我不知道在本世代是否能有一款游戲突破這個周期律,帶來頂級探索感,且對《荒野大鏢客2》懷有一番期待吧,西部這種題材努努力是有可能做到的。
昨天《荒野大鏢客2》公布了它的第一段預(yù)告片,由于事先聲明畫面都是用主機(jī)實(shí)時生成的,看起來還真是驚艷。
當(dāng)然從以往經(jīng)驗(yàn)看,這里邊多半還是有貓膩的,比如說實(shí)際游戲里你的主機(jī)可能要渲染整個世界,起碼是周圍的一片區(qū)域,而預(yù)告片里可能只需要渲染一個場景,那自然會有更細(xì)致的效果。當(dāng)然相比感官的刺激,我還有個擔(dān)心,那就是到底R星這次做了多大的地圖和探索體驗(yàn)究竟如何。
進(jìn)入本世代的大型沙盤游戲(半開放世界就不提了),每個看起來賣相都很不錯,但拿到實(shí)際游戲后玩家的感受往往差異很大。比如說《刺客信條》系列,最近幾作對所處時代的還原都有模有樣,當(dāng)然這可能只是進(jìn)入游戲前兩個小時的感受,隨著活動區(qū)域的擴(kuò)大,你會發(fā)現(xiàn)地圖上有太多重復(fù)的元素,類似的路人、類似的敵人,甚至是類似的建筑、場景;《孤島驚魂》就更是這樣,如果不是被各種支線任務(wù)驅(qū)使,很快就會對這張地圖感到沮喪。
相對好一些的是《輻射》系列,3D時代的《輻射》系列,地圖上有密集的地點(diǎn)可供探索,大多數(shù)地點(diǎn)都經(jīng)過了精心設(shè)計(jì),不至于令人感到太枯燥,可以進(jìn)入探索的建筑也非常多,但其實(shí)稍微留意一下,就可以明顯看到場景編輯器的影子。所以,沙盤游戲最大的敵人是什么?可能都不是失敗的劇情、枯燥的支線,或是畫面太差,沙盤游戲最大的敵人仍舊是有限的開發(fā)時間和重復(fù)的場景。
我不知道在本世代是否能有一款游戲突破這個周期律,帶來頂級探索感,且對《荒野大鏢客2》懷有一番期待吧,西部這種題材努努力是有可能做到的。
昨天任天堂的新主機(jī)公布,QQ、微信里的朋友們一直討論到后半夜還意猶未盡。群組里的討論一般比較開放,所以我先接受的都是這樣的洗禮:
或者:
然后有人說,這樣看好像一條狗呀:
嗯,這樣擬人化的形容也很友善不是么?(我是不是已經(jīng)得罪任天堂粉絲了……)好吧,說正經(jīng)的,我們在今天已經(jīng)有好幾篇文章來嚴(yán)肅地探討了Nintendo Switch的未來,所以我就隨便談點(diǎn)個人感受。
作為一個中立玩家,我對這臺主機(jī)沒有什么特別的負(fù)面印象,除了第一感覺有點(diǎn)丑,尤其是相比任天堂之前的幾款主機(jī),在審美上還是有些落差的。當(dāng)然丑不丑是個很主觀的體會,而且看看本世代其他主機(jī)的樣子,丑其實(shí)也不是多大問題。相反,我挺喜歡Switch在它宣傳片里的定位,也就是說它既是一臺主機(jī)又是一臺掌機(jī)。相對主機(jī)來說,它體積更小,更便攜;相對掌機(jī)來說,它是有點(diǎn)大,可還在能夠接受的范圍內(nèi)。
我想許多主機(jī)玩家都有過背著主機(jī)跟它的所有線纜四處旅行的經(jīng)歷,沒有一個結(jié)實(shí)且足夠大的雙肩包你幾乎沒法把它們帶走,而且?guī)г诼飞细滤ち伺隽?,硬盤出問題什么的。年初公司的集體旅行,我們甚至背了一臺PS4去巴厘島,在回來的路上沒有一個同事愿意順便再背它回來,可憐這臺主機(jī)險(xiǎn)些流落異鄉(xiāng)。
也許帶個PSV出去就解決了?可實(shí)際上PSV游戲不僅少,而且沒有太多真正值得投入的大型游戲,比如說你想用PSV對戰(zhàn)FIFA足球?可是EA都不想在這個平臺把游戲繼續(xù)出下去。所以你看,PSV和PS4的互動是可以做很多事,可我仍舊覺得這兩臺主機(jī)中間有個空白——除了大只有小。
當(dāng)然Switch看起來也沒有完全解決4399的問題,從手柄的設(shè)計(jì)看就令人擔(dān)心,還有,如果玩不到《戰(zhàn)地1》《無限戰(zhàn)爭》與《荒野大鏢客2》,美國玩家就不會高興。如果Switch上的馬里奧游戲比例太大了,也許都不是太好的事兒。說白了,任天堂既然有了開放的姿態(tài),還是得討好鐵粉之外的那些玩家,同時也不能再被Bethesda之類的大廠打臉,所以看看接下來到底有多少廠商愿意支援Switch吧,游戲列表才是判斷Switch成為掌機(jī)還是主機(jī)的關(guān)鍵,如果游戲上沒有突破,也許Switch仍舊只是任天堂玩家的Switch,或是日本玩家的Switch。