《不思議迷宮》未來會加入地圖編輯器,以及更強的交互模式。
《不思議迷宮》最近很火,一直在App Store付費榜首保持著第一名的成績,擁有一萬多條評價。我們也寫了一篇文章對游戲進行了分析和評測。就與游戲相關(guān)的一些問題,我們采訪了青瓷數(shù)碼游戲制作團隊的代表Peter。
對于《不思議迷宮》的玩家來說,這個名字非常眼熟,總是出現(xiàn)在致玩家的信里、地下城的木牌上,扮演程序員、開發(fā)者和冒險家。Peter不一定是某一個具體的人,但Peter是團隊的代表和對外形象,TA的話就是主創(chuàng)的想法。
觸樂:最初大概是從什么時候開始籌劃的?當(dāng)時為什么會想做這樣一個游戲?
Peter:我們制作這款游戲的想法,大概是在14年的下半年。說實話,當(dāng)時也沒太多想。我們玩過《地牢爬行》(即Dungelot,又譯“步步殺機”),覺得這個游戲模式蠻好,有很大的發(fā)揮空間,可以基于它做出很多有趣的東西。
其實,現(xiàn)在任何一款大眾的游戲類型,跑酷也好,三消也好,在十幾年前就已經(jīng)有原型存在了。但那時候都是小眾產(chǎn)品,真正流行起來,卻是在最近幾年。并且,真正將這類型游戲推火的,基本都不是原創(chuàng)廠商。通常一個新的游戲模式,往往需要經(jīng)過許多產(chǎn)品的積累,持續(xù)優(yōu)化和創(chuàng)新,才能最終進化為大眾或是流行性產(chǎn)品。
另外,《地牢爬行》對美術(shù)的要求也比較低。在我的前一款項目,對美術(shù)的依賴非常大,導(dǎo)致大部分的精力都消耗在了戰(zhàn)斗表現(xiàn)和打擊感上面。而我本身并不擅長這些,很難做出亮點。因此希望能將目光聚攏一些,做點自己真正擅長的東西,比如設(shè)計游戲事件啥的。
觸:“史萊姆”這個形象是一開始就決定用的么?當(dāng)時確定的時候有想到這個形象的版權(quán)問題么?
P:做之前,我們還特意找過專業(yè)人士,對此做過付費咨詢。獲得的答復(fù)是:史萊姆本身沒有版權(quán),但它的形象有設(shè)計權(quán)。隨后,他們給了我們一整套所謂的“解決方案”。
后來我隱約覺得不靠譜,托朋友去了幾趟日本,專門詢問此事,同時也嘗試獲得真正的授權(quán)。至于事情的結(jié)果,大家都已經(jīng)看到了,不但所有名稱作了更換,整個美術(shù)資源也全部重做了一遍。當(dāng)時我們在海外已經(jīng)測試了蠻長時間,基本也達到了上線要求。而發(fā)生這個事,讓游戲的上線時間延遲了7個月,項目差點因此掛掉。最受打擊的,還是團隊的士氣。總之,這個事對我的觸動蠻大:做事得走正道,別抱僥幸。
有人說我純屬沒事找抽。如果不主動送上門,說不定沒這回事。但出來混,總歸是要還的。當(dāng)年《刀塔傳奇》剛出的時候,無論創(chuàng)新度還是規(guī)則設(shè)計,對我而言,都是難以企及的高度,但最后也栽在了版權(quán)的事情上。與他們受到的損失相比,我這邊什么都算不上。再說,回頭看我的事情,覺得也蠻好。很多道理,只有“痛過”才能真正領(lǐng)悟。
觸:游戲是從什么時候開始正式測試的?為什么會有幾個不同的名字?
P:這個游戲基本上一直在測試。大概做了快一個月的時候,我就把版本扔給玩家去試玩,然后跟著玩家的反饋調(diào)試核心玩法。直到去年年中,我覺得核心玩法差不多了,就發(fā)布到海外的Googleplay上,選擇了幾個影響力較小的地區(qū)繼續(xù)測試,主要目的還是為了獲取數(shù)據(jù)和收集問題。
在海外的測試,又持續(xù)了一年多,真正發(fā)布還是在今年8月份。在海外的名稱是《Gumballs & Dungeons》,不同的地區(qū)翻譯會有區(qū)別,在國內(nèi)是叫《不思議迷宮》,港澳臺地區(qū)是叫《地下城物語》。
游戲最初的名字是《史萊姆大冒險》,我對這個名字最滿意。但由于版權(quán)問題,沒法繼續(xù)使用,后面就隨便起了一個。等港澳臺地區(qū)發(fā)布的時候,負責(zé)運營的同學(xué)覺得《不思議迷宮》不夠霸氣,于是又換了名字。等我回過神的時候,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)一大堆亂七八糟的稱呼了,這屬于典型的統(tǒng)戰(zhàn)工作不到位。但那時候游戲已經(jīng)發(fā)布,不太好再去折騰,所以統(tǒng)一增加了G&D的縮寫。
觸:這款游戲目前的國內(nèi)發(fā)行是雷霆,之前的發(fā)行是青瓷想自己做么?還是中途決定找代理發(fā)行?
