“無雙”的最大魅力就在于沙盒式的戰(zhàn)場體驗,它從來都不是一個缺乏開放性的游戲,開放性不應該是它的賣點,而應該是最起碼的特征。
12月18日,光榮特庫摩(KOEI TECMO)正式公布了《真·三國無雙8》。制作方強調(diào)全面轉(zhuǎn)型沙盒化的本作將會是史上地圖最大、內(nèi)容最為豐富的、登場人物最多的一作。一想到全部都是殺馬特造型,胸懷各種中二人生觀的三國武將們在開放式地圖上跑來跑去,你感覺如何了?
無論制作人鈴木亮浩如何強調(diào)“無雙8”的沙盒屬性,每一個系列老玩家都知道,被公認為系列風格奠基之作的《真·三國無雙2》就已經(jīng)具備了沙盒的部分內(nèi)涵:其一,除了一些需要特殊劇情觸發(fā)的進出口以外,地圖并不限制玩家的行動;其二,游戲不規(guī)定你的移動路線和具體打法,沒有明顯的線性流程。
“一騎當千”的目標并不是僅僅是將敵將全部“脫他衣”,相對于日后滿場飛奔的“救火隊員”和以一己之力戰(zhàn)翻全場的超級英雄,玩家的作用更像一個清道夫。雙方軍力在開放式的戰(zhàn)場上以實時方式同時展開,玩家需要打通一個個結(jié)點,讓戰(zhàn)局朝著對己方有利的方向發(fā)展。通過救援友軍,保護重要的攻城器械、負責實施計謀的工作隊等方式,保證己方戰(zhàn)線向前推進,最終把握戰(zhàn)場的控制權。
當然,從5代開始接觸“無雙”系列的玩家,對于上述這些事情也不陌生。它們最大的區(qū)別,就在于這些“日?!?,在貫徹沙盒戰(zhàn)場思路的2、3代兩作中的地位是“我要做”,而在5代之后則是“讓我做”,并且是“可做可不做”的那種。
“士氣”的概念充分彰顯了玩家行為與游戲環(huán)境之間的互動:將我軍的進攻節(jié)奏梳理得井井有條,則能讓士兵們保持高昂的斗志,反之則會讓敵軍大打雞血。和日后那些無論何種難度和狀態(tài)都是“割草”對象的雜兵所不同的是,2、3兩代的小兵在高士氣狀態(tài)下的戰(zhàn)力想當彪悍,一個卒伯就能用“民工連”讓我們掉半管血,而且小兵還有團隊配合意識,經(jīng)常能打得玩家落不了地(尤其是在沒有受身技的2代中)。即便在數(shù)值全滿、高級武器在手的情況下,你也能體驗到逆水行舟的苦楚,而且最后總要和總大將一道被潮水般的敵人淹沒……
正是因為沙盒戰(zhàn)場態(tài)勢的瞬息萬變,玩家的一舉一動都必須服務于戰(zhàn)局。就拿三代中的劉備軍側(cè)的博望坡之戰(zhàn),扮演趙云的玩家要向演義中所描述的那樣,引誘夏侯惇、韓浩軍團進入張飛的埋伏圈,從而觸發(fā)可以導致曹軍士氣大降的火計事件。而如果你只圖爽快,先斬殺二人,甚至是直搗黃龍,那么結(jié)果往往是還沒看到曹老板長啥樣,玄德公的本陣就已經(jīng)陷落了。
而當該系列自從4代之后走上這條“爽”而“爽”的不歸路之后,“無雙”的魅力日益黯淡。這些槽,比如敵兵AI日益低下、招式平衡性被完全破壞、武將戰(zhàn)場個性被抹殺等等,我們已經(jīng)吐了近十年,在此也就不贅述了。
近三作的“無雙”之所以向ARPG的方式靠攏,本質(zhì)在于游戲系統(tǒng)切割了玩家主控武將與戰(zhàn)場態(tài)勢之間的聯(lián)系。反正見人就殺,見道具就吃,無雙攢滿了就放即可。無論敵我雙方的實力對比如何,關二爺沒你救照樣被波才、張曼成之流打得滿頭包,還不如直接奔著敵方總大將去來得干脆。所以設計師拿出那些滿載經(jīng)驗和攻防數(shù)據(jù)包的武將、各種一觸即潰得草包友軍,還有動不動“空降本陣”伎倆,試圖讓玩家找到疲于奔命的感覺。但對于我們來說,只管目視范圍之內(nèi)的敵人通通割倒,根本不用考慮整個戰(zhàn)場沙盤的攻防態(tài)勢。相對于一個可以靠自己的力量來推動戰(zhàn)局發(fā)展的武將,如今的無雙玩家更像是用“無雙”的皮來玩一款“大菠蘿”。
