
除了對真女神本家的回歸還照顧到了心念念初代和罪與罰的信者——初代的開端便是假面男子費列蒙考驗主角,3代之后淡化了假面的概念,5代主角一行人覺醒Persona能力的標志既是撕下偽裝的假面向不公正反抗,很好地回歸了初代本源;罪與罰整個故事的核心靈魂是散布“流言”操縱現(xiàn)實,5代專門有主角的協(xié)力者在管理“怪盜Channel”論壇的輿論,全程我們都能看到平民大眾對主角們的懷疑,唾棄,直到故事終盤的信任和支持,從街邊小道消息到動用論壇霸權(quán)刪帖封號,可見ATLUS對于“流言”的理解也是與時俱進的。
細節(jié)上對舊作的回歸和致敬實在更是細密,終盤在住處的電視節(jié)目收看到“紅色太陽鏡的帥氣警察”的電視節(jié)目時老玩家會立刻想到2代的周防克哉,最終迷宮的四個守關(guān)BOSS更是讓遺老們瞪圓了眼——這可是本家授權(quán)給外傳的四天使排排站傳統(tǒng)啊。
此外,本作也成為了田之中勇,松來未佑,田中一成三名聲優(yōu)的遺作,并為其中一名角色設(shè)計了足夠精彩的謝幕演出——我們應(yīng)該慶幸《Persona5》的品質(zhì)足夠杰出,讓更多人見識到這些偉大的從業(yè)者做出的貢獻。
2ch曾經(jīng)做過關(guān)于RPG史上最強BOSS的投票,在這個列表的A以上分級的6個BOSS里,ATLUS一家獨占3個,在這個評價基準中黃金太陽的無頭騎士也不過只是D級不值一提,F(xiàn)F12里臭名昭著的五千萬也只能排到C+,絕大多數(shù)RPG的隱藏BOSS都不配被列入強敵的名單中。
于是就引出了對ATLUS這家公司的另一個特征:難。
《Persona3》美術(shù)風(fēng)格的劇變并沒有改變其核心,這一代的沉重劇本, 以及等待在玩家面前挑戰(zhàn)幾十遍都屹立不倒的強敵仍然讓深度玩家過足了癮。
大概是看中了面向年輕人的市場,ATLUS在4代之后對劇本深度和難度做了整體下調(diào), 4代的劇本中心是“真實”,但探案的邏輯卻比龍騎士07的劇本還要胡鬧,以至于在后來的復(fù)刻版中追加了“道化師”Commu來提前暗示玩家故事的走向,劇本的劣化伴隨著難度的下降——4代的隱藏BOSS瑪格麗特相比于3代B/B+難度的伊麗莎白實力大降,只能屈尊D級。
后來的PSP版P3P則直接劣化成了黑歷史——應(yīng)付PSP機能帶來的演出水平下降只是其中一方面,改頭換面的女主角線因為氣氛過于明快遭到了壓倒性的差評,3代原本是一個從頭到尾探討“死亡”的游戲,深沉的藍色UI變?yōu)榉凵皇切栴},原本故事的轉(zhuǎn)折點是一名成員戰(zhàn)死,全隊體驗到死亡的實感后重整態(tài)勢,P3P里女主角和他戀愛便可讓他大難不死,極大地破壞了作品的整個基調(diào)。
最新的5代主題是“反抗”,我們很高興地看到了劇本回暖…不,應(yīng)該叫回冷,主線的每一個案件都影射著現(xiàn)實社會的不公,支線劇情也要比4代沉重得多:淪落風(fēng)俗業(yè)的人民教師,只會在網(wǎng)上打嘴炮的情報強者,被父母挾持拍攝色情照片的少女…相比于追查兇殺案的虛幻感,這一代更多接觸到的是這些現(xiàn)實的陣痛,玩家對主角一行懲惡揚善的代入感也勢必比前代要深刻。
