這個(gè)問題還可以引起很多其他的話題,比如說你看游戲直播是為了什么,會把它當(dāng)作游戲攻略做參考嗎?什么樣的游戲會在你視頻通關(guān)之后還繼續(xù)能吸引你購買它并且再通關(guān)一次?
一年一度的黑色星期五折扣大促銷正在如火如荼地進(jìn)行中,不知道各位讀者老爺們的荷包現(xiàn)在的狀態(tài)如何,雙手是否完好,而老爺們自己的Steam賬戶中是否又添了不少“喜+1”的游戲大作?
“因?yàn)榇蛘哿Χ葘?shí)在太大所以不買不行,買了本來想玩的但是實(shí)在沒有時(shí)間,因?yàn)閱渭冎皇窍矚g看到自己手下收藏的游戲數(shù)字變得越來越大,因?yàn)樵韧媪吮I版所以現(xiàn)在需要買一個(gè)正版來‘贖罪’”……這就是資本主義的無限輪回啊,你逃不掉的。
而能和“喜+1”構(gòu)成絕妙的對比的事情大概就是“視頻通關(guān)”了吧。前者是買了游戲不玩就放著,但至少玩家出錢了;但后者更加“惡劣”,不買游戲,就只是觀看游戲的實(shí)況直播,并且看“通關(guān)”了!
事先觀看過游戲的全部流程肯定會影響到玩家購買游戲的意欲,先不說這會增加還是降低觀眾購買的愿望,至少我們可以想到的是,對某些種類的游戲來說,游戲直播和實(shí)況是“致命”的,比如說以故事情節(jié)為根本的有聲小說,冒險(xiǎn)游戲;一旦劇透就會嚴(yán)重影響游戲進(jìn)程的解謎游戲;以及那些以劇情為游戲重要組成部分的RPG。對于這些游戲來說,直播和實(shí)況就是一種“災(zāi)難”,我很難相信在看完直播之后,玩家還有100%的興趣想要購買這款游戲。
而除開“看完之后還賣得出去嗎”這個(gè)問題以外,從根本上來說,直播游戲也會涉及到著作權(quán)問題——如果你把游戲和和電影音樂等其他知識產(chǎn)權(quán)物相比較的話,就會一目了然。而很多游戲?qū)崨r之所以還能進(jìn)行,主要還是著作權(quán)利方?jīng)]有主動提起申訴或者刪除(因?yàn)橹鳈?quán)是私權(quán),只有著作權(quán)所有人提起訴訟才會構(gòu)成侵權(quán)),但不可否認(rèn),這是一個(gè)“灰色地帶”。
但直播游戲似乎是一個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的潮流。家用主機(jī)諸如PS4和XBOX ONE甚至直接在游戲內(nèi)部加上了錄制游戲游玩過程的功能,這就好像是在鼓勵(lì)玩家進(jìn)行實(shí)況;許多游戲開發(fā)商也公開發(fā)表了聲明,表明了可以直播和不可以直播的游戲與界限。當(dāng)然,沒有做任何說明的情況更多,但就實(shí)際操作來看,我們可以知道很多情況下廠商們對于直播是睜一只眼閉一只眼的。
比如說在著作權(quán)問題上一向死板的任天堂,也在去年的niconico超會議上宣布了自己旗下的262款游戲可以在niconico上直播,甚至進(jìn)行二次創(chuàng)作的聲明,并且發(fā)表了Nintendo Creators Program,表明在Youtube等視頻網(wǎng)站上直播任天堂的游戲而獲得的廣告收益甚至可以分70%的份額給直播up主。早在2010年的股東大會上,任天堂就已經(jīng)對“玩家擅自利用任天堂旗下IP進(jìn)行個(gè)人在創(chuàng)作”這件事情表達(dá)出了一定的寬容態(tài)度,表示需要“和社會的潮流達(dá)成妥協(xié)(共識),并且這不僅僅是任天堂,而且是其他公司也將會面臨的問題?!?/p>
相比之下,日本的其他游戲廠商就并不想任天堂這樣“心思活絡(luò)”了。很多時(shí)候他們的做法是:對個(gè)別的游戲新作(通常是2015年,16年的游戲)公開表明是否可以進(jìn)行游戲直播和二次創(chuàng)作(通常是可以的),除此之外則采取“不表態(tài)但也不反對”的態(tài)度。比如說,史克威爾艾尼克斯就在今年發(fā)售的《星之海洋5》就在其官方網(wǎng)站上明確了直播和實(shí)況內(nèi)容的指南,指出了可以在Youtube等網(wǎng)站進(jìn)行直播,但不可以收費(fèi),并且SE官方可以隨時(shí)對直播的內(nèi)容進(jìn)行刪除等等條款。
