無論未來你又多出了哪些新的免疫力,都要時(shí)刻記住這句話——“在玩到手之前,千萬不要相信所看、所聽到的一切?!?/p>
“不管是什么影片,它的預(yù)告片一定非常精彩,因?yàn)槟鞘钦坑捌木A。”
——Tok(劉德華),《全職殺手》(2001)
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如果說電影和游戲制作是一門生意,那么這兩種大眾流行文化載體的“預(yù)告片”,則是一種“拿來做生意”的生意。雖然電影和游戲的表現(xiàn)形態(tài)、體驗(yàn)方式和娛樂訴求都大相徑庭,但在二者預(yù)告片的制作模式都差不多。
打造一部膾炙人口的作品是很困難的,但做好個(gè)別場(chǎng)面相對(duì)不那么難。預(yù)告片就是擷取作品最具視覺張力的鏡頭串聯(lián)起來,配以雄渾的音樂,在高速變化的場(chǎng)景中,對(duì)觀眾進(jìn)行視覺信息的迅猛轟炸。而目的只有一個(gè):讓玩家對(duì)作品形成強(qiáng)烈的期待感,恨不得馬上就能看(玩)到……至于手法,說好聽點(diǎn)是“向觀眾展示自己最美的一面”,說的不好聽的,就是連哄帶騙,先把你的心理預(yù)期拔到無限高的地步……
那么在長(zhǎng)期被游戲預(yù)告片坑蒙拐騙的我們,又是如何在“從希望到失望,從驚喜到憤怒”的循環(huán)中,練就一副火眼金睛呢?
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“一部全CG預(yù)告片必然預(yù)示著游戲的高素質(zhì)……”今天說這話的人,一定會(huì)讓周圍人懷疑是否腦子進(jìn)水了。然而在低清游戲時(shí)代,這種表述是成立的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的預(yù)渲染過場(chǎng)的制作成本高昂,一部游戲的CG動(dòng)畫居然多到可以用來剪預(yù)告片,肯定是大投資。
而如今,CG的價(jià)格和十幾年前相比早已白菜化。就連一些垃圾國產(chǎn)頁游,也知道從非一線大作的過場(chǎng)動(dòng)畫里面剪幾段出來,配合中二字幕來吸引小白入坑,還有人傻到被一段CG預(yù)告片騙得神魂顛倒嗎?答案是——絕對(duì)有。
2011年3月《死亡島》公布的那段預(yù)告片,當(dāng)時(shí)看傻了多少人?它以正序、倒敘相交錯(cuò)的手法,用兩個(gè)完全不同的時(shí)間軸敘述一個(gè)父親在喪尸狂潮中拯救寶貝女兒的悲慘故事。它最能打動(dòng)的地方,在于每一幀畫面中飽滿的情緒和無能為力悲愴感。全片沒有一句對(duì)白,每一個(gè)鏡頭都充滿了死亡和血腥的畫面,然而父親的明知不可為而為之,讓我們看到了親情的偉大和人性的光輝。在經(jīng)歷了太多將僵尸作為移動(dòng)射擊標(biāo)靶,或者各種肉搏連擊、體術(shù)攻擊的輸出對(duì)象的游戲之后,人們有理由在這段PV面前被震撼得淚流滿面。撲面而來的藝術(shù)氣息和對(duì)人性的發(fā)掘,讓玩家們對(duì)它背后的那款游戲——《死亡島》(Dead Island)頂禮膜拜。
這部游戲早在2005年的時(shí)候就宣布是一部主視角打僵尸游戲(當(dāng)時(shí)的名字還叫《Island of Living Dead》)。但開發(fā)幾經(jīng)周折,項(xiàng)目一度中止。結(jié)果再度公布的這部作品用這部驚為天人的CG預(yù)告,再加上當(dāng)時(shí)《行尸走肉》掀起的“文藝僵尸”熱潮,讓我們堅(jiān)信它一定會(huì)將僵尸題材從“機(jī)槍狂掃” “無雙割草”中解救出來……并不是游戲開發(fā)商Techland的騙術(shù)實(shí)在太高明,而是大家非要一廂情愿,拉都拉不回來……
Techland雖然不算頂級(jí)開發(fā)組,但至少還有底線。制作人Adrian Ciszewski在隨后的多次訪談中強(qiáng)調(diào)這就是一個(gè)主視角的殺僵尸游戲,不同尋常之處也就是還帶點(diǎn)ARPG的元素。他還怕玩家們認(rèn)死理不放,在后來兩個(gè)預(yù)告片中再也不玩文藝,只是專心致志的展示僵尸咬人和各種爆漿兒場(chǎng)面了??赏婕覀冞€是堅(jiān)信它一定就是僵尸版的《暴雨》(Heavy Rain)和《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)。他們哪里受得了預(yù)告片中這悲催的一家人,在正式游戲中只是幾具血肉模糊的尸體而已!
