讓排隊與試玩歸于VR、讓Showgirl與Coser歸于手游。
VR、VR、VR。 毫不夸張地說,在今年的東京電玩展(下簡稱TGS),你每走個10來步,都能夠看到VR相關的內容。 你可以看到有人站著玩VR:
坐著玩VR:
跪著玩VR:
甚至泡在充氣泳池里玩VR:
事實上,今年的TGS官方主題的確就是VR。 我們可以先回顧一下去年的TGS海報。去年TGS的宣傳標語,是“讓我們更加自由地玩游戲”(もっと自由に、GAMEと遊ぼう),官方海報上的TGS娘,一手拿著手機,一手抓著手柄。這意思很明顯了,是要我們放開對傳統(tǒng)游戲的執(zhí)念,“更加自由地”去接受手游。而當年的手游數(shù)量也占到了全部參展游戲的40%。
今年的TGS娘畫風沒變,但她身上多了一件裝備——VR頭顯。相應的,今年的宣傳標語,“娛樂在改變。未來在改變”(エンターテインメントが変わる。未來が変わる),其意義也不言而喻了,整個會場走一圈你就知道,這等于是在說:娛樂(因VR)在改變,未來(因VR)在改變。
無論是TGS官方,還是一眾日媒,這幾天都鋪天蓋地在“高聲宣布VR元年的到來”。要談論今年的TGS,VR幾乎是避無可避的。 今年的TGS參展人數(shù)創(chuàng)歷史新高,到場玩家總數(shù)達271224人(去年為268446人),有來自37個國家與地區(qū)的614家企業(yè)或團體(去年為480家)參展,其中,日本國內公司為269家(去年為234家),海外公司為345家(去年為246家),展位達1939個(去年為2009個)。 這也是TGS第一年專門設置VR展區(qū),有35家公司或團體參展,算上其他區(qū)域展出的VR游戲,今年的VR游戲總數(shù)為110款。這是個什么概念呢?我們可以稍稍對比一下,今年的PS4游戲是116款,iOS游戲是220款。所以從數(shù)量上說,VR游戲已經達到了相當可觀的程度。 這里邊當然會有相當一部分所謂“游戲”,其實尚屬于“Demo”性質,只能提供短暫新鮮感,不足以持續(xù)深入。但對于游戲展來說,這真是綽綽有余了。日本各大主機游戲廠商的VR游戲我就不多介紹了,包括《生化危機7》《最終幻想15》等等,國內媒體應該早已經出了試玩報告。
我簡要介紹一下幾家手游、頁游廠商的參展情況。 DMM,今年主打產品是《刀劍亂舞Online》《上古卷軸Online》《一血萬杰Online》等?!兜秳y舞》有VR版試玩,隊伍排得很長,女玩家居多,跟卡普空那邊的《被囚禁的帕爾瑪》堪稱一時瑜亮?;旧?,DMM的展位正面一半是用來開各種新作發(fā)布會、公布新作情報的,而背面搭好的整個兒日式屋子,半壁江山都是屬于《刀劍亂舞》VR版的。 GREE,今年參展的游戲有《乖離性百萬亞瑟王VR》,以及去年就展出過的《另一個伊甸:超越時空的貓》和《永別了武器》,主打產品顯然還是與SE、HTC Vive合作的《乖離性百萬亞瑟王VR》。
DMM和GREE兩家基本就是今年參展的手游、頁游廠商中最大的了。去年展位最大、有艘巨大空艇的Cygames此次缺席,只在展前發(fā)布會上公開了與白金工作室合作的主機游戲《碧藍幻想 Project Re:Link》,2018年發(fā)售,并且透露可能有VR版,如果真的有,我相信明年TGS他們還會回來的。 DeNA、Supercell等今年也沒有來。倒是Epic War來了,主打作品《雷霆天下》(Mobile Strike),代言人施瓦辛格的軍裝海報至少貼了5張,剩下都是些飛機、大炮的宣傳圖,請來的Showgirl也都扛著步槍,身著迷彩軍服,整體而言比較硬派。 對比一下隔壁D3 Puilisher的主機游戲《地球防衛(wèi)軍5》,那里的Showgirl們穿的其實也是某種制服類型的軍裝,但她們都在忙著玩脫衣游戲,誰輸了就把軍裝撕掉,這時候你再看看5個面無表情盯著你的施瓦辛格,氣氛就特別詭異。 