相比之下,更為開放的西方游戲開發(fā)商們在游戲直播的問題上則是更加簡單明了:很多廠商直接并不指定可以直播游戲的范圍,反而正面地很歡迎廣大粉絲們對自己旗下的幾乎任何游戲進(jìn)行直播,比如說R星,育碧;這些廠商在面臨游戲直播的時(shí)候,也只會設(shè)定一些最底線的內(nèi)容來告知直播主,比如說這些直播一般來說不允許收費(fèi)觀看,不能夠劇透,不能夠在官方發(fā)表正式內(nèi)容之前就進(jìn)行游戲的直播,也不能夠?qū)⒂螒蛑械囊魳?,設(shè)計(jì),美術(shù)等等內(nèi)容單獨(dú)拿出來進(jìn)行二次使用。
但相反的例子也還是存在的。比如說上面提到的關(guān)于冒險(xiǎn)游戲等等以游戲情節(jié)為主要內(nèi)容的,劇透之后就幾乎什么也不剩下的游戲來說,官方對于游戲直播的態(tài)度就并非如此友好。比如說《彈丸論破2》的官網(wǎng)上就有一則來自官方的“請求”,并附上了一段“小漫畫”,請求玩家不要將第2章以后的游戲內(nèi)容傳播到任何直播網(wǎng)站上。
對比我國,雖然說可能在面臨游戲直播著作權(quán)的問題之前可能先要解決這個(gè)直播主玩的游戲是不是正版這個(gè)問題,但在各大直播平臺火爆,并且正版意識也越來越強(qiáng)的現(xiàn)在,這個(gè)問題也多少進(jìn)入了玩家的視野之中。比如說在今年上半年結(jié)案的“首起電競網(wǎng)絡(luò)直播糾紛結(jié)案”中,由于“斗魚公司未經(jīng)授權(quán),以通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點(diǎn)評的方式,實(shí)時(shí)直播該賽事,且在直播時(shí)使用了耀宇公司的標(biāo)識”。于是耀宇就將斗魚告上法庭,并且獲得了勝訴,斗魚需賠償110萬元人民幣。
這件案子的有趣之處不僅僅在于法院對整個(gè)案件判定之中指出的“視頻轉(zhuǎn)播權(quán)既不屬于信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)……比賽畫面也不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品(因?yàn)闆]有創(chuàng)造性)”這個(gè)問題上——這是說,就法院判例來說,僅僅是游戲直播和實(shí)況在我國是不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)要件的;還在于斗魚因?yàn)椴环粚徟袥Q上訴的理由中提到了“目前國內(nèi)的游戲直播網(wǎng)站大部分都采取‘客戶端截取比賽畫面,然后將畫面轉(zhuǎn)給觀看玩家,并配上自己平臺的解說和配樂’的模式,游戲廠商對此亦未提過異議”這個(gè)觀點(diǎn),事實(shí)上法院也并未否認(rèn)這一點(diǎn)的合理性——而這正好也是在游戲直播全面開花的現(xiàn)在,全世界對于游戲直播這個(gè)問題的普遍態(tài)度;廠商無法忤逆這個(gè)人人都可以成為主播的時(shí)代潮流,所以也只能夠順應(yīng)它,并且通過積極的參與來實(shí)現(xiàn)它,讓他為廠商自己牟利;而我個(gè)人覺得,這和Steam寬松的退款政策,以及越來越多的Free-to-play(start)游戲是成正相關(guān)的:玩家需要更多的參與感,他們也有了更多的渠道能夠了解一款游戲到底是否真的值得購買,而不是依靠游戲的封面和一些不知真假的評測;游戲可能也會越來越強(qiáng)調(diào)它的社交屬性,多人共同游戲的內(nèi)容也會加入進(jìn)越來越多的單機(jī)游戲之中,《黑暗之魂3》的DLC就是一個(gè)很好的例子。
最近Atlus對它剛剛發(fā)售的《Persona5》的游戲?qū)崨r進(jìn)行了嚴(yán)格的控制,官方的說法是“禁止任何形式的劇透”;而相比較之下,《羞辱2》在發(fā)售的第二天就有了幾乎全部流程的實(shí)況視頻;如果我們再對比即將發(fā)售的《最終幻想15》在發(fā)售之前就慘遭劇透,甚至制作人田畑端還專門發(fā)表了一則聲明,表示“請不要?jiǎng)⊥浮?,就會發(fā)現(xiàn),其實(shí)游戲直播作為一種潮流漸漸已經(jīng)成為游戲不可避免的“宿命”,但開發(fā)商們對它的反應(yīng)依然不一而足。那么,誰能“勝利”并得到好處呢?