《不思議迷宮》把“迷宮探索”這個(gè)小眾類型推向大眾,并且獲得了不錯(cuò)的反響。這種方式可能會(huì)在新的一年里,成為中國手游市場的新套路。
12月8日,《不思議迷宮》上架中國區(qū)App Store,迅速成為了付費(fèi)下載榜的第一名,并保持到現(xiàn)在。
這款游戲在App Store上的評(píng)論數(shù)已經(jīng)達(dá)到了14000條,以好評(píng)為主,雖然有水軍的影子,但有實(shí)質(zhì)內(nèi)容的評(píng)價(jià)也頗多。在知乎與微博上,關(guān)于《不思議迷宮》的討論也不少。
《不思議迷宮》目前的百度指數(shù)是16000,貼吧關(guān)注人數(shù)3萬,發(fā)帖數(shù)5萬??紤]到《不思議迷宮》在App Store上線不到兩周,游戲的熱度已經(jīng)相當(dāng)可觀。
在游戲上線當(dāng)日,bilibili知名游戲主播“怕上火暴王老菊”發(fā)布了試玩《不思議迷宮》的視頻,播放量目前是37.7萬,不少玩家表示是被王老菊吸引進(jìn)游戲的。這并不是B站主播第一次參與游戲推廣,其中不乏引流卓有成效的先例,但也很少能讓一款游戲獲得《不思議迷宮》當(dāng)下的熱度。
其實(shí)從今年年初開始,《不思議迷宮》就已開始進(jìn)行測試,直到年底正式上線,才真正火起來。
盤點(diǎn)《不思議迷宮》在過去一年里的經(jīng)歷和變動(dòng),其實(shí)相當(dāng)有趣。根據(jù)目前能夠搜索到的信息,其軌跡大致如下:
2016年1月,《史萊姆:不思議迷宮》在部分大陸安卓渠道初步上線測試。在這一版本中,游戲的主角形象和名字都是“史萊姆”。此時(shí)游戲的研發(fā)方和發(fā)行方都是青瓷數(shù)碼,并未進(jìn)行大規(guī)模測試,有一些國內(nèi)安卓渠道在其后的數(shù)月里自行抓包上架。
2016年2月,游戲衍生出了兩個(gè)新名字:《地下城物語》和《史萊姆大作戰(zhàn)》。這一階段主角形象與名字處于相對(duì)復(fù)雜的狀態(tài),既有一些版本使用水滴形的“史萊姆”,也有一些版本逐步變成了圓球形的“岡布奧”。
2016年4月,這款游戲開始在小米、九游等渠道正式開展刪檔測試。NGA上出現(xiàn)了對(duì)該游戲的自發(fā)討論,第一個(gè)帖子發(fā)表于4月21日,當(dāng)時(shí)玩家對(duì)該游戲的普遍稱呼是“史萊姆”。在這一時(shí)期,絕大部分渠道上的《史萊姆:不思議迷宮》改成了《不思議迷宮》和《地下城物語》。
2016年8月,游戲以《地下城物語》為名在Google Play臺(tái)服正式上線,這也是海外版本的正式名稱。臺(tái)灣游戲論壇巴哈姆特建立了該游戲的專門版區(qū),玩家的討論開始熱烈起來。在這一階段,“史萊姆”的名字和形象被徹底改成了“岡布奧”。
2016年12月8日,游戲在App Store中國區(qū)正式上線,國內(nèi)安卓端與iOS端統(tǒng)一更名為《不思議迷宮》。游戲的國內(nèi)發(fā)行方變更為雷霆游戲,海外發(fā)行則仍是青瓷數(shù)碼,使用《地下城物語》作為游戲名。
將一款游戲用多個(gè)名字上線,在游戲圈并不罕見,通常與刷榜、換皮存在一定關(guān)系。但《不思議迷宮》的變動(dòng)實(shí)際上是由于形象版權(quán)問題——“史萊姆”這個(gè)名字是沒有版權(quán)的,但水滴狀史萊姆是《勇者斗惡龍》系列創(chuàng)造的,版權(quán)狀況相當(dāng)復(fù)雜,涉及Square Enix在內(nèi)的多家公司。在12月《不思議迷宮》全球上線后,開發(fā)組在游戲里向玩家發(fā)了一封公開信,其中講述了開發(fā)歷程,提到“申請授權(quán)但未通過”,于是更改了大量美術(shù)素材和專有名詞以規(guī)避侵權(quán)問題。