手游在試玩上從來都是相對受冷落的,即使不同VR比,與主機游戲相比也是如此,像光榮的各種“百萬人”、各種“野望”的手游和頁游,肯定不如《仁王》以及各種“無雙”受關注。往年手游只能通過Showgirl、Coser在舞臺上下活絡氣氛,而今年有了VR,可以看到DMM、GREE都開始走向了這條“出路”,試圖提供至少一款的重點VR游戲試玩,而其他手游、頁游,該展出的還是得出,但顯然在量級上也不受重視。 現(xiàn)場關注度較高的手游新作可能還屬科樂美的《游戲王》,有一排巨大手機立在墻上,供玩家試玩,正所謂多就是美、大就是好,這演示效果就非常不錯,也是現(xiàn)場為數(shù)不多能排起試玩隊伍的手游。
但總的來說,今年沒有像去年《碧藍幻想》那般能撐起大場面的手游。手游廠商要么缺席,要么主打的就是VR產品,以至于在第一天商務日結束的回程路上,有一位媒體朋友問我,今年這手游感覺是不是少了? 真是少了。今年展出的手游數(shù)量,iOS平臺是220款(去年是252款),安卓平臺是203款(去年也是252款)。其實2015年TGS的手游展出數(shù)量,相比2014年(iOS為259款、安卓246款)就沒有了增長,只能說穩(wěn)定中有個位數(shù)的波動,而今年因為被VR奪去了關注,又沒有撐場面的關鍵手游,其減幅已經能夠讓人感覺得到了。 這是好事嗎?從游戲展的角度來說,這在某種程度上確實稱得上是一件好事。手機的普及與F2P模式的盛行讓手游試玩的意義所剩無幾,手游觀感也遠不如其他平臺游戲突出,在一個試玩隊伍普遍能排1、2個小時的游戲展上,手游的作用本就無法凸顯。雖然它同時也帶來了大量的Showgirl、Coser和充滿噱頭的概念營銷,但不是完全不可取代的。 手游從2010年開始侵占TGS,2012年起手游展區(qū)大小就已經超過索尼,到今年仍然有全部展出游戲30%的占比,但數(shù)量上,確實是開始真正減少了。而目前游戲數(shù)量的增長點,主要還是在于VR和PC/Steam平臺。
話雖如此,本屆TGS上參展的國內廠商,仍然還是以展出手游為主,除去TVR的《王牌香蕉》(Ace Banana)和初始之部的《沉睡的伽迪拉》(Sleeping Gardila)等少數(shù)幾款VR游戲,基本都集中在手游和社交游戲區(qū)域,被包裹在SE、萬代南夢宮、索尼、世嘉、科樂美和卡普空幾個大展位中央。 兩家大廠,完美世界和空中網,仍然同往年一樣有個不小的展臺,展出游戲數(shù)量應該也是國內廠商之最,Showgirl、Coser數(shù)量更是不少。 完美這邊以Coser為主,公開了4款手游,《夢間集》《真·三國無雙激斗版》《完美世界國際版》和《火炬之光手游版》,設備完備,也請了光榮的無雙系列制作人鈴木亮浩過來,親自演示試玩,場面上確實很不錯了。 而空中網那邊則全是Showgirl,展位很寬敞、空曠,像是主打商務?;臼窍旅孢@個樣子,四角再擺滿免費發(fā)放的礦泉水,試玩桌子上的筆記本換成iPad,就是實際模樣了??罩芯W有3款展示游戲,都是手游,每款放兩三臺iPad供試玩,大屏幕上展示的卻都是《坦克世界》《戰(zhàn)機世界》《戰(zhàn)艦世界》《激戰(zhàn)2》等PC端游。
