一群德國人,做了一款以日本為背景的《盟軍敢死隊(duì)》

一種消亡近十年的游戲類型,他們希望讓新玩家重新接受、享受它。它有中文版。

編輯忘川2016年12月08日 10時(shí)37分

《盟軍敢死隊(duì)》系列已經(jīng)沉寂了近十年。

1998年,《盟軍敢死隊(duì)》橫空出世,歐洲年銷量僅次于當(dāng)時(shí)如日中天的《古墓麗影3》;然而十幾年后,《古墓麗影》憑新作涅槃重生,《盟軍敢死隊(duì)》的開發(fā)商卻早已轉(zhuǎn)型手游開發(fā)——這個(gè)系列仿佛再?zèng)]有重見天日的機(jī)會(huì)。近日,游戲平臺(tái)Steam上架了名為《影之策:將軍之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)的新游戲,玩家們發(fā)現(xiàn),這是款即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲——這正是《盟軍敢死隊(duì)》所開創(chuàng)的游戲類型。

《影之策》游戲概念海報(bào)

《影之策》的故事發(fā)生在1615年,日本正處于被幕府統(tǒng)治的江戶時(shí)代。玩家將接受幕府將軍德川家康的指示,操控一支多人小隊(duì),潛入敵對(duì)勢(shì)力當(dāng)中進(jìn)行滲透、破壞、暗殺等任務(wù)。小隊(duì)中每個(gè)角色都有自己的個(gè)性和技能:身手敏捷的忍者隼人,劍術(shù)卓絕的武士無限、善于喬裝的愛子、精于陷阱的友希、百步穿楊的火銃手琢磨……還有一只可以分散敵人注意力的貍貓。每個(gè)人類角色都擁有能置人于死地的專長,玩家需要觀察敵人的行為模式、利用周邊的地形以及角色的技能配合,完成每一關(guān)的任務(wù)目標(biāo)。

擁有各自故事線和個(gè)性的5位可操控角色

游戲拿掉了即時(shí)戰(zhàn)略里的采集和生產(chǎn),又融合了潛入和策略要素,雖然任務(wù)目標(biāo)是固定的,但過關(guān)方式卻全變?nèi)f化,只要計(jì)劃周詳、操作熟練,一個(gè)敵人不殺都有可能過關(guān),可一旦被敵人發(fā)現(xiàn),基本意味著任務(wù)失敗——這能激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲望,獲勝也能帶來無與倫比的成就感。其實(shí)這些都是《盟軍敢死隊(duì)》的玩法和特色,只不過玩家在《影之策》中是幕府時(shí)期的忍者,而在《盟軍敢死隊(duì)》中是二戰(zhàn)時(shí)期的敢死隊(duì)。

這不是一個(gè)割草游戲,而是一個(gè)團(tuán)隊(duì)配合的潛入游戲,每個(gè)敵人都有他的警戒范圍

游戲的開發(fā)商、德國慕尼黑的Mimimi Productions,是個(gè)20人的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)。他們?cè)诮衲?月份發(fā)布了預(yù)告視頻,吸引來的既有新玩家,也不乏玩過《盟軍敢死隊(duì)》的老玩家。對(duì)這款游戲,老玩家的態(tài)度是“期待”。 ——即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲也已沉寂了近十年。他們想玩都找不到這樣的游戲。

事實(shí)上因?yàn)椤睹塑姼宜狸?duì)》系列大熱,2001年后曾涌現(xiàn)大批的效仿者,題材跨度很大,從中日抗戰(zhàn)、西部故事到民間傳奇:內(nèi)地的《1937特種兵:敵后武工隊(duì)》、臺(tái)灣的《包青天之七俠五義》、德國的《賞金奇兵:西部通緝令》、美國的《俠盜羅賓漢:舍伍德傳奇》……然而大環(huán)境在變,玩家也在變,新近的玩家群體漸漸不那么喜歡太富有挑戰(zhàn)性,容易帶來“挫折感”的硬核游戲,這也影響了廠商的開發(fā)方向。上世紀(jì)曾經(jīng)大熱的游戲系列,有的被降低了操作性或復(fù)雜度,有的變更了游戲機(jī)制,有的則干脆退出了歷史的舞臺(tái)。

