《城市帝國》和以往任何一款城市建設模擬游戲都不一樣,因為玩家不再是一個獨裁者,所以難度非常高。
《城市帝國》(Urban Empire)是Reborn Games開發(fā)的第一款游戲,由《海島大亨》系列的發(fā)行商Kalypso Media Digital發(fā)行,也就是說,雖然很多人認為這款游戲跟《海島大亨》有些聯系,但是事實上這兩款游戲根本沒有關系。
《城市帝國》中,玩家將代表一名奧地利政客家族的當任族長,從工業(yè)革命早期起被皇帝任命擔任一名奧地利邊境城市的市長,從零開始著手將這片荒陲之地打造成人民安居樂業(yè)的王道樂土。玩家的目的是在從1820年起到2020年的200年間,維持自己家族對城市的統(tǒng)治,并且讓城市盡可能的發(fā)展,不過在實際游戲過程中,讓城市盡可能的發(fā)展和維持家族對城市的統(tǒng)治是同一件事。
《城市帝國》最大的噱頭是“政治斗爭”,和傳統(tǒng)的城市建設模擬游戲不一樣,你扮演的市長第一次不是一個獨裁者。在這款游戲中,你所做的幾乎每一件事——大到為城市開辟新區(qū),小到為某個學校增加一筆扶持資金都會受到議會審議——或者說掣肘,游戲中最初只有左派保守黨和右派民主自由黨以及作為中間派的民族黨(此處的左右屬于特殊時期的劃分,和現代意義上的左右不太一樣),隨著游戲時代的演進,各類政黨也會逐個粉墨登場,議會政治中的斗爭也會變的更為撲朔難測。
不過這并不代表你要當一個巧舌如簧的政治投機者,這個游戲中的各個議會黨派真的代表某些群體的利益,即使玩家交際能力出眾,與所有黨派都能保持親密關系,在投票時還是會因為觸碰某些階級的根本利益導致某些黨派全力反對。
就如政治經濟學所說:“經濟基礎決定上層建筑,政治是經濟的延續(xù)?!?/p>
在《城市帝國》中,玩家所做的決定能否被議會認可并通過從根本上來講是由城市的經濟發(fā)展狀況來決定的,雖然玩家可以選擇懇求,要求參政黨派“重新考慮決定”,甚至用政治丑聞或市長權勢來威脅某些黨派改變意向,不過這些事情都會“消耗黨派好感度”,此處的好感度更像是某種政治資源,在大部分時間你不應當使用這些資源,而應順勢而動選擇符合歷史進程與游戲發(fā)展狀況的選擇,只在最為關鍵的法案中動用人脈關系推進議會審議進程(比如開局的增稅提案),用個人資產強行上馬對經濟發(fā)展有利的基礎設施建設。
由于游戲難度較高,大部分玩家在第二時代就崩盤了,所以認為自己可以隨意威脅要求議會,透支政治資源也無所謂。那是因為在游戲的前兩個時代(一戰(zhàn)結束以前)玩家是皇帝欽點的市長,議會只能給玩家添點堵,卻不能影響玩家的去留。到了第三時代,隨著世界民主思潮的演進,玩家也必須參加市長選舉,到了那個時候,過度透支政治資源的結果就很嚴重了——落選市長直接游戲失敗并結束。
游戲中會以一種比較樸素的方式展現政治斗爭,游戲中的每項決議都會有自己的在“左——右、保守——自由”政治坐標上的權值,每個政黨會傾向同意對自己階級有利的議案,反對對自己不利的議案。只有惠及所有人的提案才可能獲得大家集體支持,一般情況下,玩家主要的任務是優(yōu)先拉攏中立黨,左右搖擺的中立黨才是議會斗爭的決定性力量。
不過議會黨派也并非總能堅定的站在自己階級的立場上,一旦城市赤字過高,影響了議員們的工資,那么不管怎樣給工商業(yè)和居民加重稅,都不會有人站出來反對。
真是將代議制民主的虛偽性體現的淋漓盡致。
我稱游戲中的政治斗爭為噱頭,是因為游戲的本質還是考量玩家將一個城市運營至收支平衡的能力。議會在玩家將城市運營的井井有條,盈利穩(wěn)定時基本不會干涉玩家對城市的正常建設,這個正常建設包括別的城市建設模擬游戲中最基本的警察局,醫(yī)院,學校,各類管線網等。而當財政赤字時,玩家連給城區(qū)裝個路燈都做不到——議會成員們寧愿摸黑回家也不愿意透支財政。