要說正式游戲完全放棄了預(yù)告片所傳達(dá)的這種文藝范,這也是片面的,畢竟不少任務(wù)在完成后不僅僅帶來鈔票和經(jīng)驗(yàn)值,其故事也觸動(dòng)了我們內(nèi)心深處那塊最為柔軟的位置,有的與預(yù)告片中的那段故事相比,甚至有過之而無不及,這或許就是玩家預(yù)期倒逼設(shè)計(jì)師的結(jié)果。
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E3從一開始就不是面向普通玩家的商業(yè)性展會(huì)(在2006年才開始向公眾開放),盡管如此,它最初還是基于玩家立場(chǎng)的。在進(jìn)入新世紀(jì)之后,E3每年最為顯著的變化,就是試玩機(jī)臺(tái)和Showgirl數(shù)量越來越少,以至于縮成了如今的高冷范。
一方面是廠商們閉門自High,一方面是玩家們隔空意淫的結(jié)果,就是被譽(yù)為全球最大游戲展的E3,日益成為了一場(chǎng)預(yù)告片的全球首映會(huì)。預(yù)告片的質(zhì)量和反響程度,也成為了每屆展會(huì)結(jié)束之后評(píng)獎(jiǎng)的重要依據(jù)。所以我們看到E3大獎(jiǎng)中不乏一些“PV神作”的存在,評(píng)委們甚至還在不經(jīng)意間為某些超級(jí)坑作背書,還記得E3 2014斬獲“游戲評(píng)論獎(jiǎng)” “最佳原創(chuàng)游戲” “最佳獨(dú)立游戲”和“特別表彰創(chuàng)新獎(jiǎng)”是誰嗎?現(xiàn)在看起來,的確挺諷刺。如果奧斯卡獎(jiǎng)也這樣發(fā),那么真的可以和金酸莓合并了……
的確,E3 2000的小島秀夫奪走最佳游戲大獎(jiǎng),靠的就是手提箱中放著的那張《潛龍諜影2》預(yù)告片。在開了這個(gè)頭之后,各大廠商們也有樣學(xué)樣,以至于讓游戲預(yù)告片迅速擁有了電影預(yù)告片的成熟模式。瞧瞧動(dòng)作類游戲預(yù)告片的常見套路吧:先是一小段逼格較高的開場(chǎng)白,引出幾個(gè)全景畫面,“主演”走一下馬燈。然后音樂節(jié)奏變快,各種矛盾碰撞,激烈打斗,飛車爆破。其間忽然背景音淡去,插入幾句俏皮的對(duì)話,之后來個(gè)游戲公司的大Logo,什么“××平臺(tái)獨(dú)占”(這句話現(xiàn)在鬼還信)和發(fā)售日期,最后主角拋出一句很有嚼頭的臺(tái)詞,沒準(zhǔn)還能殺個(gè)回馬槍,再來一個(gè)賣萌耍賤的橋段。
不僅是手法高度接近,而且“Game Trailers”也從“Movie Trailers”那里染上了很多壞毛病,比如正片還沒有開拍,就先把預(yù)告片的素材鏡頭給做出來。
E3 2005年的索尼(SCE)發(fā)布會(huì),堪稱是“不存在的游戲”的一次集中展示。當(dāng)時(shí)早了大半年上市的Xbox360已經(jīng)獲得了開發(fā)商的鼎力支持,獨(dú)占陣容也很強(qiáng)大。而對(duì)于PS3,不僅第三方普遍因?yàn)殚_發(fā)環(huán)境惡劣而興趣不高,而且就連索氏的“親兒子”們,在這個(gè)急需提振玩家信心的關(guān)鍵時(shí)期,也沒有多少拿得出手的東西。于是為了這場(chǎng)趕考,SCE炮制出了大量的CG宣傳短片,并且暗示玩家它們都是可以在PS3上運(yùn)行的“真材實(shí)料”。
