不論如何,這款游戲所體現(xiàn)出的設計能力和野心已經(jīng)令人印象深刻,開發(fā)者在其中所展現(xiàn)的進取之心則讓人欣喜。而它到目前為止,也確實做到了目前國產(chǎn)移動游戲所能做到的最高水平。
《劍與家園》是個SLG游戲,但我直到進入游戲大約一小時后才意識到這一點。
如果你是游戲行業(yè)的從業(yè)者,我想你一定聽說過這款游戲。如果你是個玩家,那么讓我解釋一下,《劍與家園》是莉莉絲游戲的第二款自研作品,這家公司的第一款自研作品發(fā)布于三年前,名字叫做《刀塔傳奇》(后改名為《小冰冰傳奇》)。《刀塔傳奇》確實有版權上的問題,當然他們后來和暴雪及Valve和解了,但我想應該沒人會否認,在當時的國內手游市場上,它是一款在設計上非常出彩、同時獲得現(xiàn)象級成功的游戲。
在《刀塔傳奇》發(fā)布之后,莉莉絲已經(jīng)幾乎接近三年時間沒有正式發(fā)布任何一款新的自研游戲,《劍與家園》最早傳出上架測試的消息還是在一年之前,而正式發(fā)布消息則是在9月份舉行的發(fā)布會。
因此,你不難理解業(yè)界人士對這款游戲的期待。這種期待一般有兩種含義,一是期待莉莉絲能再次創(chuàng)造驚喜,想要看一看一群還算有追求的人有了能力之后會作出什么東西,另一種則是準備好了嘲笑的姿勢。他們確實想知道,當一個創(chuàng)業(yè)團隊憑借一款現(xiàn)象級游戲席卷中國之后,他的下一款自研游戲會帶來什么樣的改變。很多人想知道,這種成功背后,到底是運氣更多還是實力更多,《劍與家園》將最終坐實口風的朝向。
莉莉絲的壓力可想而知,想到這一點,你也就能理解為什么他們在近三年的時間里按兵不動。莉莉絲CEO王信文是個非常看重面子的人,也許有人不那么在意名聲,但他在意,而《劍與家園》制作人、同時也是《刀塔傳奇》制作人的袁帥是個非常偏執(zhí)的人,尤其是在《刀塔傳奇》之后,他有了偏執(zhí)的信心和資本,第二款游戲一定要改到自己滿意不可。 于是,在偷偷測試無數(shù)回,來回推翻重做之后,我們看到了現(xiàn)在的《劍與家園》。
11月底,《劍與家園》在安卓平臺開始了限號刪檔測試,與此同時,游戲也已經(jīng)登陸加拿大和香港地區(qū)App Store開啟測試——沒有任何宣傳。
那么,現(xiàn)在的《劍與家園》,到底是什么樣子?它會讓那股風,吹向哪個方向?
《劍與家園》給我的初步感受像一個融入了COC的、即時制的“英雄無敵”。
玩家在大地圖上探索,敵人分布在地圖上,它們守著資源,比如金幣和木頭,或者魔法水,或者更稀有的材料和裝備。想要獲得資源,你就需要戰(zhàn)斗。
它的戰(zhàn)斗準備部分是《英雄無敵6》和《部落沖突》的合體,真打起來又像是一個半自動的RTS,有點“全面戰(zhàn)爭”系列的感覺。
在戰(zhàn)前,你可以在一片格子區(qū)域排兵布陣,放下單位和英雄。開始戰(zhàn)斗后,部隊會自動前進和交戰(zhàn),你無法直接操作它們、指定位置和攻擊目標,這是《部落沖突》的“扔出去就不管”的打法。
在經(jīng)歷大概數(shù)場戰(zhàn)斗之后,明白基本規(guī)則后,你會順著游戲指引來到自己的主城,進城之后,看到那些令人頗感熟悉的建筑制造和升級系統(tǒng),你才會發(fā)現(xiàn):哦,原來這是一個SLG!