導致這一點的原因是,游戲中各類基礎設施的維護費用都非常高。在傳統(tǒng)的城市模擬游戲中,玩家基本不會遇到一片城區(qū)中建設了警察局、學校、診所、教堂四個基礎設施就讓城市出現赤字的情況。但是在《城市帝國》中,如果玩家沒能發(fā)掘出城市的發(fā)展?jié)摿Φ脑?,這幾個建筑甚至能吃光城區(qū)所有的收入,并讓城市在一年后負債百萬。
這讓每規(guī)劃一片地區(qū)前就先拍一套基礎設施,恨不得讓城區(qū)基礎服務覆蓋120%的傳統(tǒng)城市建設模擬游戲玩家相當不適應。
造成這種現象的原因是游戲中城區(qū)的生產力是需要逐步激活的,而非其他城市建設游戲中一樣只要保證了基礎設施就能全效生產。因為游戲從1820工業(yè)革命早期開始,生產力的解放本來就是靠著技術與法案的推進一步一步完成的,玩家需要在城市財政允許的范圍內跟進時代潮流,在恰當的時候推進財產所有權、有限公司制、工會結社權等先進生產管理方式,也要盡力引進燃氣管網,自來水系統(tǒng),電報,火車等先進生產資料。同一片地區(qū),在原始狀態(tài)和通燃氣水電,并有火車站和碼頭促進貿易時的產值差距可能有數十倍之大。
嗯,游戲中的新城區(qū)規(guī)劃,燃氣水電管網,交通設施建設等促進經濟的建設的項目所需要的維護費同樣非常高,這之中每一步都可能造成城市赤字,讓你成為議會的敵人。
更大的問題是,玩家并沒有有效的途徑知道一項法案或科技能在多大程度上刺激經濟發(fā)展,也有可能出現“將全城市的未來賭在這條下水道上,耗盡了所有政治資源,但是下水道建成后只讓十萬赤字減少了兩千”這種尷尬局面。
在管理城市的過程中,玩家在現實中的政治學知識與經濟學知識會很有用——當然,前提是玩家擁有正確的知識。
《城市帝國》中的年份不僅代表科技的變遷,它實實在在的將玩家置入了當年的全球政治環(huán)境中去,世界局勢與產業(yè)潮流的變遷,人權斗爭與種族意識覺醒,兩次世界大戰(zhàn)與經濟全球化,都將深刻影響玩家在游戲中的發(fā)展進程。造紙業(yè)可能因為城市通過排污法案遭遇蕭條,軍工業(yè)可能因為兩次世界大戰(zhàn)大幅增長。
玩家扮演一個家族的五代人體驗一座城市從無到有,從誕生到繁榮,從工業(yè)革命到信息時代的二百年。家族與城市的命運與世界大勢錯雜糾纏,但玩家卻無力改變世界大勢。這種“家族與城市的命運被時代洪流攜卷”的感受可能能在P社的策略游戲中感受一二。但玩家扮演無論如何都不能對世界產生影響只能因時而動的小管理者的體驗卻是別的游戲中感受不到的。
游戲中設置了四大家族,分別是代表?;逝傻馁F族家族,奉行精英主義的民粹學者家族,植根工農群眾的無產階級家族與喜愛文化藝術追求自由與平等的資產階級家族。
這四大家族會有各自的施政傾向,當然玩家也可以通過游戲中的種種事件塑造他們的性格,這有些類似《王國風云》。不過在《城市帝國》中,選擇不同的家族會遭遇為這些家族量身定制的特殊事件,這些定制事件貫穿5代領導人的全部生涯,能讓玩家真正體會自己在游戲中確實選擇了一個有背景的家族,而不是僅僅選擇了一個可有可無的家族紋章。
在這五代人中,玩家也能看到時代與潮流對不同時代的人的影響,工人市長的兒子階級轉變?yōu)橹R分子,貴族市長的兒子在時代潮流與貴族傳統(tǒng)中感到困惑。
游戲中的報紙系統(tǒng)也是時代感塑造的重要一環(huán),報紙的頭條永遠是本市的重大決策,副版則是頗有時代印記的新聞,從《戰(zhàn)爭與和平》出版到鋁制品爭議,從美國陸軍屠殺原住民到第一次世界大戰(zhàn)爆發(fā)。這些游戲中的細節(jié)能喚起玩家對時代的記憶,也讓玩家在游戲中獲得了獨特的體驗。
模擬經營類游戲中很少會凸顯玩家扮演的角色的個性,以期能讓玩家全身心的投入到“市長”“國王”“文明統(tǒng)治者”之類的職位中去,雖然在電腦使用時這些NPC角色會有個性,但是玩家使用他們時實際上是沒有個性的。《城市帝國》反其道而行之,玩家可以選擇自己的行為去做最優(yōu)解,但是系統(tǒng)會通過各種事件引導玩家的歷程,暴躁的貴族即使玩家不希望惹事也會讓多嘴的媒體記者消失,出身低賤的平民市長即便腰纏萬貫也要面對精英階級的歧視,這些系統(tǒng)弱化了玩家作為“市長”時的代入感,玩《城市帝國》時,更像在“介入”別人的故事,這種介入感給玩家提供了一種不同于以往模擬經營類游戲的代入感。一種相對于扮演市長,更近似體驗時代的代入感。
