“八十年代”在一個(gè)充滿發(fā)光電子管與速度感的彈球游戲里,也只適合出現(xiàn)在“GAME OVER”的情況下吧?
在初中的時(shí)候,學(xué)校的微機(jī)房里裝上了Windows XP,上課時(shí)老師在臺(tái)上講一些Word操作,我們就在下面偷偷玩系統(tǒng)自帶的游戲,人氣最高的是《三維彈球:太空軍校生》。
我喜歡《三維彈球:太空軍校生》的原因有二:第一,彈球的反射與撞擊充滿了“打擊感”,配合著分?jǐn)?shù)的飆升帶來極度的愉悅;第二,游戲的場地充滿了光標(biāo)、亮燈和機(jī)械裝置,有一種電子的迷幻感。
我猜這兩者也是《PinOut》一下子熱起來的原因。10月28日周五,App Store推薦了這款游戲,一個(gè)周末之后已經(jīng)升到了免費(fèi)榜第三。在評論區(qū),玩家的反饋中有三個(gè)關(guān)鍵詞:“創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)”、“三維彈球”和“存檔”。
在1982年,電影《TRON》(中文譯名“電子世界爭霸戰(zhàn)”)在美國上映了,講述了一個(gè)黑客進(jìn)入虛擬世界與程序作戰(zhàn)的故事。在那個(gè)時(shí)候,家用電腦尚未普及,“網(wǎng)絡(luò)”是一個(gè)很少有人聽過的名詞,威廉吉布森要等到兩年以后才會(huì)寫出小說《神經(jīng)浪游者》(Neuromancer),發(fā)明“賽博空間”(Cyberspace)一詞。電影導(dǎo)演史蒂文·利斯伯吉爾也沒想明白什么是電子世界,人在網(wǎng)絡(luò)里究竟能干什么,最后他呈現(xiàn)出來的,是一大堆發(fā)光的線條和燈管。
二十七年后,迪士尼把這個(gè)老IP拿出來炒冷飯,推出了續(xù)作《Tron: Legacy》(中文譯名“創(chuàng):戰(zhàn)紀(jì)”),把這種電子燈管的美學(xué)發(fā)揮到了極致,使之幾乎成為了電影的真·主角。《PinOut》又傳承了這種風(fēng)格,將燈管鋪滿了整個(gè)游戲——“pinout”本身也是一個(gè)微電路方面的術(shù)語“引出線”。
相比于目前市面上泛濫的低多邊形、剪影和像素,《PinOut》這種做法還挺討人喜歡,評論區(qū)很多玩家對游戲展示的“科技感”大為贊賞。在1982年,《TRON》使用了當(dāng)時(shí)尚且稚嫩的CG技術(shù),可以算是行業(yè)先驅(qū),實(shí)打?qū)嵉馗恪翱萍肌保瑸楹髞淼挠螒蛐袠I(yè)提供了技術(shù)遺產(chǎn)和思想資源;而到了2009年,《Tron: Legacy》除了燈管更多以外,技術(shù)上沒有什么可取之處,能夠貢獻(xiàn)出來讓游戲行業(yè)取用的,也只有這一點(diǎn)點(diǎn)“科技感”了。
TRON系列除了燈管之外,另一大“科技感”的來源在于“速度”。1982年第一部中出現(xiàn)的摩托飛車,在2009年的第二部中被著重展示,閃光的線路間飚車,世界變成了充滿流光的奇景。
《PinOut》也取用了這一部分資源。傳統(tǒng)的彈球游戲只在一個(gè)固定的彈球臺(tái)上進(jìn)行,小球經(jīng)過軌道、撞擊各種裝置,玩家可以得分,盡管場地設(shè)置繁復(fù)多樣,但都不會(huì)脫離這個(gè)大框架。而《PinOut》采用了關(guān)卡制,玩家要在觸屏上發(fā)動(dòng)彈板,讓小球前進(jìn)前進(jìn)再前進(jìn),配合著在流光的軌道上飛馳,進(jìn)入下一個(gè)不同顏色的關(guān)卡,然后再次彈射起步。與傳統(tǒng)彈球游戲的撞擊快感、飆分快感相比,《PinOut》帶來的是飆速快感與闖關(guān)快感。
闖關(guān)是有時(shí)限的,失敗了就得重來。而游戲的收費(fèi)點(diǎn)就設(shè)置在這里:每過一關(guān)會(huì)有存檔點(diǎn),如果玩家花12塊錢買了“會(huì)員”,那么失敗之后就可以從上一個(gè)存檔點(diǎn)從來,否則只能從第一關(guān)再來。很多玩家買了以后,發(fā)現(xiàn)其實(shí)游戲只有七關(guān),七關(guān)之后就是重復(fù)的無限闖關(guān)模式。
就像TRON系列一樣,《PinOut》初看驚艷,但深度不足,游戲機(jī)制和畫面都決定了它是個(gè)“三小時(shí)佳作”。對于觸屏的互動(dòng)極致,游戲只用到了點(diǎn)擊彈板,重力感應(yīng)完全沒有用上——而在XP自帶的《三維彈球:太空軍校生》里,都有模擬晃動(dòng)球臺(tái)的按鈕存在。
我沒有考據(jù)到彈球機(jī)究竟是何時(shí)發(fā)明的,但它很明顯帶有八十年代的影子。霓虹燈,夜市,街機(jī)廳里玩游戲的青年男女,對于成長于90年代的我而言,這可能是八十年代市井遺留下的最深刻的印象。
不論是我見過的實(shí)體的彈球機(jī),還是PC端、移動(dòng)端玩過的彈球游戲,游戲環(huán)境的設(shè)計(jì)都帶有一種“復(fù)古未來”的風(fēng)格。數(shù)量繁多的撞擊圓柱,乳白色的發(fā)球機(jī)關(guān),金屬質(zhì)感的軌道,閃爍的圓點(diǎn)燈泡,復(fù)雜的機(jī)械細(xì)節(jié)構(gòu)筑出一種奇妙的意境。這也是八十年代電影中星際飛船和未來科技的畫風(fēng),直到XP的《三維彈球:太空軍校生》,在彈球游戲的外面還要包上一層宇宙探險(xiǎn)的設(shè)定。
而八十年代萌生的那些技術(shù)和概念,比如虛擬空間、互聯(lián)網(wǎng),在90年代和新世紀(jì)又淘汰了八十年代。復(fù)古、繁雜又帶著一點(diǎn)詩意的風(fēng)格很快被平滑、簡潔、充滿速度感的美學(xué)取代。《TRON》實(shí)際上是站在80年代的入口處當(dāng)了一回未來的掘墓人,它的遺產(chǎn)在新世紀(jì)被拿出來翻炒,《PinOut》咀嚼了其中的味道,好像又不滿足于“八十年代”的徹底消失,于是想要加一勺情懷。
它的方式十分簡單粗暴:用像素在游戲失敗時(shí)加了一條橫幅。
我不是很確定如何去評價(jià)這種舉動(dòng),反正我的心里毫無波動(dòng),甚至還有些想笑。對于“八十年代”懷舊已經(jīng)汗牛充棟,最近的一部集大成者是《功之怒》,然而也只是懷舊而已?!鞍耸甏痹谝粋€(gè)充滿發(fā)光電子管與速度感的游戲里,也只適合出現(xiàn)在“GAME OVER”的情況下吧?