這就是《劍與家園》給我的第一感覺:它很成功地騙了我——一個對SLG游戲不感興趣的玩家,玩了一個SLG游戲。
SLG是個范圍很廣的類別,但在手游上,說SLG,我們通常說的是《戰(zhàn)爭游戲》《泰坦黎明》或《列王的紛爭》這樣的游戲,這類游戲看上去通常都很糙(當然《泰坦黎明》并不糙),因為畫面并不是他們的關鍵,它們永遠伴隨著中年男性(往往是功成名就者)的無比投入和勾心斗角。我曾經(jīng)嘗試融入《列王的紛爭》的世界,我在那里呆了一個月的時間,但我失敗了。我完全找不到這個游戲的樂趣,雖然我能理解人們?yōu)槭裁磿矚g它,但我自己做不到。最后,我給自己的總結是:我不適合玩SLG。
《劍與家園》一定程度解決了這個問題,我的意思是,它能夠吸引那些非核心向玩家進入這個世界。
相比《戰(zhàn)爭游戲》或者《列王的紛爭》,《劍與家園》在表面上最大的區(qū)別不是更討喜更精致的畫面,而是在于,它極大強化了戰(zhàn)斗體驗,游戲的戰(zhàn)斗不再是一組數(shù)據(jù)的對抗,而是實實在在的戰(zhàn)爭。
相比傳統(tǒng)SLG,《劍與家園》擁有很強的養(yǎng)成元素,玩家可以養(yǎng)成多名英雄角色,每個角色特點鮮明,英雄可以在戰(zhàn)斗中升級,學習不同的技能,穿戴裝備,英雄有著左右戰(zhàn)場的能力。
所以它給人的第一感受不像是一個SLG,在你還是一個新人的時候,它玩起來就像是一個真正的戰(zhàn)爭模擬養(yǎng)成游戲,一個移動版即時戰(zhàn)斗的《英雄無敵》,主城的作用只是給你不斷補充損耗的兵力。而你的英雄帶著軍隊四處打殺、升級,你很容易沉迷在這種RPG一樣的節(jié)奏里,忘記游戲作為SLG的屬性。
《劍與家園》給玩家設計了非常明確的目標,你不會感到迷茫或者無所事事,在主城進行升級的時候,玩家可以帶領部隊探索大地圖,收集資源。游戲對戰(zhàn)斗的打磨非常細致,操作不復雜,但看起來有一定講究。
在初期,《劍與家園》的戰(zhàn)斗層面給用戶的感受是相當震撼的。那種感覺和我初次見到《全面戰(zhàn)爭》系列時相仿。你腦中會浮現(xiàn)出許多冷兵器時代的經(jīng)典戰(zhàn)史,比如特拉西米安戰(zhàn)役或者漢尼拔翻越阿爾卑斯山。
我們討論的結果是,莉莉絲希望用這種“看起來很厲害”的戰(zhàn)場表現(xiàn)吸引用戶。在前期,關于《劍與家園》的大部分宣傳中,莉莉絲都著重強調戰(zhàn)術層面上的突破和創(chuàng)新。比如“大規(guī)模軍團作戰(zhàn)”“千人同屏”“獨立AI和兵團AI相結合”“地形和士氣對戰(zhàn)局的影響”。這讓《劍與家園》聽起來像是一個注重戰(zhàn)斗層面的RTS游戲。
《劍與家園》的確在戰(zhàn)斗層面上下了大功夫。游戲提供了某種意義上的“戰(zhàn)術自由度”,玩家在戰(zhàn)術層面上面臨四重選擇,第一層取舍是出場英雄——上場的英雄數(shù)量決定了參與戰(zhàn)斗的兵團數(shù)量,但每場戰(zhàn)斗會消耗1點體力值,英雄的總體力是10點。如果追求長時間續(xù)航,就要精打細算,用合適的兵力去迎戰(zhàn)敵人。
