“兩年沒動靜”的莉莉絲一口氣發(fā)布了六款游戲

本文將簡單梳理一下莉莉絲昨天發(fā)布的六個游戲,并猜一猜“Mgame”究竟是什么。

編輯周思沖2016年09月09日 15時05分

昨天晚上,莉莉絲在北京召開了新品發(fā)布會。會上發(fā)布了四款代理游戲,兩款自研游戲,以及一款仍在研發(fā)中的游戲。

我的同事前往了現(xiàn)場,我通過直播觀看了這場發(fā)布會。最初印象是,這些游戲大多數(shù)做到了莉莉絲CEO王信文所說的“第一眼就讓玩家看起來很不一樣”。

我們來簡單梳理一下這些游戲。本文中的大多數(shù)描述基于視頻資料和試玩版本,不代表最終版本的水準(zhǔn)。

彈幕射擊游戲

莉莉絲公布了兩款彈幕游戲:《天際冒險隊》和《Shooty Skies》。雖然類型相似,但兩者間的差異十分明顯?!短祀H冒險隊》由千集制作,采用了東方奇幻風(fēng)格的畫風(fēng)。這款游戲結(jié)合了ARPG和彈幕游戲的玩法,可以給角色換裝,強化角色,還實現(xiàn)了不同職業(yè)間的分工和配合。

不過,我認(rèn)為《天際冒險隊》的最大特點還是:畫面效果極其炫酷。我對演示效果很滿意,非要說點什么的話,直接把“酷炫!”字樣寫畫面上還是未免過于浮夸……

就是這么炫酷……
就是這么炫酷……

另一款是由《天天過馬路》開發(fā)商Mighty Games制作的《Shooty Skies》。嚴(yán)格來說,《Shooty Skies》的開發(fā)團(tuán)隊是Hipster Whale,不過Hipster Whale更接近工作室的代號,其中大多數(shù)成員都在Mighty Games供職,因此你可以認(rèn)為后者是前者的馬甲。

Mighty Games的CEO馬特·霍爾(Matt Hall)也來到了現(xiàn)場。《Shooty Skies》沿襲了《天天過馬路》的立體像素風(fēng),是很純粹的射擊游戲。王信文在談這個游戲時,特別回憶了之前和三個同事開發(fā)獨立游戲的故事。這應(yīng)該也是莉莉絲代理《Shooty Skies》的契機——這個游戲是那種“一眼看上去就是獨立游戲”的獨立游戲。

《天天過馬路》團(tuán)隊作品《Shooty Skies》
《天天過馬路》團(tuán)隊作品《Shooty Skies》

獨立游戲《Abi》

很明顯,莉莉絲非常注重游戲的“獨立感”。

有個問題始終存在巨大爭議:由大公司內(nèi)部的小團(tuán)隊制作的,商業(yè)氣息稀薄藝術(shù)氣質(zhì)濃厚的游戲究竟算不算獨立游戲?假如不深究這個問題,僅將“獨立游戲”看做一種風(fēng)格,那么《Abi》可以算是一款獨立游戲。

仍然是“一眼看上去就是獨立游戲”
仍然是“一眼看上去就是獨立游戲”

從簡短的視頻片段來看,《Abi》應(yīng)該是以機器人為主人公的末世題材解謎游戲。《Abi》將于2017年春發(fā)布。

戰(zhàn)棋和FPS

在之前的采訪里,王信文多次強調(diào)他們不會做MMO。然而,這不意味著莉莉絲沒有嘗試往成熟品類里“擠”。《魔法紋章》是戰(zhàn)棋,《末日機甲》是FPS——這兩個經(jīng)典品類即使在移動平臺上也非常成熟。

