讓我們從《黑暗之魂》的初始之火說起。
你第30次繞到薪王化身的背后,第30次劈砍,這可能是你第30次挑戰(zhàn)他,第30次受苦,但卻是第一次成功將他擊敗,獲得薪王們的靈魂。通關在望,你一定躊躇滿志,感慨萬千。然后你看見了篝火。
微弱的,但是依舊光明、溫暖的初始之火。
你在一路上已經無數(shù)次見到過它,無數(shù)次在它旁邊坐下。在《黑暗之魂》的世界,每一堆篝火都是一處存檔點,一個供你恢復、補給、升級、傳送的多功能場所,看見它你就像看見沙漠中的綠洲,每找到一處都令人如釋重負。
篝火還是這個陰險黑暗的世界里最為寧靜祥和的所在,它給你安全感,久而久之,看見篝火你就像看見一位沉默、忠實的朋友,你愿意在他身邊坐著,光是坐著,除了想截圖,幾乎不想做其他任何事情。
這在《黑暗之魂》中,是一個如此標志性的場景,引來了其他游戲不斷致敬:
而在主流商業(yè)游戲以外,也出現(xiàn)了一個很容易被忽視的現(xiàn)象——越來越多的獨立游戲中正在涌現(xiàn)篝火場景。使人在意的是,與《守望先鋒》等游戲擺明了就是致敬、乃至還有點兒不協(xié)調的篝火場景相比,這些獨立游戲的篝火更自成一派,也順理成章地多采用獨立界愛用的像素風格。
你如果稍微一想,便覺得在游戲中使用篝火場景實在是再正常不過的事情。很多故事會超過一天,有夜晚,場景又經常發(fā)生在野外,英雄冒險、戰(zhàn)斗了一天,也需要休息,需要享受片刻的寧靜,他們找不到旅館,就得扎營、點篝火。
不過近些年這些獨立游戲中的篝火,果真又與《黑暗之魂》無關嗎?GameInfomer實實在在問過《鏟子騎士》的兩名開發(fā)者這個問題:“你們游戲中篝火場景的想法是從哪兒來的?”
《鏟子騎士》開發(fā)者的回答非常有意思,他直接道:“我不想說是從《黑暗之魂》里拿來的。并不是因為《黑暗之魂》里有篝火,所以我們才把它放進自己的游戲里?!笔堑模瑔栴}里沒說,開發(fā)者的回答中《黑暗之魂》的篝火倒這樣未經半點提示地出現(xiàn)了。
《鏟子騎士》的開發(fā)者還補充說:“篝火提供了一個喘息時間,是關卡與關卡之間的放松,因為后面還有更大、更緊張的戰(zhàn)斗。”
“另一方面,是因為我們的游戲——事實上FC游戲基本如此——得用什么也不說的方式說點什么。所以,這不單單是一個孤獨的騎士坐在篝火邊,回味剛剛發(fā)生的事情或在戰(zhàn)斗以后喘了口氣,它有著更為豐富的情感意義。這一幕其實是《鏟子騎士》關鍵性的、支柱性的畫面。因為早在《鏟子騎士》可玩以前,篝火邊的鏟子騎士就存在了。”
這里邊有個非常有趣的概念,《鏟子騎士》“得用什么也不說的方式說點什么”。而篝火場景似乎天然有這種能力。它就像文學表現(xiàn)手法中的冰山原則,用1/8的篝火場景講述了7/8的故事。
這就必須從古早游戲中的篝火場景說起了,這真是一個非常常見的場景,篝火的出現(xiàn)十分合理,在早期也確實沒太多內涵,只是需要,畢竟荒郊野外沒有客棧,如果有,開發(fā)者可能就會把篝火換成客棧。
但在游戲的敘事更加細膩以后,篝火便不止于“合理”,還要講“合情”。夜晚環(huán)境氛圍好,星空美麗,光照動人,美術對比度高,英雄們坐在哪兒,可能就會想講故事,可能就有秘密要分享,也可能誰都不說話,總而言之,需要發(fā)生點什么。
在文學、影視作品中,篝火場景往往是兩個本來相互厭惡的角色回憶白天經歷,摒棄前嫌,正式接納對方的時刻,也往往是男女主角單獨外出撿火柴接著再做點什么的時刻……
本質上,游戲對篝火場景的運用會與文學、影視相似。拿《鏟子騎士》開發(fā)者所說的“得用什么也不說的方式說點什么”舉例,游戲史上還有一個更加鮮明的例證,《最終幻想10》。
我相信玩過《最終幻想10》的玩家已經想起了這款游戲中的篝火場景,那太經典、太醒目了,因為它直接以篝火場景作為開場動畫。
在這個夕陽場景中,七位主角圍坐在篝火旁邊,看起來有些疲倦。男主角站了起來,輕輕拍了拍女主角的肩膀,女孩抬頭,看了他一眼,有些憂慮。男主角獨自走上緩坡,舉目向遠方望去,那是一片云霧繚繞的廢墟。
七位主角,沒有人說話,直到最后一句旁白娓娓道來:“聆聽我的故事吧。這……也許是最后的機會了。”(Listen to my story. This...may be our last chance.)——《最終幻想10》的故事正式開始。這是一個典型的倒敘場景,在往后的游戲進程中會再次出現(xiàn)。