第二層選擇是上陣兵團的數(shù)量和種類,而第三層選擇是陣型。游戲提供了符合常識的兵種相克屬性,一般來說,只要對戰(zhàn)略游戲比較有興趣的人,就不會干出讓一隊弓兵站在騎兵沖鋒范圍之內的事兒。
就是在這個階段,游戲給了你一種運籌帷幄的感覺。你會把重裝步兵方陣放在前列,希望它們組成防線擋住敵人的沖擊,你會把牧師放在戰(zhàn)陣中間提供治療,讓弓兵部隊在后方提供支援,然后讓騎兵沖鋒撕裂敵人的陣線。
游戲給你提供了這些機會么?某種意義上是的,我在游戲中試用了一些陣型,我模仿了斯巴達人,還試了個縮水版的羅馬帝國戰(zhàn)陣,士兵們的確完美地實施了戰(zhàn)略意圖。有幾次戰(zhàn)斗,我安排在兩翼的騎兵甚至實施了包抄。敵人士氣崩潰后我獲得了完美的勝利。 但似乎也僅限于這個層面,如果你希望實施更進一步的戰(zhàn)術——比如集中優(yōu)勢兵力從一點突擊,比如希望騎兵使用機動性牽制敵人,在第一次沖擊后退到一定距離再次沖擊,或者讓輕步兵從側翼包抄到對方弓兵身后(注意,是身后),那么你會有點悲傷地發(fā)現(xiàn)游戲沒有提供這些機會。
游戲本身的戰(zhàn)場設置限制了戰(zhàn)術的實施,而放置部隊的位置永遠是固定的長方形,這也導致了戰(zhàn)術類型無法作出更多變化(你沒法擺出足夠多的縱深吸引敵人騎兵深入),總體而言,《劍與家園》中的野外戰(zhàn)斗類似于古代時期“兩軍擺開陣型,堂堂一戰(zhàn)”。從好的角度上來想,它至少完美模擬了冷兵器時代的統(tǒng)帥之殤——你的戰(zhàn)略意圖不可能被百分之百地實施。
第四層選擇則是玩家在戰(zhàn)斗中對于英雄的操控。英雄很能打,各有特色,而且可以放技能,雖然你不能操控英雄的行動,但你至少可以使用技能來從某種意義上實施你的戰(zhàn)略構想。而且,釋放技能讓你在整個戰(zhàn)斗過程中都不會感到無聊。
至少在戰(zhàn)術層面上,《劍與家園》提供了恰到好處的戰(zhàn)術深度和絕佳的視覺效果,不但讓你誤認為自己是個名將,而且看起來超爽——但事實上,經(jīng)過數(shù)十場戰(zhàn)斗后,我發(fā)現(xiàn)陣型和戰(zhàn)術對于戰(zhàn)爭結果的影響并不如我想象的那么大。 但想想《部落沖突》的玩家對于戰(zhàn)術的討論!在那種自由度下,玩家們都激發(fā)出了那樣的熱情,《劍與家園》帶給他們的興奮只會更多。所有的設計——比如“獨立AI”“千人同屏”都并不是可有可無的設計,它們會帶給玩家巨大的研究空間。
但用不了多久,當把主城等級升高,當玩家對不斷的戰(zhàn)斗產(chǎn)生一絲疲倦之后,當散落在地圖上的資源和敵人越來越少,當?shù)貓D的迷霧被不斷拉開,當新的國家和城市出現(xiàn)在玩家面前,他們就會意識到,這是一個真正的SLG游戲,他們必須和其他國家展開戰(zhàn)斗。
那么作為SLG,《劍與家園》做得如何,它除了套上一個漂亮的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的外殼之外,和那些傳統(tǒng)SLG手游的內核又有何區(qū)別?
