我的另外一位朋友,當年讀了《VALVE新員工手冊》,立志要入職閥門,而現(xiàn)在,他在國內快樂地開發(fā)著VR游戲。
今天我們有個很有意思的譯文,叫做《尋找〈半條命〉》,說的是《Game Informer》的執(zhí)行主編Andrew Reiner費了好大的勁想弄明白《半條命3》,或者《半條命2:第三章》還有沒有,“半條命”系列到底會怎么往下發(fā)展。
(以下提到的“半條命”,請自動腦補為“半衰期”。)
結果并不如意,在幾十個采訪者里只有一個愿意匿名接受采訪,問到的內容似乎也沒什么太新鮮的。我相信受訪者說的都是實情,所以這個訪談最大的價值是什么呢?我覺得有這么兩點:
第一,當然是驗證了外界長久以來的猜測:Valve高層對“半條命”系列的未來意興闌珊。以前Valve的人碰到這個話題態(tài)度就是不回應,不回應就有各種可能,這個微妙的感覺就像明星隱婚、就算被拍到了也不承認一樣,會給人一種“一切皆有可能”的假象,萬一人家沒結婚、狗仔拍錯了呢?但這次采訪基本上驗證了我們之前最合理的猜測——連三四十人的團隊都被否了,Valve根本就沒有繼續(xù)做續(xù)作的意思嘛。
說實話,Valve的這種態(tài)度確實挺奇怪的,作為純粹的旁觀者,除了猜測你很難明白他們的原始意圖。Andrew Reiner就提出了一個可能性:即使沒有“半條命”游戲,我們是不是可以試著弄個“半條命”電影?你們把關下劇本就好,好歹給20年的老玩家一個交待??!
但是,顯然,沒有任何跡象表明Valve對這種提議感興趣。就是這么任性。
第二,這段采訪破除了一種幻想,那就是自由的工作方式是沒有限度的。我的朋友凱撒數(shù)年前翻譯過一本《VALVE新員工手冊》,刊登在《大眾軟件》雜志上,或許還有人有印象?后來他把翻譯重新進行了整理,發(fā)表在知乎專欄里。如果你看過這本手冊,就會發(fā)現(xiàn)匿名受訪者描述的Valve的工作方式,和手冊中透露的完全一致:員工可以根據(jù)自己的興趣愛好組成開發(fā)小組,甚至把工位也搬到一起進行工作。總而言之,閥門是激發(fā)靈感、卵化創(chuàng)意的地方,而且你的工作完全不會被干涉。
而我的凱撒朋友一邊翻譯一邊也對閥門贊不絕口。
你得承認,這的確是個激發(fā)靈感、卵化創(chuàng)意的好方式,但諷刺的是,這種“無需老板的工作方法”最后可能會卡在老板那里,否則閥門創(chuàng)立到今天,發(fā)售的游戲也不會只有那么一二十個。而且令人擔心的是,Valve已經有幾年沒有真正出過游戲了,“無需老板的工作方法”到底是不是保持了下來,誰也不知道,無數(shù)個《半條命3》小組的失敗是否挫傷了Valve員工的積極性?有可能……
當然,了解了以上兩點,仍然無助于解釋為什么Valve對“半條命”的未來無動于衷,但我們其實可以換個角度看,在今天,無論是Valve對待游戲的態(tài)度,還是整個游戲業(yè)的生態(tài),都和10年前完全不同了。
在《半條命》發(fā)售時,游戲業(yè)剛剛邁進3D時代,頂級開發(fā)者們許多是做技術出身的,他們連個故事也不會講,或者根本不在乎故事,所以《半條命》真的令人眼前一亮。于是在2000年前后的那段時間,講究畫面、故事驅動還是頂級游戲必備的素質,至少在動作、射擊、角色扮演這些大類的單機游戲里邊是這樣的。
到2004年《半條命2》發(fā)售,已經是網絡游戲的時代了,當玩家們糾結于故事的進展時,Valve也做了很多新鮮的發(fā)明,比如說基于物理的謎題設計、全新的通用引擎等等,已經是在下很大一盤棋的前夜了。現(xiàn)在回頭來看,可以把《半條命2》當成是Valve的一個活廣告,這個游戲本身是十分出色的,或者說《半條命2》的開發(fā)團隊是頂級的,但整個Valve的眼界其實已經不太在“故事驅動的單機游戲”上面了。隨著Steam的崛起和多人對戰(zhàn)游戲的繁榮,Valve的精力越來越放在了多人游戲以及讓開發(fā)者和玩家自己產生內容上,對于出力不討好、花費大量金錢卻只有幾個小時流程的游戲制作失去了興趣,或許也正常吧。
所以,看看Valve的游戲列表,你會發(fā)現(xiàn)“半條命”系列是個異類,只是它太有名了,有名到如果不把這個故事講完,就會有很多人一輩子不舒服。但站在歷史的角度看,最終卻是Steam深刻地改變了游戲業(yè),而不是一個只需要把故事講完的“半條命”。
要是這么站在宏大敘事里邊理解,你對《半條命3》的怨念會不會少一些呢?反正我是這么說服自己的……
真的,我們得接受這個事實。我的另外一位朋友,當年讀了《VALVE新員工手冊》,立志要入職閥門,而現(xiàn)在,他在國內快樂地開發(fā)著VR游戲。要說他繼承了什么Valve的遺產,或許就是“無需老板的工作方法”吧,因為據(jù)說他自己就是老板了……