如果讓我形容一下這種感覺,大概是選擇適應社會而非大破大立的“靈魂穿越者”的體驗。
目前Steam《城市帝國》的評價是56%好評,褒貶不一。
差評內容絕大多數針對游戲中擬真過頭的投資回報率以及因此聯動引發(fā)的全局崩盤。在《城市帝國》中,玩家只能做“自己認為正確的事”,但是這件事究竟正不正確,只有時間能檢驗,而當時間真的給了你結果,你可能沒機會去彌補了。
但是這并不代表游戲中的經濟系統(tǒng)是一個混沌體系,事實上,游戲是存在一條“正確的發(fā)展道路”的,但是要找到這條正確的路,需要的可能是幾十次的試錯與崩盤。
而一旦玩家找到了這條正確的發(fā)展之路,游戲又太過簡單,缺乏重復游玩的價值。
所以在這個游戲中,玩家的體驗很可能是十幾小時挫敗感強烈的虧損與崩盤,然后在某一盤措手不及突然通關,通關時比起喜悅更多的感覺是空虛。
運氣好的玩家可能在幾小時內就在某一盤游戲中通關了,然而對這樣的玩家來說,游戲的系統(tǒng)依然成謎,可能再開一盤就再也不能重現上一盤的盛況。
《城市帝國》實際上提供了一個經濟與政治交織,大部分數據被隱藏了的沙盤。我想制作組希望玩家做的是探索這個世界的經濟運轉規(guī)律來進行城市規(guī)劃,這個探索過程實際上和在現實中研究宏觀經濟案例差不多。這種理念說起來并不奇怪,但是對于大部分玩家來說,“做經濟學案例研究”這個要求實在太高了。
這個游戲可能更適合某個大學經濟系學習小組做學期研究的課題,而不是一款用來消遣取樂的蓋房子游戲。
同時,游戲的流程并不會有太多變化,你在第一時代做的事,在之后也一樣,只不過點的科技從電報變成了AR技術,需要照顧的黨派從三個變成了一堆,鋪電線變成了鋪網線。
雖然游戲中的虛擬市民們的生活會有翻天覆地般的變化,但是玩家扮演的市長,管理城市的方式從1820年到2020年都不會有太大改變。當然在其他城市建設模擬游戲中,拍下一座最基礎的燃煤火電站和拍下一座特斯拉空氣輸電站的感覺也不會有太大不同。
盡管《城市帝國》有著這樣那樣的問題,但是對我來說,這依然是一款值得一玩的游戲。
作為一個商科專業(yè)出身稍有經濟學基礎,對歐洲歷史有興趣,還有那么點耐心做一點鉆研的玩家,《城市帝國》能滿足我的一切要求。
但這不代表這個游戲也適合其他人,對于不少人來說,這個游戲枯燥,無聊,游戲中只有永遠不站在自己一邊的議會和解決不了的赤字,還有一些玩家認為:“這個游戲只是將其他城市建設游戲中可以一次完成的內容強行用可有可無的議會內容拉長,這是氪金手游模擬經營才會用的低端設計?!?/p>
這些說法其實有一定道理,對于傳統(tǒng)城市建設模擬游戲玩家來說,《城市帝國》不能適用絕大多數在傳統(tǒng)城市建設模擬游戲中積累的經驗,以至于很容易讓玩家認為“這個游戲的數值設計有問題”,甚至一開始我也是這么想的。
這個游戲還有個機制,玩家在一開始維持最低限度的收支平衡后,不做任何發(fā)展掛機200年也可以勝利通關,這也是目前成功率最高的通關方法。不過花5代人的心血讓一個小村莊在21世紀保持19世紀的風貌,未免有些浪費了。如果拋棄只為通關的功利心態(tài),不使用BUG或漏洞,靜下心來把這款游戲當成對自己的挑戰(zhàn),還是能收獲不少樂趣的。
玩了5小時后,我才第一次摸到了經濟發(fā)展脈絡的邊,成功以正收益邁入第三時代中期,我在市長選舉中以52%的民調支持率參加競選,最終卻以48%支持率落選了。那一刻我確定,這游戲真有意思。
——那正是川普就任總統(tǒng)的同一天。
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