區(qū)別非常大。
《劍與家園》的核心叫“Story模式”,每個故事的時間是15天,完結之后,玩家進入下一個故事從頭再來,再次上演6國爭霸的局面。
換句話說,這其實就是一個一局15天、每局6方勢力、每個勢力25人的大型MOBA游戲。每局開始,玩家們先積攢資源,升級主城,擴充兵營,這對應MOBA游戲的對線階段,當?shù)貓D上的資源所剩無幾,兵強馬壯,就到了開始組織性地進行BOSS搶奪、攻城戰(zhàn)的時候,這是MOBA游戲的中后期團戰(zhàn)階段。最后,大幕落下,一方獲勝,失敗者也許心有不甘,沒關系,總結經(jīng)驗,重頭再來。
再換句話說,在全球同服的《劍與家園》中,每個玩家每15天就會“滾一次服”。
游戲有3種勝利模式,銅杯任務是做完10個國家任務,銀杯任務是占領10座城池,金杯任務是占領3座指定巨城。分數(shù)高者獲勝。每一局游戲結束,新的故事開始,除了英雄、英雄等級以及部分英雄裝備可以保留到新的一局游戲中,其他的一切都要從頭開始。重新建造,重新探索,重新爭奪大陸的統(tǒng)治者。 在初次進入這個世界時,玩家只能選擇人類種族。當完成第一局游戲,便可以選擇其他種族開始游戲,比如現(xiàn)在已開放的矮人和死靈。
這就是《劍與家園》最核心的設計,這個設計的意義在于,它看上去可以解決SLG長期以來的另外一個重要問題。
傳統(tǒng)的SLG進程相對緩慢。這些傳統(tǒng)SLG的套路,永遠都是齊家治國平天下——首先鎮(zhèn)壓周邊的玩家,進而統(tǒng)治一小塊區(qū)域,然后一大塊區(qū)域,建立強大的同盟,最后征服世界。這個過程是無比漫長的,而且充滿爾虞我詐,會消耗掉玩家所有的腦汁和業(yè)余時間。休閑一點的玩家在其中甚至毫無存在感,過于遠大的目標和過于殘酷的沖突讓大部分感到毫無希望的玩家離開游戲。
15天輪回的故事模式設計讓這個過程被極大的壓縮。大家上來就在同一起跑線,也就是說,最后這個Story的勝利只取決于每個玩家在15天內的平均個體實力以及勤奮、組織能力等要素,一個普通玩家可以影響的比例上升到了4%,玩家的存在感被極大提升了。
而且盡管目前還不能確定,但基本可以肯定的是,這個匹配一定存在某種類似天梯一樣的機制,比如說通過在上一個Story中的表現(xiàn)和一些其他因素給玩家打分,分數(shù)相近的玩家被匹配在一起,當然也可能是強力玩家和新手玩家混在一起,但每個國家實力平均的設計。
SLG有個很重要的點叫做創(chuàng)造對手。通過這種極小服設計,可以把這個點做到極致,但它同時也會把大R玩家對普通玩家的壓迫縮到最小。也許在編號455的故事線中,兩只土豪各掌控了一個王國,為了爭奪諾蘭大陸的統(tǒng)治權,他們互相用錢投擲對方的臉,殺得天昏地暗,消耗到極致,與此同時,在成百上千個其他故事中,貧窮的國王們和他們的騎士們盡管一分錢也沒有投入,卻一樣享受著征服與戰(zhàn)斗的快感。
但這種設計同樣存在風險,在每一個玩家對戰(zhàn)役影響如此重要的前提下,任何一個玩家因為任何原因離開游戲——也許只是放假,生病或回家看媽媽——都會對局勢產(chǎn)生巨大影響,莉莉絲對此準備了什么應對之策么?我不知道,但從經(jīng)驗上,我預感到這種設計會產(chǎn)生不少可歌可泣的故事和如火如荼的沖突(我故意用了這個成語)——就像真實世界那樣殘酷。
接下來讓我們談談付費。如果說150人小區(qū)15天輪回的設定有什么弱點,那其中之一,就是削弱了土豪玩家的付費意愿。