萬事都要講一個但是——5代的戰(zhàn)斗難度降得實在太多了,在通常難度下滅團成了一件很難的事,大家的老朋友「刈り取るもの」慘死在流感病毒下成為大經(jīng)驗包,千辛萬苦打到二周目之后挑戰(zhàn)隱藏BOSS更是大失所望,比4代的瑪格麗特還要簡單。幸運的是ATLUS還給深度玩家留了一絲希望,本作隱藏BOSS戰(zhàn)的BGM不是傳統(tǒng)的「全ての人の魂の詩」,故事里也留了一個明顯的開口…
趣聞:在P4U中,伊麗莎白還原原作,大技是造成9999點傷害強制一擊必殺,但細心的玩家發(fā)現(xiàn)了這一設(shè)定的BUG——內(nèi)部設(shè)定里巽完二的體力上限是一萬多一點,后來在某個補丁里把這個數(shù)改成了99999。
和傳說中三十年無赤字的Falcom相比,ATLUS的經(jīng)歷可謂多災(zāi)多難,先是東日本大震災(zāi)影響全國經(jīng)濟,母公司破產(chǎn)又流落到SEGA旗下(直接導(dǎo)致另一部作品《惡魔幸存者2 BreakRecord》跳票長達1年半),在這種隨時變成下一個SNK都不奇怪的危機之下,一個男人勇敢站了出來。
4代接連派生了P4A,P4G,P4U,PQ,P4D,P4AG,P4U2一連串作品,Persona系列,甚至ATLUS也因為這一代母憑子貴得到了更多人的關(guān)注,P4G更成了PSV最早一批十萬級作品,這些作品中的絕大多數(shù)沿用了P4A主角的設(shè)定名“鳴上悠”,忙于在各作品中串戲的他如今已經(jīng)和崔斯特,克勞德等人一樣成了系列甚至公司的一大象征。
自初代真女神轉(zhuǎn)生一開場讓主角母親被惡魔活吞以來,系列及其派生作的主角就都要在地上寫一個慘字,日站有一張坐標圖給他們定位:比如《Persona2》的主角周防達哉是“咎由自取自食惡果”,《真女神轉(zhuǎn)生2》的主角弗雷是“遭受無妄之災(zāi)但終得好報”,在這張圖里《Persona4》是坐標外給他開辟了一個格:天選之男…這個人無論開場還是結(jié)尾都沒受過什么罪,在整個系列里都算是異端,坊間傳聞鳴上悠這個名字是由前半的「なるかみ」(可以寫作“成神”)和后半的「You」組合而成,還真是不愧這個名字…現(xiàn)在的ATLUS經(jīng)營狀況逐漸好轉(zhuǎn),畫出Project Re Fantasy這么一張大餅,這條命可以說是鳴上悠給的…
5代大受好評的進化點主要有兩個——關(guān)卡設(shè)計,Coop系統(tǒng)。
P3,P4的校園生活部分樂趣無窮,迷宮卻只能用極其敷衍來評價,3代原則上講只有一個很單調(diào)的爬塔迷宮,4代稍有改進,每換一個主線迷宮都要換一批背景板。盡管如此,這兩代走迷宮都可以用簡單的拐彎→開機關(guān)→再拐彎→下一層→拐彎…這個流程來概括,難道我在玩3D版風(fēng)來的西林嗎…
最新作的關(guān)卡設(shè)計終于進化到了…《傳說》系列的一般水平,終于拋棄了愚蠢的拐開拐套路讓關(guān)卡的布景和謎題有了設(shè)計的美感,被死路堵住要去現(xiàn)實里搞一些小手段才能繼續(xù),跑迷宮不再像前兩代那么無腦,也因此玩家們開始抱怨之前沒有痛感的問題——迷宮內(nèi)補給不足。