《魔法紋章》預(yù)告視頻截圖
《魔法紋章》預(yù)告視頻截圖

這兩個游戲的特點仍然非常明顯,不過不是那種“一眼能看出來”的特點。

《魔法紋章》的特點就是難,硬核。這個游戲已經(jīng)在國外測試了一段時間。據(jù)我同事描述,《魔法紋章》極其之難。王信文也在發(fā)布會上引用了我同事關(guān)于游戲難度的表述(“二十分鐘過不了新手關(guān)”),可見這是有意的設(shè)置。的確少有國產(chǎn)廠家會把游戲做這么難。根據(jù)王信文在發(fā)布會上提供的數(shù)字,《魔法紋章》在國外的表現(xiàn)還挺不錯的。

從第一印象來說,《末日機甲》倒也沒有什么特別新奇的地方。根據(jù)王信文的演講,這個游戲的特點有兩點。

一,畫面好——或者說,對配置要求高。王信文說,這個游戲可能不支持內(nèi)存1G以下的機型。二,好玩。王信文表示,這個游戲在莉莉絲內(nèi)部十分受歡迎,他見過同事在辦公室里“大吵大鬧地”玩這個游戲。如果真是這樣,那《末日機甲》是值得期待的,根據(jù)我的經(jīng)驗,能讓游戲從業(yè)者(自愿)在辦公室里玩的游戲都是真正好玩的游戲。

莉莉絲的第二個游戲

《劍與家園》是本次發(fā)布會的最大重點。這個游戲是莉莉絲的第二個自研游戲,立項于2014年。制作人是《刀塔傳奇》制作人袁帥。這個游戲在年初悄悄測試的時候我們曾經(jīng)做過報道,那個時候還叫做《Art of War》。

《劍與家園》玩法動圖
《劍與家園》玩法動圖

《劍與家園》的題材和“主城——行軍”系統(tǒng)很容易讓人聯(lián)想到《戰(zhàn)爭游戲》和《列王的紛爭》,但《劍與家園》的優(yōu)點仍然一望便知:畫面實在是好太多了。

并非僅僅如此?!兜端髌妗肥接螒虻臉?biāo)配往往是五個英雄,每個英雄可能有多個技能,但主動技能通常不會多于一個。也就是說,能放的技能就五個左右。請看上面的圖,《劍與家園》戰(zhàn)斗時可以瞬時釋放的技能多達(dá)十五個——十五個!既然會在主屏上放按鈕,這十五個技能肯定都是主動技能,可以想象實際游戲時操作強度會多高。

現(xiàn)場演示者是莉莉絲的策劃Vicent Richer。他巧妙地先安排了一大段比較乏味的新手流程,然后演示了最后場面宏大的最終BOSS戰(zhàn)。強烈的對比效果下,BOSS戰(zhàn)效果非常好。這么做有點狡猾,但的確讓我印象深刻。我和其他觀看了直播的同事都覺得這個游戲很精彩,的確無愧于讓莉莉絲做了兩年。

從演示來看,最明顯的問題是,《劍與家園》非常復(fù)雜。你可以看到,每個技能不但要瞬時釋放,還要選擇范圍或方向。這和“掌握點頭像的時機”之間的難度差距也太大了。以上還僅僅是戰(zhàn)役的操作層面。

《劍與家園》顯然會有深度的國戰(zhàn)PVP內(nèi)容,再加上建設(shè)玩法,這個游戲完全算得上硬核——至少不會像《刀塔傳奇》那樣易于接受。

Mgame

王信文沒有透露任何和“Mgame”有關(guān)的信息。

從概念預(yù)告片里只能推斷出一個信息:“Mgame”是科幻題材游戲。

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莉莉絲既然說了不做MMO,對照一下暢銷榜前50(其實看前10就好),除了MMO、卡牌游戲,能套得上科幻題材并且值得放在發(fā)布會最后造勢的品類還剩下什么?

提示,上圖中有五個人!再提示,這是個“M——game”!是不是昭然若揭了?哈哈,我也是在亂提示,猜測而已,不過我還是對自己的判斷挺有自信的,不信走著瞧。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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