我相信大多數(shù)玩家都聽說過一些傳奇故事,關于豪強公會們如何在同一個服務器發(fā)生一場又一場千百人規(guī)模的戰(zhàn)爭和沖突,而一場限制在150人規(guī)模、只有15天的混戰(zhàn)里,這種規(guī)模的戰(zhàn)斗將無法發(fā)生,同時也缺乏足夠多的觀眾,而沒有沖突,也就沒有付費。
在此基礎上,《劍與家園》的付費走兩條線,第一條線就是傳統(tǒng)SLG的花錢買時間。另一條,也是更重要的一條,是手游常見,但SLG游戲不常見的開箱子設計。
開箱子得到的獎勵基本上都和英雄相關,開箱子可以得到英雄升級經(jīng)驗、得到英雄裝備、得到用于直接增強英雄能力的卡牌,也有一定的概率直接得到英雄。由于只有英雄及英雄相關物品是不會隨著故事的輪回而消失的,是貫穿整個游戲唯一的養(yǎng)成元素,因此這部分的付費和投資是整個游戲里最具有長期價值和最具性價比的。某種程度上,開箱子的付費設計也可以算作是一種彌補,而且我預測它將會是主要的營收來源。
傳統(tǒng)SLG中,一筆小錢幾乎改變不了什么,丟到游戲里可能連個回響都聽不見。《劍與家園》的付費設計其實很清楚地劃出了一條線,線的左側是那些愿意在游戲中一擲千金體驗征伐快感的玩家,線的右側,則是真正的大多數(shù)。《劍與家園》付費設計繼承了《刀塔傳奇》以來莉莉絲的一貫思路,走的是高活躍低平均付費的群眾路線。
另外,游戲中免費箱子和付費箱子有所區(qū)分,玩家們會免費得到大量箱子,但游戲設計了節(jié)點,玩家開到一定數(shù)量的箱子會出現(xiàn)獎勵更豐富當然也更昂貴的鐵箱金箱,能開出更稀有的東西(比如我從沒見過的紫色和橙色裝備),但只有付費購買的箱子才會被累計。這一設計一定程度保證了玩家的付費動力。
通過我們說的這些,你已經(jīng)大概能理解《劍與家園》是一款怎樣的游戲了,它擁有很高的品質,細節(jié)打磨非常完善,戰(zhàn)斗吸引人,幾乎完全沒有國產(chǎn)游戲那些惹人生厭的特征(雖然有些特征風潮是這些制作者們之前親自帶動起來的)。
《劍與家園》有著成噸的革新,它如此奢侈地揮霍這些想法,以至于我們認為他們一定是在過去的2年里把每一個“看起來不錯”的點子做出來,打磨精致,再塞進游戲里。我們甚至有理由懷疑,他們先做了個不錯的核心戰(zhàn)斗部分,然后不滿意,所以強化了英雄,然后擔心長期留存不夠,于是想出了“15日輪回”的點子——15日輪回的核心設定可能讓這款游戲的體驗區(qū)別于目前市面上所有同類游戲。
《劍與家園》是如何立項的?到底是“我們做了個戰(zhàn)略游戲,它看起來似乎更適合全球市場”還是“我們要面向全球市場……呃……讓我看看,看起來做戰(zhàn)略游戲成功機率更高”?我們并不知道。但我們能明確的是,《劍與家園》是一款從一開始就把目光定為全球市場的作品,在我們玩到的版本中,這款游戲甚至只有英文。而國內剛剛開啟安卓測試的版本,游戲80%以上的內容甚至沒來得及中文化。
任何一個有些追求的開發(fā)者或公司,都希望自己的才華和創(chuàng)造力被世界承認。對于莉莉絲而言,《劍與家園》某種意義上是他們試圖證明(或者換個諧音,正名)自己的作品。它會獲得成功嗎?這些看起來大膽又充滿想象力的模式在實際上中是否會帶來一些其他的問題?我們并不能確認這一點。但不論如何,這款游戲所體現(xiàn)出的設計能力和野心已經(jīng)令人印象深刻,開發(fā)者在其中所展現(xiàn)的進取之心則讓人欣喜。而它到目前為止,也確實做到了目前國產(chǎn)移動游戲所能做到的最高水平。