當(dāng)人們看到一款游戲,第一印象會(huì)停留在畫面風(fēng)格上,第二印象會(huì)停留在音樂節(jié)奏上,而游戲機(jī)制,可玩性這些對(duì)于一款游戲來說更為關(guān)鍵的要素,反而不會(huì)在第一時(shí)間內(nèi)得到大多數(shù)人的重視。
《黑暗守衛(wèi)》(Dark Guardians)是一款風(fēng)格獨(dú)特的游戲,由來自法國(guó)的Baikin工作室開發(fā)制作。歸功于設(shè)計(jì)師深厚的功力與Unity引擎的出色表現(xiàn),這款游戲給人一種精致的美感,仿佛一幅神秘的藝術(shù)品一般。
當(dāng)玩家進(jìn)入游戲之后,首先映入眼簾的啟動(dòng)畫面便足以令人驚艷。在神秘昏暗的密林背景之上漂浮著深黑色的圓形,上面雕刻著流轉(zhuǎn)斑駁的紋路,四周圍不停旋轉(zhuǎn)的黑霧仿佛在暗示玩家去點(diǎn)擊,去進(jìn)入一個(gè)未知的世界。游戲開始后,無名的主角拖曳著一把等身長(zhǎng)的大刀,在無盡的密林中狂奔,背景中飄零的雪花配合林中陰冷的色調(diào),不禁讓人聯(lián)想到了曾經(jīng)的熱門大作《漫漫旅途》(Year Walk),仿佛將要講述一個(gè)來自斯堪的納維亞半島的傳說。游戲中,玩家將要面對(duì)不斷襲來的怪獸,每一次點(diǎn)擊我們無名的英雄都會(huì)奮力劈斬,當(dāng)劈斬成功之后,阻擋前進(jìn)道路的怪物就會(huì)化成一陣濃煙,細(xì)節(jié)刻畫得十分細(xì)致。
這款游戲不僅畫面精美,它的音樂也富有感染力。開場(chǎng)的鼓點(diǎn)如同一封邀請(qǐng)函,鼓動(dòng)著玩家進(jìn)入游戲,展開一場(chǎng)冒險(xiǎn)之旅。當(dāng)游戲漸入佳境,雄渾的詠唱聲調(diào)隨之響起,一種恢弘的史詩感破繭而出。音樂中間穿插著電子、敘事曲還有弦樂的旋律,隨著玩家一路拼殺在不同場(chǎng)景之間切換,仿佛每一個(gè)場(chǎng)景都有它的故事,都飽含著血與傷痕的傳說。
這樣一款華麗大氣精美獨(dú)特的游戲,我應(yīng)該給它多少分才能夠正確地體現(xiàn)它的價(jià)值呢?等一下,我是不是忘了些什么?
沒錯(cuò)。這款游戲雖然畫面精美音樂動(dòng)人,但很可惜它有著之不相稱的游戲性。如果單對(duì)游戲性打分,或許它只能將將及格。
《黑暗守衛(wèi)》是一款跑酷游戲。它沒有一般跑酷游戲中的收集元素,同樣也沒有道具與內(nèi)購機(jī)制。在游戲中,有四種怪獸會(huì)迎面向玩家沖來,四種怪獸分別代表著普通/草木/雷電/火焰四種元素,玩家必須在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)針對(duì)不同類型的敵人按下不同的技能按鍵才能將其消滅,根據(jù)按鍵的時(shí)機(jī),玩家的每一次斬殺都會(huì)獲得一個(gè)從Perfect到Welcome不等的評(píng)分。從這種游戲機(jī)制上來看,這款游戲不像是跑酷游戲,而更像是一款音樂游戲。但音樂游戲中每一次適時(shí)的按鍵都是有規(guī)律的,玩家按鍵的時(shí)機(jī)必須符合背景音樂的旋律。但在《黑暗守衛(wèi)》中并沒有體現(xiàn)這一點(diǎn),往往背景音樂的鼓點(diǎn)反而會(huì)阻礙玩家的判斷。從某個(gè)角度來看,它的背景音樂似乎有些多此一舉,玩家在游戲時(shí)必須全神貫注做出反應(yīng)才行。這樣的情況偶爾會(huì)讓我產(chǎn)生一種在玩《別踩白塊兒》的錯(cuò)覺。
消滅怪獸之后,玩家會(huì)得到相應(yīng)的分?jǐn)?shù),而這些分?jǐn)?shù)可以用來在游戲結(jié)束后購買技能。技能包括提高血量,增大削斬范圍,增大起跑距離三種,但無一例外地都是永久被動(dòng)的技能,并沒有我們?cè)谂芸嵊螒蛑谐3R姷降囊淮涡员l(fā)性技能/道具,游戲的過程因此失去了一些可控性。
除了提升能力之外,玩家在游戲中還擁有一個(gè)Combo:當(dāng)達(dá)到一定的分?jǐn)?shù)之后,血槽上方的按鍵就會(huì)亮起,此時(shí)玩家便可以發(fā)動(dòng)Combo,騎上召喚而來的黑馬展開大殺特殺模式。這樣的設(shè)定看起來很酷,但在所有的跑酷游戲中,幾乎都存在著同樣的技能。
平心而論,《黑暗守衛(wèi)》是一款不錯(cuò)的游戲,使人難以給出優(yōu)秀的評(píng)價(jià)的原因在于它優(yōu)良的畫面音樂與游戲性之間的落差。按理說這樣風(fēng)格的游戲不應(yīng)該淪為快消游戲才對(duì),但,它就是這樣一款游戲。
當(dāng)人們看到一款游戲,第一印象會(huì)停留在畫面風(fēng)格上,第二印象會(huì)停留在音樂節(jié)奏上,而游戲機(jī)制,可玩性這些對(duì)于一款游戲來說更為關(guān)鍵的要素,反而不會(huì)在第一時(shí)間內(nèi)得到大多數(shù)人的重視?;蛟SBaikin工作室開發(fā)能力有限,無法實(shí)現(xiàn)過于宏大的設(shè)計(jì)。但也許,他們有這個(gè)能力,但《黑暗守衛(wèi)》仍然被這樣做出來了。我寧可希望是前者。