其中的代表作,莫過于《殺戮地帶2》(Killzone 2)的首發(fā)預(yù)告。這段被“偽裝”成游戲開場(chǎng)戰(zhàn)役的視頻,講述了一群ISA戰(zhàn)士空降突入敵據(jù)點(diǎn),從著陸、零星交火、登橋遭遇重火力封鎖到劇情高潮階段的發(fā)射單兵防空導(dǎo)彈,過程一氣呵成,絕無冷場(chǎng),其演出效果甚至可以完秒兩年后的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》。然而,3D愛好者通過靜態(tài)幀分析出了這根本就是MAYA打造出來的CG。即便是毫無3D制作基礎(chǔ)的普通玩家,也會(huì)覺得這段預(yù)告根本不像是實(shí)際視頻,別說“群眾演員”們宛如拍長(zhǎng)鏡頭那樣的精確配合,單單從平滑到完全就是電影運(yùn)鏡的視角移動(dòng)效果,也不像是地球科技下的產(chǎn)物。
面對(duì)玩家們鋪天蓋地的質(zhì)疑聲,索尼還搬出“機(jī)能無限”那套傳統(tǒng)說辭,無恥回應(yīng)“就算是CG,搭載CELL處理器的PS3也完全能夠?qū)崿F(xiàn)這種夢(mèng)幻般的效果”,但稍微有點(diǎn)軟硬件常識(shí)的人肯定不會(huì)買賬。SCE只能讓《殺戮地帶2》的開發(fā)商Guerrilla Games出來站臺(tái),借這幫小弟之口承諾“成品最終能夠?qū)崿F(xiàn)類似的效果?!?/p>
之所以E3 2005索尼發(fā)布會(huì)沒有成為“電玩展會(huì)的最大丑聞”,除了他們公關(guān)能力一如既往的穩(wěn)定發(fā)揮以外,也和品控方面的“知恥而后勇”有著密切的關(guān)系。比如KZ2本篇中對(duì)應(yīng)初版預(yù)告的這段流程,至少有了八分像,雖然多邊形數(shù)量有限,但光影效果居然比CG還有少許提升。如果說得再正面一點(diǎn),KZ2教會(huì)了我們“一切不能操作的游戲流程宣傳片,再長(zhǎng)也是耍流氓”這個(gè)粗俗易懂的道理。
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對(duì)于本來就沒有什么內(nèi)涵可言的動(dòng)作射擊游戲來說,拿這些“突突突”的畫面,去剪輯一部預(yù)告片就已經(jīng)很難,而且玩家根本不會(huì)買賬。因?yàn)槲覀兏雨P(guān)心的槍感、敵兵AI、場(chǎng)景設(shè)計(jì)等元素,在這種預(yù)告片中是根本看不出來的。對(duì)于這類游戲而言,由主創(chuàng)人員拿手柄現(xiàn)場(chǎng)試玩,再把視頻上傳之后讓大家一起看,就是最好的預(yù)告方式了。為了強(qiáng)化這種真實(shí)感,即便是正式預(yù)告片,也會(huì)加入注入“成就&獎(jiǎng)杯解鎖”,甚至是“手柄無線連接失敗”這種小插曲,生怕玩家不知道這是實(shí)際操作的產(chǎn)物。
這種表面上“一刀未剪”的預(yù)告片,依然暗藏著巨大的陷阱,因?yàn)殚_發(fā)商完全可以設(shè)計(jì)一個(gè)專門用來“擺拍”的關(guān)卡,然后堂而皇之地告訴你這就是已經(jīng)完成的流程片段。在E3 2002微軟發(fā)布會(huì)上,《光暈2》預(yù)告片為我們展示的新蒙巴薩之戰(zhàn),引起了萬人空巷般的熱潮。就連見慣了大場(chǎng)面的小島秀夫,面對(duì)士官長(zhǎng)演繹的這場(chǎng)大氣磅礴、行云流水的逆轉(zhuǎn)一戰(zhàn),也只能搖頭,多年之后面對(duì)GTA4的時(shí)候,更是哀嘆道:“日本游戲已經(jīng)完蛋了……”
然而人們所不知道的是,當(dāng)時(shí)距離最終發(fā)售日只有不到半年時(shí)間的Halo 2,連一個(gè)完整的關(guān)卡都還沒有做好。這個(gè)所謂的“新蒙巴薩”,實(shí)際上是Bungie趕制出來的一個(gè)“E3預(yù)告特供關(guān)”,正式版對(duì)應(yīng)關(guān)卡的流程,與之幾乎沒有什么聯(lián)系。當(dāng)時(shí)一些冷靜的媒體,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了其中的貓膩,他們要求微軟要么提供試玩,否則就拒絕在E3最佳游戲大獎(jiǎng)上投本作一票,可開發(fā)商就是死活不肯,于是更多的人加入了刨根問底的行列。