說是忍者版的《盟軍敢死隊(duì)》,但似乎更像《賞金奇兵》

《影之策》的創(chuàng)意總監(jiān)Dominik是《盟軍敢死隊(duì)》系列的超級(jí)粉絲,他在學(xué)生時(shí)代就和現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)里的伙伴開始了游戲創(chuàng)作。他們的關(guān)卡設(shè)計(jì)師當(dāng)時(shí)寫出了會(huì)讓人聯(lián)想到忍者的音樂,這激發(fā)了Dominik的靈感:為什么不做一個(gè)忍者版的《盟軍敢死隊(duì)》呢?而這個(gè)創(chuàng)想,直到他們創(chuàng)立了工作室、拿過了蘋果設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)、并完成了第一款大型游戲的開發(fā)之后,才終于下了要把它做出來的決心——即使這種游戲類型在市場上已經(jīng)消失了近十年,但宮崎英高“魂”系列的成功,多少給了這些熱衷老派游戲的開發(fā)者一些信心:仍有玩家需要這樣的游戲。

“這里忍者蒙著臉在角落吹暗箭,心里幕府又重現(xiàn)……像一出懷舊的默片。”

最終完成的《影之策》,還原了《盟軍敢死隊(duì)》的俯視角和經(jīng)典玩法,但同時(shí)加入了很多現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)的要素,一方面是降低玩家的學(xué)習(xí)門檻,一方面是提高游戲的浸入體驗(yàn)。

降低門檻方面,他們拿掉了《盟軍敢死隊(duì)》里的背包、裝備,改為直觀的角色技能,通過對(duì)應(yīng)鍵位觸發(fā)對(duì)應(yīng)動(dòng)作,在不影響策略深度的前提下,減少玩家不必要的點(diǎn)擊和微操,同時(shí)也精簡了角色數(shù)量,避免重復(fù)無用的角色,讓每個(gè)角色的技能都獨(dú)特而有價(jià)值;

開發(fā)組嘗試在不降低策略深度的前提下,精簡了角色數(shù)量,去掉了背包和裝備

浸入體驗(yàn)方面,專門根據(jù)角色個(gè)性挑選適合的聲優(yōu),制作了日語、英語的全程語音,鍵鼠操作之外還完全支持手柄,甚至專門為手柄操作設(shè)計(jì)了一套獨(dú)立界面,讓喜歡用手柄的玩家也能流暢游戲;

游戲宣傳方面,他們之前發(fā)布的游戲預(yù)告,也采用電影化的鏡頭來表現(xiàn)游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,希望吸引到那些從來沒有接觸過《盟軍敢死隊(duì)》的新玩家。

西方人眼中的東方美人總有一個(gè)像劉玉玲

也有玩家對(duì)一群德國人來制作日本背景的游戲存有疑慮。而開發(fā)組解決的方式是,看大量關(guān)于日本歷史文化的文獻(xiàn)和電影,還聘請(qǐng)了一位在慕尼黑大學(xué)研究日本文化的伙伴。當(dāng)然,他們并不試圖追求絕對(duì)的“歷史正確”,而是希望基于真實(shí)的歷史事件,結(jié)合游戲機(jī)制、故事線和美術(shù)風(fēng)格,創(chuàng)造屬于他們的歷史——但他們還是強(qiáng)烈建議玩家使用日語配音,這是他們非常喜歡的部分。

相比《盟軍敢死隊(duì)》,《影之策》絕非超越,只是歸來

游戲已經(jīng)于12月6日在Steam上架,首發(fā)支持簡體中文,雖然存在機(jī)翻的問題。由于經(jīng)費(fèi)原因,我們很難以一個(gè)3A大作的要求來看待《影之策》,相比《盟軍敢死隊(duì)》和“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”這一游戲類型,它也并沒有進(jìn)步,已經(jīng)有老玩家在抱怨游戲相比曾經(jīng)的《盟軍敢死隊(duì)》實(shí)在太簡單。但開發(fā)組首要的目標(biāo),是讓新生代玩家重新愛上這樣的游戲,就像《幽浮》重啟所做的那樣——在談超越之前,至少先讓它歸來。這只是個(gè)開始,不是嗎?

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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