《不思議迷宮》這個(gè)最終確定的名字,還是有些致敬的成分?!安豢伤甲h迷宮”(日語:不思議のダンジョン,不思議なダンジョン)是日本游戲廠商Chunsoft創(chuàng)立的Roguelike系列,一度是日本Roguelike游戲的招牌,其他開發(fā)者要使用這個(gè)標(biāo)題,需要得到Chunsoft的授權(quán)?!恫凰甲h迷宮》在這件事上取了個(gè)巧,游戲的英文名是“Gumballs”(也就是“岡布奧”),中文名應(yīng)該難以被判定侵犯日語“不思議のダンジョン”的版權(quán)。
《不思議迷宮》是一個(gè)典型的迷宮探索游戲。這個(gè)類型嚴(yán)格來說屬于Roguelike,在每一局中玩家角色以“全新”的初始狀態(tài)進(jìn)入一個(gè)格子組成的地牢,像掃雷一樣掀磚塊,一層層地向地牢深處探索。
這類游戲的系統(tǒng)通常由場外和場內(nèi)兩個(gè)部分組成。場內(nèi)的游戲機(jī)制,就是角色在隨機(jī)生成的迷宮里遭遇各種事件,提升等級(jí),收集裝備,其核心體驗(yàn)在于如何在角色培養(yǎng)、裝備配備等方面設(shè)計(jì)策略戰(zhàn)術(shù),應(yīng)對(duì)不可知的重重關(guān)卡。場外的游戲機(jī)制,則側(cè)重于戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,例如進(jìn)入迷宮的初始屬性、可攜帶入局的裝備和技能等等。
此前的“迷宮探索”游戲會(huì)將場內(nèi)部分作為重中之重,竭力優(yōu)化地牢探索的游戲體驗(yàn),這也是這一類型的立身之本,并且與其收費(fèi)模式密切相關(guān)。名作《步步殺機(jī)》(Dungelot)第一代是付費(fèi)游戲,無內(nèi)購,第二代在玩家一片怨聲中加入了體力系統(tǒng)和攜帶技能方面的內(nèi)購。Roguelike游戲,要么是干脆免費(fèi)開源,要么是付費(fèi)下載,頂多加一兩個(gè)內(nèi)購解鎖角色,再多就不敢了——Roguelike本來就不是大眾類型,忠實(shí)用戶對(duì)付費(fèi)問題格外敏感。Roguelike又往往和像素掛鉤,某種意義上也是因?yàn)槭鼙娙ψ有 L(fēng)險(xiǎn)高,偏“獨(dú)立”,所以用像素畫風(fēng)控制成本。此前大熱的國產(chǎn)“迷宮探索”《符石守護(hù)者》也是走的付費(fèi)下載、部分角色內(nèi)購解鎖外加像素風(fēng)的路子。
然而,《不思議迷宮》是一個(gè)大眾向、商業(yè)化、聯(lián)網(wǎng)的“迷宮探索”游戲。其中最大的關(guān)鍵性改變,一方面是讓場內(nèi)玩法更具有豐富度和趣味性,另一方面是擴(kuò)大了場外機(jī)制——用市場上最常見的方式。前者是以玩法抓住玩家,后者則是降低進(jìn)入門檻,適應(yīng)整個(gè)市場的氛圍。
《不思議迷宮》開發(fā)組在致玩家的信中,非常坦率地表示借鑒和學(xué)習(xí)了《符石守護(hù)者》與《步步殺機(jī)》(Dungelot)。它在“迷宮探索”的核心玩法上,加入了各個(gè)地圖的分支玩法,實(shí)際上提供了不同的地圖模式。例如,第一張地圖“冒險(xiǎn)者之森”,在場內(nèi)需要收集斷箭、蘋果、蜂窩等道具交給猴子,猴子會(huì)幫助玩家攻擊怪物,而這些道具也與這一關(guān)的其他機(jī)制有關(guān):斷箭來自弩炮使用過后的殘骸,點(diǎn)擊蜂窩可以召喚蜜蜂對(duì)怪物和玩家造成傷害,最終獲得蜂窩。而在第三張地圖“遺落的圣壇”,玩家會(huì)從怪物身上獲得地火水風(fēng)四種晶石,在祭壇上通過一定的排列組合實(shí)現(xiàn)某種效果,而具體的組合和對(duì)應(yīng)效果需要玩家自己探索。
