“是的,《Warbits》的開發(fā)者是兩個積極進(jìn)取的大傻瓜?!?/p>
“《Warbits》的開發(fā)者是兩個積極進(jìn)取的大傻瓜。”
“《Warbits》是個蠢主意?!弊哉J(rèn)傻瓜的兩名開發(fā)者在《Warbits》上線3個月后的復(fù)盤開頭這樣寫道,“拋開還對我們兩個傻瓜適用這一點(diǎn),《Warbits》完全是個蠢主意。不是說這款游戲不值得實(shí)現(xiàn),而是說,我們本應(yīng)實(shí)現(xiàn)得更加‘優(yōu)雅’?!?/p>
“4年時間、數(shù)千成本,對于一款只在一個平臺上推出的小眾策略游戲來說太冒險了。策略手游市場確實(shí)不飽和,但讓我們兩個菜鳥做這么一款游戲,任務(wù)也過于艱巨了。我們足夠幸運(yùn),拿到了蘋果推薦,這將令我倆永世感激。但蘋果推薦也不足以成為保障。值得慶幸的是,我們?nèi)匀话堰@款游戲的開發(fā)過程看作是人生中的一大成就?!?/p>
我們Risky Lab是一個典型的二人團(tuán)隊(duì),沒什么特別的,除了一點(diǎn):在整整4年開發(fā)期間,我們從來沒真正見過面。
Joe Borghetti是波士頓的程序,Reilly Stroope是達(dá)拉斯的美術(shù)。我們是在一個創(chuàng)意科技論壇上認(rèn)識的。最終因?yàn)槎枷胱鍪钟?,開始在2012年初合作,花業(yè)余時間開發(fā)。隨后不久(呵呵)我們就在2016年發(fā)布了《Warbits》。
因?yàn)槲覀兲煺媪税?。光想著要把《高級?zhàn)爭》搬到手游平臺,這聽起來易如反掌,是嗎?只要6個月,我們估算過的。結(jié)果我們很快就發(fā)現(xiàn),《高級戰(zhàn)爭》強(qiáng)就強(qiáng)在簡單外表下的深度內(nèi)核。它給我們的開發(fā)投下一道長長的陰影。
讓我們兩個菜鳥做《高級戰(zhàn)爭》太可笑了,但我們盡了最大努力。經(jīng)驗(yàn)上匱乏,我們通過時間和堅(jiān)持來彌補(bǔ)。開發(fā)過程中最重要的工作,可能就是得保證自己不被炒魷魚。這極大地延緩了開發(fā)進(jìn)程。頭兩年,我們都在搞清楚怎么做這種游戲。把游戲當(dāng)愛好真是要比當(dāng)生計(jì)輕松得多得多得多。
我們這些年的日常就是:下班回家,把自己關(guān)在房間,開發(fā)游戲。一開始是通過無數(shù)長長的郵件交流,后來換成了即時通訊的Google Hangouts,幫助很大,白天我們用它快速交流想法,晚上則可以用語音。
《Warbits》花了我們4年時間。不是說像《Warbits》這樣的游戲需要4年來完成,只是說它花了我們4年時間。
筆記本和手機(jī)設(shè)備費(fèi)用我倆對半開?;剡^頭看看,覺得我倆還挺節(jié)儉的?!禬arbits》的總開支是12384美元,其中外包就有11029美元,包括音效和音樂2395美元、宣傳片制作1650美元、關(guān)卡設(shè)計(jì)1060美元、后端編程(沒用上)5600美元和地圖編輯器(沒用上)324美元,還有就是蘋果開發(fā)者授權(quán)費(fèi)用396美元、Dropbox Pro959美元和Macbook Pro(不計(jì)入總成本)2248美元。
正如之前所說,我們根本就不該一出手就做《Warbits》,它太艱巨,機(jī)制太復(fù)雜,這4年來簡直就是一個不斷試錯的過程。
起初,我們沒弄清游戲愿景,直接就投入5600美元在后端編程上。如果花這些錢來做點(diǎn)小項(xiàng)目,我們可能更自信,也更有可能成功在短時間內(nèi)做出更好的游戲?;剡^頭來,我們遇到的所有問題幾乎都是缺乏經(jīng)驗(yàn)所致。這讓我們沉浸在遺憾當(dāng)中。為一個小項(xiàng)目傷心真的要比被一個大項(xiàng)目直接摧毀了好。
游戲正式發(fā)布時間是2016年4月13日下午6點(diǎn),全球同步,但只有英文版,上架促銷價2.99美元,正常售價3.99美元,游戲包括20個任務(wù)戰(zhàn)役,有本地和多人模式。
在上架前,我們聽說iOS推出新游速度放緩了,有傳言稱,許多應(yīng)用開發(fā)商被通知得避開那個星期。不用說,搞得我們非常緊張。第二天早上,我們就看到了Apps for Earth活動,推薦位都被世界野生動物基金會相關(guān)應(yīng)用占滿了。
可翻到最后一頁,《Warbits》有推薦!我們高興壞了。我們猜就是因?yàn)檫@個活動使大型發(fā)行商推遲了上架計(jì)劃,《Warbits》才有了機(jī)會?;顒咏Y(jié)束后,原本在末位的《Warbits》上了第二批推薦,真是妙極了!
總的來說,我們做了一款小眾游戲,又是付費(fèi),上架時間也不正常,所以收入上很難跟其他人相比,但我們還是希望自己的數(shù)據(jù)能有點(diǎn)用處。
事實(shí)上,被推薦的前兩周,銷量占據(jù)了我們總收入的87%。
請看上圖,Apps for Earth活動結(jié)束后,《Warbits》上了推薦首位,銷量達(dá)到高峰,賣出5000份??匆豢钍蹆r2.99美元的手游能有這樣得成績,真的叫人開心。
《Warbits》上架首周賣出2.6萬份,第二周1.95萬份,現(xiàn)在的銷量則穩(wěn)定在了一個月賣1000份,總計(jì)賣出了5.31萬份,總收入17.3萬美元,利潤有11.6萬美元。而且玩家評價非常正面!
不過在那之前,我們發(fā)了幾百封個人郵件,沒一家主流游戲媒體理我們,只有在各個手游社區(qū),《Warbits》獲得了玩家的喜愛。我們早就知道,這游戲不可能取悅所有人,看差評也會傷人心,但有些評論著實(shí)指出了相當(dāng)少見的(當(dāng)然也有不那么少見的……)Bug,我們都從中收益。有些評論還特別逗:
我們碰到好多有趣又熱情的人。來自朋友、玩家還有業(yè)內(nèi)人士的支持也超棒。Beta測試玩家?guī)椭鷺O大,一直陪我們直到最后。我們在游戲開發(fā)和商務(wù)上學(xué)到很多。我們之前真沒想到做游戲這么難,為此付出了很大代價,看來只能將之作為經(jīng)驗(yàn)用在下一個項(xiàng)目上了。