用一個簡單場景承載整個故事,這正是篝火場景能勝任的,不用說話,篝火場景便給人以“儀式感”,給人以“有故事”的印象,這恐怕可以追溯到人類的原始時代,從那時起,人類圍坐在篝火邊講故事的場景就已經深入人心。
所以自然,篝火邊的人肯定不是都不說話的。
在1995年的史克威爾游戲《超時空之輪》中,有一個名為“綠之夢”的支線任務,里面出現(xiàn)了游戲史上最經典的篝火場景之一。
在“綠之夢”中,七大主角之一的機器人羅博在400年里自愿為地底沙漠耕地播種、扮稻草人。其他主角穿越時空去到400年后,找回被世人供奉在神殿中的“不可思議的鐵人”羅博,并在夜晚慶祝對羅博來說是相隔400年、但對其他主角來說只是一瞬間的再會。
在篝火邊,主角七人姿態(tài)各異,羅博開始閑聊:“在這400年的旅程中,我發(fā)現(xiàn)到了一件事,我們一直認為時空門的出現(xiàn)是因為拉沃斯(游戲中毀滅世界的不明外星礦型生物)力量的歪斜扭曲所造成的,但似乎并不是這樣?!?/p>
別人問羅博什么意思,他就說了一段非常有趣的話:
“雖然我不是很確定,但我覺得好像有某個人想讓我們看看某些東西……想讓我們看看穿越時空門來到各個時代后的“某物”。或者是,這一切都是那個“某人”自己想看的也說不定……”
“感覺就像是想重新回想起自己這一生的經歷一樣,我不知道這是誰的回憶,也許那不是人……而是一種更宏大的存在也說不定。當我們找到答案的那一天,也許我們旅途結束的時候了。”
當時的老玩家看到這幾句話,后脊發(fā)涼,會覺得那“更宏大的存在”似有所指。在1995年,一個思考了400年的機器人在篝火邊輕輕敲擊了電子游戲中的第四面墻。
這幕場景也被諸多歐美玩家看作是JRPG深度遠超歐美RPG的證據(jù)。但在后來,歐美RPG也能跟進上來。
在《龍騰世紀:起源》中,Bioware依然著重刻畫隊友對話,且其中很大部分都只發(fā)生在營地篝火邊。其中非常有意思的一點在于,整款游戲最賣力刻畫的女主角莫瑞甘,她和其他NPC在營地中是分隔的,總是用另外一堆篝火。
但她會對其他NPC的行為作出反應。在某個破除狼人詛咒的劇情以后,玩家另一名隊友蕾麗安娜唱起了精靈的歌,她站在噼里啪啦的篝火前,所有人都停了下來。連吵鬧的戰(zhàn)犬也靜靜地坐下聽著,其他人垂著眼瞼,若有所思。只有莫瑞甘搖了搖頭,給自己的篝火添柴。
這一幕場景在畫面技術上已經有些落后,但無論聲畫、鏡頭、人物的行為神態(tài),都很細致入微,是《龍騰世紀:起源》最值得回味的場景之一,值得大家在過場前存?zhèn)€檔。
篝火正是從最初單純的扎營概念,不斷發(fā)展著。那些最初的篝火場景,慢慢加入了游戲機制上的功能性作用,不止《黑暗之魂》,《古墓麗影》、包括最近的《最終幻想15》里,篝火都有許多實用價值。
但隨著游戲敘事的發(fā)展,篝火也越來越成為隊友之間相互交流的絕佳場所?!蹲罱K幻想15》在游戲結局,讓王子也是在篝火邊對他的伙伴們說出那番話來,游戲才正式結束。這同《最終幻想10》一樣,又是倒敘手法,只不過這回是用篝火來承載整個故事的完結。
至于篝火這一道具本身,則在更多游戲中發(fā)揮著具體作用。在《饑荒》里,它是驅趕鬼魅、照明取暖的道具;在《星界邊境》中,篝火可用于簡單烹飪,也可以作為基礎光源;在《魔獸世界》里,篝火不僅用于烹飪,還可以提高附近盟友的精神4點。
《魔獸世界》的篝火是一個典型的與數(shù)值產生關聯(lián)的例子。在國產游戲中,篝火這方面的意義更將發(fā)揮到極致。
大量的國產網游存在一個“篝火掛機”的概念,無論各個網游怎么叫它,是叫幫派篝火,叫篝火與酒,還是叫篝火打坐,它們的形式始終如出一轍。玩家可以靜靜地坐在篝火旁邊,酌幾口小酒,盤地坐下,等待……經驗的上漲……
如果說篝火場景的變化意味著什么的話,那就是游戲越來越不止于打打殺殺,英雄也需要休息,而篝火正是英雄最恰到好處的休息場所。而這些國產網游則表明,需要休息的只是玩家,玩家與英雄是割裂的,如果玩家休息的時候英雄還能練級,那就更好了。
這自然是各需所需,在電子游戲幾十年的歷史中,篝火在不同的游戲以不同的形式出現(xiàn),你很難說它們彼此之前有什么必然聯(lián)系,但就像宮崎英高或者《鏟子騎士》開發(fā)者那樣,他們如傳火者一般始終在將篝火不停地傳承下去。這些篝火極其自然地出現(xiàn),你甚至很難意識到它有多重要、在電子游戲當中又存在著如此之多的篝火,但是,這是個多美妙的場景呀。