每張地圖截然不同的機(jī)制一方面能夠讓玩家產(chǎn)生換地圖的新鮮感,減少重復(fù)闖關(guān)帶來的厭倦,另一方面也是鼓勵(lì)玩家以不同的角色、裝備應(yīng)對(duì)不同地圖,間接增加養(yǎng)成時(shí)間。開發(fā)組還在地牢中加入了數(shù)量非常龐大的梗,從游戲、動(dòng)畫、漫畫到電影,幾乎應(yīng)有盡有,并且符合地圖本身的風(fēng)格,并不顯得生硬——當(dāng)然,對(duì)于游戲的核心機(jī)制來說,這只是甜點(diǎn)。
在核心機(jī)制之外,《不思議迷宮》用相當(dāng)平易近人的外衣把自己包裹了起來。它的畫風(fēng)不能說特別出彩,但屬于那種大眾審美普遍可以接受的風(fēng)格。
游戲最主要的形象“岡布奧”(就是“史萊姆”)雖然情懷加分有限,但勝在易于進(jìn)行設(shè)計(jì)操作,簡潔的圓形身軀可以隨意變更顏色、添加元素。在《勇者斗惡龍》系列中,“史萊姆”已經(jīng)發(fā)展出龐大的形象譜系,而“岡布奧”則更進(jìn)一步,做了124個(gè)角色——這是一個(gè)非常巨大的數(shù)量。
在此之前,沒有任何一款“迷宮探索”或者Roguelike游戲加入過如此之多的角色,《符石守護(hù)者》在移動(dòng)端上最多有10個(gè)英雄。這一方面是由于成本約束,另一方面是因?yàn)橐豢罡顿M(fèi)下載的單機(jī)Roguelike沒有必要加入過多的角色,每一個(gè)角色都代表了一個(gè)職業(yè)類型,通過每一局升級(jí)過程中的各種分支以保證成長的多樣性。
《不思議迷宮》也設(shè)計(jì)了四個(gè)職業(yè)類型和六階的成長體系,但每個(gè)職業(yè)類型中包含數(shù)十種角色,角色在功能方面通過基礎(chǔ)屬性與專屬技能加以區(qū)分。問題是,專屬技能一方面并不能徹底完成“突出角色特征”的任務(wù),很多角色之間除了外在形象,功能區(qū)分度并不是很大,另一方面專屬技能與角色職業(yè)也未必能形成很好的搭配。《不思議迷宮》的124個(gè)角色,從游戲?qū)嵱眯陨蟻碚f,80%不會(huì)被直接派上場,如果這是一個(gè)單機(jī)的“迷宮探索”,那么這些角色都是可以被精簡掉的。
這么多角色的主要作用是什么?一是收集,這些角色有些是原創(chuàng)或通用設(shè)定,例如魔法師、劍士等,還有一些或多或少是在蹭某個(gè)知名形象,或曰“致敬”,例如蟲群女王、終結(jié)者等,收集了會(huì)有成就和獎(jiǎng)勵(lì)。而要收集這些角色,要么玩命氪,花錢抽碎片,要么玩命肝,花時(shí)間攢碎片——《不思議迷宮》有一個(gè)抽卡和碎片兌換的系統(tǒng)。
另一個(gè)作用是提供場外援助。《不思議迷宮》設(shè)置了“靈魂鏈接”機(jī)制,可以讓不上場的角色為上場角色提供專屬技能加成。這在一些卡牌或RPG手游中挺常見,又被叫做“羈絆”或者其他的名字,總之就是讓玩家收集的富余角色發(fā)揮功能性作用,并且多挖幾個(gè)養(yǎng)成坑。
《不思議迷宮》的養(yǎng)成坑本來就不算深,把一個(gè)角色滿星滿裝備,耗時(shí)耗力低于目前大部分的主流手游。事實(shí)上,如果在一個(gè)“地牢爬行”游戲中把場外的養(yǎng)成坑挖得像卡牌手游那樣,在數(shù)值方面對(duì)核心機(jī)制產(chǎn)生較大影響,將會(huì)帶來毀滅性的玩家負(fù)反饋。開發(fā)組甚至在游戲的初期,就以“秘密”(早已成為論壇常識(shí))的方式免費(fèi)提供給玩家?guī)讉€(gè)最為實(shí)用的角色,以便減少抽卡、養(yǎng)成對(duì)于“地牢爬行”的影響。這實(shí)際上有效平衡了偏單機(jī)的核心系統(tǒng)與手游商業(yè)機(jī)制之間的關(guān)系。