P:青瓷和雷霆,都屬于吉比特的持股和控股公司,是同一個體系出來的,接受doing(即盧竑巖,吉比特的CEO)的洗腦程度也差不多。當(dāng)時的情況是,我這邊快斷糧了,雷霆的老大從內(nèi)線那里知道了消息,于是半夜和我出去吃燒烤,來了一招釜底抽薪,跟我叨叨一晚上。聊完后,我覺得理念差不多,就代理給他了。這個事情從開始談到敲定,一共不到兩個小時。最后燒烤還是我付的錢。
觸:“地牢爬行”和Roguelike游戲,之前比較多的是單機付費游戲,很少有F2P,對于這個問題,《不思議迷宮》做的時候是怎么考慮的?
P:10年前90%的軟件,基本都是付費使用,現(xiàn)在都免費了。
Roguelike只代表了一種游戲類型,跟是否付費沒啥直接關(guān)系。我們一開始也確實考慮過單機付費,后來我算了一下賬,那樣做很容易把自己搞死。畢竟活下去更重要。
觸:《不思議迷宮》在付費點上的設(shè)計,是如何考慮的?
P:說實話,設(shè)計付費是我們的弱項,沒什么經(jīng)驗好談。再說,現(xiàn)在的游戲市場,用戶是非常清醒的,你不可能比他們聰明。往往制作者一個念頭一動,誠意還是惡意,用戶很快就能感受得到。
因此,每次我要增加付費點,也不會掩飾,因為根本掩飾不了。通常我會直接在測試群跟用戶溝通,告訴大家,現(xiàn)在我這邊的情況怎樣,需要增加收入,你們看這樣做行不行,然后聽聽大伙兒怎么說。
觸:《不思議迷宮》里加了大量的梗和隱藏要素,這方面您是如何考慮的?
P:我之前做的項目,經(jīng)常挨罵,基本上被罵出慣性了。后來我女兒出世了,我就琢磨,我老是做一些挨罵的產(chǎn)品干嘛?以后等她再長大一點,我要怎么對她交待?
所以這個項目立項的時候,我把“不挨罵”放在第一位。然后大概整理了一下思路,看看怎樣的產(chǎn)品(小說也好、電影也好、零食也好)才不容易被罵。接著,又把這個目標簡單分解,在筆記本上亂七八糟羅列了一大堆。有些做了,有些暫時還沒法做,但之后可能會去嘗試。
至于增加隱藏要素和梗,只是其中一點。這也是別人做過的,我效仿而已。
觸:那您覺得《不思議迷宮》達到了“不挨罵”的目標么?
P:完全不挨罵是不可能的。但就目前的比例來說,暫時是達到了。不過,現(xiàn)在的很多評價和贊譽,其實是言過其實的?!恫凰甲h迷宮》就是一款普通的游戲,沒必要過度關(guān)注,也沒必要賦予它什么精神。
觸:您對于玩家的反饋,會如何對待?我看到有不少玩家覺得游戲太肝,游戲會在這方面做調(diào)整么?
P:調(diào)整的可能性不大。這個產(chǎn)品的定位,本來就不是大眾化的產(chǎn)品。市面上“不肝”的游戲那么多,占了市場的絕大多數(shù),不缺我們一家。
當(dāng)然,有一些用戶感受不好的地方,我們會持續(xù)優(yōu)化。
觸:這款游戲之后會有怎樣的發(fā)展?會加入更多內(nèi)容么?
P:除了正常的內(nèi)容擴充(比如新的岡布奧、新的迷宮等等),接下來的方向,比較大的有兩塊。
一是地圖編輯器,它能夠讓玩家自己編輯關(guān)卡,然后發(fā)布給其它玩家玩。編輯器基本上是以迷宮的表現(xiàn)形式作為主體,但在玩法和規(guī)則上面,有很大的發(fā)揮空間。你可以用它編輯出現(xiàn)在的迷宮,也可以編輯出一個全新的RPG游戲,甚至是SLG游戲。目前編輯器開發(fā),已接近第一階段的尾聲,相信很快就可以發(fā)布給玩家測試。
二是會增加比較強的交互功能,這其實是立項初期就決定的,只是開發(fā)進度沒把控好,拖到現(xiàn)在才開始制作。我希望構(gòu)建的岡布奧世界,是由“單機成長 + 天空弱PVP + 外域強交互”組成。你也可以理解為三個獨立的游戲,只是中間存在著某種聯(lián)系。它們分別在不同的游戲階段,展現(xiàn)給玩家。
觸:這款游戲目前的收入如何?能夠令團隊滿意么?
P:目前的用戶規(guī)模和收入,都超出了預(yù)期,至少在下個項目完成前,不會再為資金問題發(fā)愁了。但任何事情都有兩面性,過度的成績,會抬高市場對我們的期望,也會影響團隊的心態(tài)。相比爆發(fā)性的增長,我更傾向于長期穩(wěn)步的發(fā)展。這個事說多了顯得虛偽,就這樣吧。