另外手游區(qū)還有幾家中小國內廠商的游戲展位。 一款是成都91Act的《蒼翼默示錄》,先前名叫《蒼翼之刃》,觸樂對這款游戲已經有過幾次報導。游戲制作人姜磊之前說過一句話,還挺讓人印象深刻的,“我們就指著這么一個游戲,就像一個孩子,他不管考上清華大學還是什么二本,我們總該讓他去讀書的。我們唯一的辦法就是不斷改進,讓它變得更好。” 這回我也同姜磊聊了聊,他強調《蒼翼默示錄》參展TGS算是“日本IP授權、中國游戲制作模式下,能夠成功返銷日本的稀缺案例”,顯得很驕傲,聽著給人感覺像是在說自己孩子出國留學了似的。因為《蒼翼默示錄》的IP日本玩家相對熟悉,動作游戲本身也吸引眼球,公眾日甚至有自發(fā)前來的蒼翼Coser。 就在隔壁是上海云螺的《螺旋境界線》,這是原創(chuàng)的國產IP,其實沒《蒼翼默示錄》有先天優(yōu)勢,但在很多時候,我們都可以把它當純正的日系游戲看待,對日本玩家而言,至少觀感上不會有太大隔閡。唯一有些遺憾的是,《螺旋境界線》沒來得及把文本做本地化,依然是中文臺詞,雖然也有日語語音,對日本玩家的試玩肯定還是有一定影響。
比較有趣的一點是,游戲角色小啾的Coser應該是不會日語,于是他們立了塊牌子,上面用日語、英語寫著:“這個孩子是蘇拉族(游戲中類似精靈的非人類種族),不會說人類語言,抱歉啦”,叫人會心一笑。 《螺旋境界線》剛上架不久,也是首次參展TGS,目標是探索日本玩家對其的接受程度,會爭取早日登陸日本市場。 此外還有Veewo的《超級幻影貓》展位,演示了2代游戲的Demo。地方也不大,這款游戲就沒有“日系”這一屬性加成了,但Veewo把手機連上了大屏幕,相比其他幾款國產手游的試玩,演示效果總歸要好許多。本身平臺跳躍游戲的類型也很大眾,可以看到圍觀、試玩的玩家也是不少。 心動網絡也帶著《三國羅曼史》《星之子》參與了展出。 可以說這幾家中小國內廠商都各有各的展出優(yōu)勢,事實上,要是能各取所長,把這些優(yōu)勢結合起來就更好了。
另外在獨立游戲區(qū)我也看到一些熟悉的作品。今年獨立游戲區(qū)不在主場館,和新設的VR區(qū)、商品銷售區(qū)在另一個小場館,商務日兩天會相對受影響,但到公眾日,依然人山人海。 今年參展TGS的獨立游戲增加至119家(去年為98家),其中,6成以上為日本以外的獨立開發(fā)者。我在這邊看到觸樂此前采訪、報導過的臺灣團隊HeatPot的《英雄紋章》(此次展出了2代)、臺灣團隊Sigono的《OPUS:地球計畫》和葉丁、葉展兄弟的《Zombie RollerZ》。 另外還有前文提到的初始之部的VR游戲《沉睡的伽迪拉》(觸樂去年轉載的《小型游戲團隊如何參展日本東京電玩展 :TGS向導手冊》一文就是該團隊成員所作,有志于未來參展TGS的中小團隊不妨回顧、參考一下)、椰島的《汐》《歸家異途》、上?;萌芯W絡的《ICEY》以及火箭拳的《代號:硬核》等。 不得不提一下《代號:硬核》,在頭兩天商務日就擠滿了試玩、圍觀玩家,在整個獨立區(qū)都顯得非常突出。能參展TGS都是對這些游戲的肯定,對這樣備受矚目的作品,我們也從不錯過,敬請期待觸樂對《代號:硬核》《歸家異途》等團隊后續(xù)的采訪、報導。
到今年,TGS也已走過了20個年頭,本屆的情況,是歐美廠商全線缺席、任天堂照例不來、索尼一家獨大,而TGS官方正在以十分開放的態(tài)度迎接VR軟硬件,手游數(shù)量仍然占絕對優(yōu)勢,但這么多年以來,也首次出現(xiàn)了不容忽視的降幅。 所以還是那個問題,這是好事嗎?觸樂在去年已經談過了手游崛起帶來的孤島困局問題,這個市場上占統(tǒng)治地位的游戲品類在消費級的游戲展上“量大、錢多、但地位卻不高”,對此,今年少數(shù)幾個參展的手游廠商已經開始嘗試提供解決方案:讓排隊與試玩歸于VR、讓Showgirl與Coser歸于手游。 娛樂在改變,未來在改變,20周年的TGS顯然也在尋求轉變,這到底好不好,我一個人說了不算,該把它留給所有參展的觀眾評價。但我確實也看到,有不少玩家樂于接受這種變化,VR游戲試玩往往供不應求,對于一個游戲展來說,這樣的轉變顯然有其合理因素所在,所以,是時候迎接它了,這是今年TGS最核心的主題。