在場外機(jī)制中,還有放置玩法“煉金”、角色培養(yǎng)體系“世界樹”等等,主要作用是增強(qiáng)角色入場屬性,提供更多入場裝備和藥劑,基本上屬于主流手游的常見系統(tǒng)。此外,游戲需要聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行,并加入了“標(biāo)準(zhǔn)配置”:各個(gè)地圖最高闖關(guān)層數(shù)的排行榜,以及一個(gè)中期解鎖的PVP系統(tǒng)——但它們其實(shí)不太重要,無論是對(duì)于游戲機(jī)制本身還是對(duì)于玩家來說,都不算關(guān)注的重點(diǎn),只能算是“市場慣例”。
總體而言,《不思議迷宮》是一款質(zhì)量不錯(cuò)的游戲,它把“地牢爬行”這個(gè)小眾類型推向大眾,并且獲得了不錯(cuò)的反響。
今年年初,《不思議迷宮》還叫《史萊姆:不思議迷宮》之時(shí),基本的系統(tǒng)框架就已經(jīng)存在,場內(nèi)機(jī)制和場外系統(tǒng)基本完備。但根據(jù)一些渠道的消息,當(dāng)時(shí)《不思議迷宮》在充值方面的數(shù)據(jù)并不突出,也就未獲得渠道重視。
在4月這款游戲的刪檔測試中,有一部分玩家覺得無聊,另一部分玩家則回復(fù)表示“需要玩下去,才能發(fā)現(xiàn)探索的樂趣”。一些玩家開始關(guān)注和討論這個(gè)游戲,并且一路跟到了12月8日App Store上架。在這一年的過程中,《不思議迷宮》顯然經(jīng)過了反復(fù)修改,BUG得到修復(fù),一些促進(jìn)玩家交互的內(nèi)容也得到加強(qiáng),比如各種“岡布奧”的圖鑒下都有玩家的評(píng)論,在最初的版本里這應(yīng)該是沒有的。玩家在一年的時(shí)間里緩慢集聚、形成粉絲社群,可能是《不思議迷宮》最終成功的一個(gè)因素。
另外一個(gè)市場背景是:在這一年里,國內(nèi)的手游市場也發(fā)生了相當(dāng)大的變化。2016年上半年,移動(dòng)端MOBA《王者榮耀》急速上升。2016年年中,休閑游戲《貪吃蛇大作戰(zhàn)》意外成為熱門,兩個(gè)多月后,《陰陽師》出現(xiàn)在市場里。而2015年上線的《球球大作戰(zhàn)》,也在一段時(shí)間的積累后,成為了2016年“獲得現(xiàn)象級(jí)成功的游戲”。
稍微總結(jié)一下就可以發(fā)現(xiàn),某種意義上,它們都是非市場主流的產(chǎn)品。
《不思議迷宮》也是一款非市場主流產(chǎn)品。
或者用一種更準(zhǔn)確的描述:它們都或多或少參照了一個(gè)足夠成熟、但在中國未成為主流的游戲玩法,并在此基礎(chǔ)上根據(jù)中國主流玩家的習(xí)慣進(jìn)行一定程度的改造。最后,也許是機(jī)緣巧合,也許是因?yàn)槭袌鐾茝V,他們獲得了成功。
而在2015年以及之前,這樣的非市場主流產(chǎn)品獲得成功的例子極其稀少。通過很多現(xiàn)象我們都可以感受到,被洗過一遍又一遍的玩家們,實(shí)在已經(jīng)對(duì)“主流玩法”膩味了。
讓我大膽預(yù)言一下,這種方式會(huì)成為新的一年里,中國手游市場的新套路。很快就會(huì)有人發(fā)現(xiàn),相比繼續(xù)過去的那一套主流玩法和系統(tǒng)微創(chuàng)新和IP換皮,尋找一個(gè)有潛力但在中國還沒火起來的原型,然后進(jìn)行本地化改造,會(huì)是一條成功概率更高的路。