那么,問題來了:既然關(guān)卡都做好了,為什么不順?biāo)浦?,讓大家?shí)際體驗(yàn)一下,好讓那些好事者閉嘴呢?答案就是這個(gè)純粹就是為了擺拍的關(guān)卡,其中有大量沒有完工的部分。錄制視頻的操作者是本作動(dòng)畫導(dǎo)演兼編劇Joe Staten,他明白走哪條路線,才能把Bungie希望給玩家看的花哨場(chǎng)面都給秀出來,更重要的是避免這個(gè)穩(wěn)定性極差的試玩小樣穿幫。而這種連Demo都不算的東西,如果拿來給“不明真相”的群眾玩,其后果可想而知。
在媒體的質(zhì)疑和威脅聲中,Bungie不得不舉行了閉門試玩(俗稱小黑屋)活動(dòng),為了防止負(fù)面輿情擴(kuò)散,體驗(yàn)者不僅要簽署嚴(yán)格的保密協(xié)議,而且試玩過程中還會(huì)接受Bungie工作人員的“一對(duì)一指導(dǎo)”,生怕露了老底。雖然在游戲發(fā)售之后,我們都已經(jīng)清楚了預(yù)告片的真相,但如果不是IGN在保密期后將這段黑歷史公布于眾,我們還不知道微軟曾為實(shí)現(xiàn)一部游戲預(yù)告片的零差評(píng),居然干過如此齷齪事……
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一個(gè)經(jīng)典系列隨著時(shí)間的推移,難免在創(chuàng)新力上出現(xiàn)疲態(tài)。為了避免老玩家流失,開發(fā)商通常會(huì)在預(yù)告片中暗示這會(huì)是經(jīng)典角色的謝幕演出。2014年《蝙蝠俠:阿克姆騎士》第二版預(yù)告片《哥譚我有》一反常態(tài)地出現(xiàn)了老爺被各種暴揍,甚至是被利器當(dāng)串?dāng)]的畫面……雖然領(lǐng)便當(dāng)這事情,出現(xiàn)在美漫超級(jí)英雄身上的可能性不大,但如果是那些同樣長(zhǎng)著血肉之軀的主角,玩家們難免會(huì)倒吸一口涼氣。去年問世的三部頂級(jí)動(dòng)作射擊類游戲,無一例外的在營(yíng)銷過程中對(duì)玩家進(jìn)行了這種誤導(dǎo)。
在《神秘海域4》的首發(fā)預(yù)告中,我們看不到那個(gè)穿著T恤牛仔褲,說著冷笑話在古跡中上下翻飛的貧嘴貨,取而代之的是一個(gè)倒在黑夜雨林中的內(nèi)森·德雷克。他顫巍巍地站起來,踉踉蹌蹌地向前走去,被黑暗吞噬的畫面,還是讓我們心頭一緊。配合本作十分“喪氣”的副標(biāo)題(盜賊末路)、頑皮狗“系列最終篇”的定位,再加上“專搞悲劇,不搞喜劇”的《最后幸存者》(The Last of Us)原班人馬的操刀,我們不由得擔(dān)心這位上天入地,無所不能的冒險(xiǎn)家,這次是否真的要告別了。
《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列主角馬庫斯·菲尼克斯在第四作中,將主演寶座讓給了自己的兒子JD,本來就已經(jīng)退休的他,在GEoW4的售前預(yù)告片中還是給拖了出來,用了一連串暗示自己一把年紀(jì)也要吃份盒飯的鏡頭,來給新生代們強(qiáng)行吸粉,這種護(hù)犢之情讓人動(dòng)容……