綜上所述,“無雙”的最大魅力就在于沙盒式的戰(zhàn)場體驗(雖然這個盒子有點小),它從來都不是一個缺乏開放性的游戲。開放性不應該是它的賣點,而應該是它最起碼的特征。忘記了這個根與本,自然也只能把割草進行到底了。
在國內(nèi)“無雙”玩家活躍的論壇版塊,幾乎所有人都在討論將整個三國疆域做進一張地圖是何種模樣——看來大家都曲解了鈴木亮浩在發(fā)布會上的表述。就算真做出來了,當云妹正在猛攻建鄴,忽然傳來“成都危急,至急救援”的提示,這個時候就算坐飛機也來不及啊……
當今沙箱的形態(tài),無外乎R星的《GTA》和育碧的《刺客信條》這兩種模式,而我們可以肯定的是,即便是后者這種成本和技術要求相對較低的模式,KT也不會采用。至于大家腦補的“扮演武將在各勢力間跳槽,介入關鍵事件,以一己之力推動歷史巨輪向前運轉(zhuǎn)”,這聽起來的確很美好,可這應該是《龍狼傳》的改編游戲吧。
其實,ω-Force小組在這十年來一直都在探索“無雙”開放化的可能性,且不說四代中的“修羅模式”,6、7兩作中的城內(nèi)探索和角色扮演元素,光是“沙盒無雙”的嘗試,他們就相繼推出了《討鬼傳2》和《戰(zhàn)國無雙:真田丸》這兩部作品。尤其是后者,幾乎完全就是為“無雙8”進行技術儲備和市場調(diào)研而打造的實驗品。
在《真田丸》中,玩家可以以自己的居城為原點四處擴張,老家提供釣魚、種地、供奉、鍛造武器、買賣材料、鍛煉升級招式 、增進武將間關系等等功能。戰(zhàn)前可以在本陣的村子探索,收集鍛造武器的素材,消滅山賊。游戲以章為單位推進,一章最基本包含一個大型戰(zhàn)役,其中又分為若干小型戰(zhàn)斗。隨著故事的推進,不斷有新成員加入,和劇情指定的NPC對話可以切換主控制武將和觸發(fā)戰(zhàn)役。
和《討鬼傳2》的地圖相比,《真田丸》雖然有大地圖,但各個區(qū)域并不相連,自然也無法實現(xiàn)無縫旅行,是靠比較傳統(tǒng)的菜單和按鈕來實現(xiàn)大地圖移動。但對于歷史題材而言,卻是一種務實,并且是玩家完全可以接受的“通勤”方式……我們甚至可以認定,除非KT本次鐵了心要自己革自己的老命,正常情況下的“無雙8”必然要以《真田丸》作為模板進行三國元素的內(nèi)容填充。
包括筆者在內(nèi)的很多玩家雖然對游戲系統(tǒng)有諸多不滿,卻堅持通關6、7兩代的無雙(故事)模式,我們玩下去的唯一動力,居然是為了體味劇情!是的,6代充滿悲愴基調(diào)的角色演繹,7代IF路線對假象歷史線的暢想,已經(jīng)讓人看到了光榮以三國武將形象和基本的人物關系為基礎,塑造屬于自己的世界觀,打造一場互動歷史舞臺劇的野心。
然而,過去的“無雙”只能通過戰(zhàn)場事件和少數(shù)的過場動畫來戰(zhàn)線人物性格。出于戲劇化的考慮,游戲給每一個人物都貼上了明顯的標簽,比如關二爺對大義,張人妖對美的追求。雖然這種日漫人物塑造手法可以增加角色的辨識度(對于目前接近百人的武將陣容而言尤為重要),但人物形象十分扁平,一言一行都顯得中二味十足。在開放式的三國時空中,節(jié)奏的舒緩和互動性的增加,可以讓角色性格的展現(xiàn)得更加立體,人物的所有行為不再是源于某種執(zhí)念,而是復雜人性驅(qū)動下的產(chǎn)物……這是我等“劇情控”玩家非常樂見的事情。
毫無疑問,在武將陣容、招式、道具、養(yǎng)成等“無雙”系列的傳統(tǒng)賣點都不可能有太大進化空間,而玩家普遍已經(jīng)對“無雙”品牌無感的市場背景之下,光榮特庫摩選擇“開放化”,這不失為一種挽回信心的舉措。將“無雙”以百萬份為基數(shù)的大作搞成小眾游戲的KT如果真的想實現(xiàn)這次自我救贖,除了游戲架構(gòu)層面上通過開放性增加互動元素以外,更應該重拾系列在初創(chuàng)時代在戰(zhàn)場層面的開放性,雙管齊下方能重現(xiàn)“無雙”華彩的輝煌。
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