關(guān)于這個問題,制作組則是在另一個方向上做了改進:3,4代的人際系統(tǒng)被稱作Commu,塔羅牌的每張大阿卡納牌對應(yīng)一個角色,支線完成之后可以解鎖一個強力Persona的合體權(quán),盡管故事很精彩但卻和戰(zhàn)斗部分高度割裂,5代也是和各行各業(yè)的人拉關(guān)系套近乎,這次這些人會為你提供各種各樣的實際利益,比如政治家的游說,棋手的布局等等,嚴重的補給不足問題也因為醫(yī)生,咖啡店可以提供回復(fù)道具而得到緩解,他們切實地在各方面支援著主角的行動,也因此更名為Coop(eration)系統(tǒng),不僅是交流,還有協(xié)力。
Coop系統(tǒng)同時也和主線緊密結(jié)合了起來,怪盜團解決支線任務(wù)的迷宮被稱作“大眾的無意識”,這個迷宮更重要的意義在于它是主線的最后一環(huán),主角等人為支線走的每一步路在概念上講都是通向最終勝利的基石;在最終戰(zhàn)前后也能看到Coop升滿的人在向主角報恩,就算劇本要搞俗不可耐的元氣彈,這元氣也是我出工出力換來的…
除了明顯的進化和繼承之外,這一代也有兩個被批判的缺點,
其一是音樂相比于之前的素質(zhì)有較為輕度的下降,本作沒有比較明顯的像3代戰(zhàn)斗,4代大浴場那種洗腦BGM,稱得上很優(yōu)秀的大概也就只有盜寶當(dāng)日和后期某BOSS戰(zhàn)BGM。
另一點缺點就是隊伍角色心理塑造明顯劣于4代,“真實”的主題讓4代隊友不得不展現(xiàn)自己的陰暗面,形象變得極其豐滿(高大全的主角在動畫版中追加了害怕孤獨的陰暗面),5代雖然所有人的長相都有了長足的進步,人物塑造卻單薄甚至混亂,主線里不帶腦子的坂本龍司在Coop劇情里突然就識大體懂退讓了,風(fēng)風(fēng)光光登場的新島真在中后期空氣化,對此我樂觀認為是開發(fā)周期實在太長導(dǎo)致了一些前后銜接出了問題。倒是作為吉祥物和初期隊員的黑貓莫娜(モルガナ)賺足了人氣,為其配音的聲優(yōu)是大谷育江女士,群眾紛紛表示:哇,原來皮卡丘說人話是這個樣子的。
有失必有得,主角隊伍的塑造不足在支線故事上找了回來。4代除了主角隊伍內(nèi)其他角色立繪實在是比較糟,姑且算是美女的海老原愛都能透過屏幕聞到劣質(zhì)化妝品味…5代Coop角色的武見妙,東鄉(xiāng)一二三等人人氣直逼主角組,可選戀愛對象從知心大姐到家里蹲小妹一應(yīng)俱全,除了表面上的9條感情線,本代還有個大驚喜請自行挖掘。
作為JRPG時代再復(fù)興的先鋒,P5交出了一份近乎完美的答卷,本代明確在劇本里留出的懸念留給了加強版足夠的空間,怪盜團是否會卷入3代開始的世界性陰謀更是讓人期待(格斗游戲P4U2和P5的時間線很接近,嚴重劇透不便細說),名利雙收的ATLUS不可能就此收手,一大波在路上的外傳,官方活動,塑料小人…都在盯著我們的錢包。
在整個塞爾達系列里都算是很長的黃昏公主筆者通一遍也不過是60小時,受苦受難的《血源》打出白金杯耗時70小時,而《Persona5》的一周目就吃掉了我90小時,原本二周目只想補一下獎杯,一個沒停住又胖揍了最終BOSS一遍…優(yōu)秀的作品不需要任何事后諸葛亮式的剖析,千言萬語匯成一個加粗紅色的爽字,也因此本文更注重于一些花邊和不太成熟的考據(jù),其中或有信息錯誤或理解不同的地方還望海涵,虛心接受,不一定改…
如果您有補習(xí)整個系列的興趣,那么允許我提兩個建議:其一是3代要補PS2的Fes版而非PSP版,其二是有條件的話請一定要借一臺WiiU體驗一下幻影異聞錄,實在借不到的話朋友我們來借一步說話…
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。