雖然很多《光暈》的鐵粉認(rèn)為Bungie和343時(shí)期的Halo是完全不一樣的東西,但你不得不承認(rèn),在“將士官長(zhǎng)搞死求關(guān)注”這個(gè)問題上,兩家還真的是想到了一起去了。《光暈3》的《信仰》(Belive)預(yù)告片中并未出現(xiàn)任何的動(dòng)態(tài)游戲畫面,取而代之的是一幅表現(xiàn)守護(hù)地球最后一戰(zhàn)的玩具模型沙盤??焖匍W現(xiàn)的特寫鏡頭向我們傳達(dá)了這場(chǎng)末日之役的慘烈,期間穿插著一個(gè)個(gè)老兵模樣的真人演員(戲份是這場(chǎng)戰(zhàn)斗的幸存者)面對(duì)鏡頭侃侃而談士官長(zhǎng)在當(dāng)時(shí)是如何力王狂瀾。影片的最后,畫面鎖定在了沙盤中央,我們看到一只鬼面獸將士官長(zhǎng)拎起來準(zhǔn)備暴揍,只見此時(shí)標(biāo)志性得拿頂頭盔略微動(dòng)了一下,準(zhǔn)備“玉碎”的士官長(zhǎng)打開了最后一枚電漿手雷的保險(xiǎn)……
到了《光暈5》最終預(yù)告的時(shí)候,343覺得這樣搞實(shí)在是太麻煩了,不怕遭雷劈的他們直接在真人預(yù)告片中說出了“士官長(zhǎng)已經(jīng)死了”這種大逆不道的話,然后安排男女老幼演員們做“萬民悲痛墜星輝”狀,如果每個(gè)鏡頭再給長(zhǎng)一點(diǎn),真的連眼淚鼻涕都要流出來了……三代就被騙過一次的玩家,肯定不會(huì)吃這一套,但在343此前通過《尋找真相》(Hunt the Truth)預(yù)告片暗示本作中士官長(zhǎng)將會(huì)和UNSC(至少是情報(bào)局)決裂的信息,還是誤導(dǎo)了所有人。
在《光暈4》結(jié)束之后,玩家們就普遍表示游戲的矛盾沖突在減弱,而且對(duì)所謂“守護(hù)者”的大坑也沒有什么興趣。而將士官長(zhǎng)從一個(gè)全知全能的無瑕英雄,變成因?yàn)樵馐荏w制迫害而奮起反抗的破繭狂龍,這的確是破局之道。這條預(yù)告片結(jié)合343推出的一系列廣播劇和微電影,讓我們相信五代中的士官長(zhǎng)會(huì)帶領(lǐng)藍(lán)隊(duì)開始單干(為了小娜,為了博士都有充分的理由),情報(bào)局則動(dòng)用各種宣傳手段強(qiáng)行栽贓MC,本作男二號(hào)特工Locke則帶領(lǐng)Osiris小隊(duì)展開追殺行動(dòng)……一切似乎都是順理成章。
結(jié)果到了正式游戲中,士官長(zhǎng)只是臨時(shí)起意帶著小隊(duì)跑路而已,Locke千辛萬苦把他們找了回來,爆發(fā)輕度肢體沖突之后就和好如初了……玩到這一段的Halo玩家,此刻恨不得將千萬只手柄丟向343的預(yù)告片編導(dǎo)!
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作為一種營(yíng)銷手段,夸大和誤導(dǎo)都只是預(yù)告片實(shí)現(xiàn)自己傳播效果的必要手段,因此在節(jié)操的問題上,我們只能和游戲的開發(fā)商去談。本文列舉的這些預(yù)告片,之所以還算是在“良心”的范圍以內(nèi),是因?yàn)樗鼈兯麄鞯挠螒?,最終在品質(zhì)上都屬上乘——至少是合格之作。相信絕大部分玩家,是不會(huì)較真“為什么預(yù)告片里面的內(nèi)容在正式游戲中不存在”這種問題的。真正“害人”的,是打造一個(gè)個(gè)根本不存在的游戲動(dòng)態(tài)畫面,并且以此來圈粉,乃至圈錢的“黑心預(yù)告”——“良心預(yù)告”在忽悠我們的同時(shí),也在不斷培養(yǎng)了我們與之對(duì)抗的免疫能力。
畢竟作為一種在游戲發(fā)售前唯一可以了解其動(dòng)態(tài)效果的途徑,每一個(gè)熱愛游戲的人都不可能拒絕觀看預(yù)告片,這也意味著我們和預(yù)告片的“斗爭(zhēng)”將會(huì)是持續(xù)的。無論未來你又多出了哪些新的免疫力,都要時(shí)刻記住這句話——
“在玩到手之前,千萬不要相信所看、所聽到的一切。”
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