一種消亡近十年的游戲類型,他們希望讓新玩家重新接受、享受它。它有中文版。
《盟軍敢死隊》系列已經沉寂了近十年。
1998年,《盟軍敢死隊》橫空出世,歐洲年銷量僅次于當時如日中天的《古墓麗影3》;然而十幾年后,《古墓麗影》憑新作涅槃重生,《盟軍敢死隊》的開發(fā)商卻早已轉型手游開發(fā)——這個系列仿佛再沒有重見天日的機會。近日,游戲平臺Steam上架了名為《影之策:將軍之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)的新游戲,玩家們發(fā)現,這是款即時戰(zhàn)術游戲——這正是《盟軍敢死隊》所開創(chuàng)的游戲類型。
《影之策》的故事發(fā)生在1615年,日本正處于被幕府統(tǒng)治的江戶時代。玩家將接受幕府將軍德川家康的指示,操控一支多人小隊,潛入敵對勢力當中進行滲透、破壞、暗殺等任務。小隊中每個角色都有自己的個性和技能:身手敏捷的忍者隼人,劍術卓絕的武士無限、善于喬裝的愛子、精于陷阱的友希、百步穿楊的火銃手琢磨……還有一只可以分散敵人注意力的貍貓。每個人類角色都擁有能置人于死地的專長,玩家需要觀察敵人的行為模式、利用周邊的地形以及角色的技能配合,完成每一關的任務目標。
游戲拿掉了即時戰(zhàn)略里的采集和生產,又融合了潛入和策略要素,雖然任務目標是固定的,但過關方式卻全變萬化,只要計劃周詳、操作熟練,一個敵人不殺都有可能過關,可一旦被敵人發(fā)現,基本意味著任務失敗——這能激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲望,獲勝也能帶來無與倫比的成就感。其實這些都是《盟軍敢死隊》的玩法和特色,只不過玩家在《影之策》中是幕府時期的忍者,而在《盟軍敢死隊》中是二戰(zhàn)時期的敢死隊。
游戲的開發(fā)商、德國慕尼黑的Mimimi Productions,是個20人的獨立團隊。他們在今年3月份發(fā)布了預告視頻,吸引來的既有新玩家,也不乏玩過《盟軍敢死隊》的老玩家。對這款游戲,老玩家的態(tài)度是“期待”。 ——即時戰(zhàn)術游戲也已沉寂了近十年。他們想玩都找不到這樣的游戲。
事實上因為《盟軍敢死隊》系列大熱,2001年后曾涌現大批的效仿者,題材跨度很大,從中日抗戰(zhàn)、西部故事到民間傳奇:內地的《1937特種兵:敵后武工隊》、臺灣的《包青天之七俠五義》、德國的《賞金奇兵:西部通緝令》、美國的《俠盜羅賓漢:舍伍德傳奇》……然而大環(huán)境在變,玩家也在變,新近的玩家群體漸漸不那么喜歡太富有挑戰(zhàn)性,容易帶來“挫折感”的硬核游戲,這也影響了廠商的開發(fā)方向。上世紀曾經大熱的游戲系列,有的被降低了操作性或復雜度,有的變更了游戲機制,有的則干脆退出了歷史的舞臺。
《影之策》的創(chuàng)意總監(jiān)Dominik是《盟軍敢死隊》系列的超級粉絲,他在學生時代就和現在團隊里的伙伴開始了游戲創(chuàng)作。他們的關卡設計師當時寫出了會讓人聯(lián)想到忍者的音樂,這激發(fā)了Dominik的靈感:為什么不做一個忍者版的《盟軍敢死隊》呢?而這個創(chuàng)想,直到他們創(chuàng)立了工作室、拿過了蘋果設計大獎、并完成了第一款大型游戲的開發(fā)之后,才終于下了要把它做出來的決心——即使這種游戲類型在市場上已經消失了近十年,但宮崎英高“魂”系列的成功,多少給了這些熱衷老派游戲的開發(fā)者一些信心:仍有玩家需要這樣的游戲。
最終完成的《影之策》,還原了《盟軍敢死隊》的俯視角和經典玩法,但同時加入了很多現代游戲設計的要素,一方面是降低玩家的學習門檻,一方面是提高游戲的浸入體驗。
降低門檻方面,他們拿掉了《盟軍敢死隊》里的背包、裝備,改為直觀的角色技能,通過對應鍵位觸發(fā)對應動作,在不影響策略深度的前提下,減少玩家不必要的點擊和微操,同時也精簡了角色數量,避免重復無用的角色,讓每個角色的技能都獨特而有價值;
浸入體驗方面,專門根據角色個性挑選適合的聲優(yōu),制作了日語、英語的全程語音,鍵鼠操作之外還完全支持手柄,甚至專門為手柄操作設計了一套獨立界面,讓喜歡用手柄的玩家也能流暢游戲;
游戲宣傳方面,他們之前發(fā)布的游戲預告,也采用電影化的鏡頭來表現游戲獨特的美術風格,希望吸引到那些從來沒有接觸過《盟軍敢死隊》的新玩家。
也有玩家對一群德國人來制作日本背景的游戲存有疑慮。而開發(fā)組解決的方式是,看大量關于日本歷史文化的文獻和電影,還聘請了一位在慕尼黑大學研究日本文化的伙伴。當然,他們并不試圖追求絕對的“歷史正確”,而是希望基于真實的歷史事件,結合游戲機制、故事線和美術風格,創(chuàng)造屬于他們的歷史——但他們還是強烈建議玩家使用日語配音,這是他們非常喜歡的部分。
游戲已經于12月6日在Steam上架,首發(fā)支持簡體中文,雖然存在機翻的問題。由于經費原因,我們很難以一個3A大作的要求來看待《影之策》,相比《盟軍敢死隊》和“即時戰(zhàn)術”這一游戲類型,它也并沒有進步,已經有老玩家在抱怨游戲相比曾經的《盟軍敢死隊》實在太簡單。但開發(fā)組首要的目標,是讓新生代玩家重新愛上這樣的游戲,就像《幽浮》重啟所做的那樣——在談超越之前,至少先讓它歸來。這只是個開始,不是嗎?