觸樂專訪bilibili副總裁張峰:二次元用戶的需求就是我們的目標(biāo)

“有逼格、不丟臉、愛分享,這是一個二次元游戲比較感性的標(biāo)志?!?/p>

編輯sigil2016年08月12日 12時20分

在前不久剛剛結(jié)束的ChinaJoy上,bilibili副總裁張峰在二次元產(chǎn)業(yè)峰會上發(fā)表主題演講,分析了二次元游戲在中國的發(fā)展現(xiàn)狀以及二次元用戶的屬性偏好,解讀了bilibili最新的商業(yè)合作策略,也首度對外公開了bilibili的網(wǎng)站運(yùn)營數(shù)據(jù)以及二次元游戲用戶的調(diào)研數(shù)據(jù)。

在會后,觸樂對張峰先生進(jìn)行了專訪,請他更深入地聊了聊二次元游戲和bilibili游戲事業(yè)部這兩年來的變化。他談到,bilibili在今后會繼續(xù)跟大廠加強(qiáng)合作、扶持專注國產(chǎn)二次元游戲的中小開發(fā)團(tuán)隊(duì),同時也會不斷擴(kuò)展bilibili游戲的引入產(chǎn)品類型。另外,《Fate/Grand Order》《魔法少女小圓》兩款重點(diǎn)產(chǎn)品也定于今年下半年正式上線。

bilibili副總裁張峰
bilibili副總裁張峰

以下是具體采訪內(nèi)容:

:請您先介紹一下自己。

張:大家好,我是bilibili的副總裁張峰,主要負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù)。

:bilibili游戲事業(yè)部是2014年成立的,可以先請您介紹一下目前bilibili有哪些重點(diǎn)產(chǎn)品,然后它們有什么主要成績嗎?

張:bilibili是中國最大的年輕人潮流文化娛樂社區(qū),也聚集了大量的二次元游戲玩家,從2014年開始我們涉足游戲的聯(lián)運(yùn)發(fā)行業(yè)務(wù),對于在中國比較成功的二次元手游產(chǎn)品,比如《乖離性百萬亞瑟王》《崩壞學(xué)園2》《暖暖環(huán)游世界》等等,我們都進(jìn)行了很深度的合作;我們也對于這些優(yōu)質(zhì)的作品給與了充足的資源支持和很多符合二次元用戶調(diào)性的營銷推廣建議。

游戲的獨(dú)代發(fā)行業(yè)務(wù),我們開展得比較晚。目前來說比較成功的作品主要是女性向產(chǎn)品,比如說《夢王國與沉睡的100王子》和《ICHU偶像進(jìn)行曲》,我們對于二次元女性玩家的理解和經(jīng)驗(yàn)積累在國內(nèi)是比較領(lǐng)先的。

:這回在ChinaJoy上bilibili又有哪些重點(diǎn)展示的產(chǎn)品呢?

張:我們在CJ上展示的主要是兩款下半年即將推出的IP向產(chǎn)品。第一個是《Fate/Grand Order》(簡稱《Fate/GO》),是我們直接從日本引進(jìn)的游戲,在日本上線已經(jīng)有一年時間了,長期穩(wěn)定在暢銷榜前10,多次拿下暢銷榜第1。

《Fate/GO》是一個純正的二次元產(chǎn)品。最突出的地方是它的劇情和人設(shè)。Fate這個IP在日本有著極高的知名度和影響力,在國內(nèi)二次元用戶心中也有著非常高的地位?!禙ate/GO》整個劇情是由Fate系列原作者奈須蘑菇撰寫的,和之前的動畫片,不管是《Fate/Zero》還是《Fate/Stay Night》都不一樣,是在同樣的世界觀下,完全不同的故事。之前動畫片中出現(xiàn)的英靈都會在《Fate/GO》中集體亮相。這些都令Fate的核心粉絲們非常期待。

另一個產(chǎn)品是《魔法少女小圓》手游,是我們從日本獲得IP授權(quán),并在國內(nèi)定制開發(fā)的一款游戲。核心向的二次元用戶,對這個IP一定不會陌生,《魔法少女小圓》的動畫曾在日本獲得了海量的獎項(xiàng)和榮譽(yù)。這款作品也會在今年下半年發(fā)布。目前也已經(jīng)開啟了預(yù)約活動,首日完成預(yù)約的用戶數(shù)就已經(jīng)超過了25萬。

《Fate/GO》手游
《Fate/GO》手游

:有很多關(guān)注《Fate/GO》的玩家其實(shí)也已經(jīng)等很久了。

張:讓玩家如此長久的等待,我們非常抱歉。在過去的8個多月里面,我們在《Fate/GO》技術(shù)本地化和劇情人設(shè)漢化方面付出了比較大的努力。結(jié)合中國的國情和中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,我們對底層代碼進(jìn)行了全面的重構(gòu),服務(wù)端全部重寫,使得《Fate/GO》能適應(yīng)更復(fù)雜的渠道環(huán)境,更多樣的機(jī)型,以及更大量的用戶登入。可以說之前玩家一直擔(dān)心的技術(shù)問題我們都逐一攻克解決了。

另外,為了能讓玩家體驗(yàn)到原汁原味的《Fate/GO》,我們對100多萬字的全新故事劇情逐字逐句進(jìn)行漢化和校驗(yàn),對于海量的英靈角色設(shè)定逐一進(jìn)行查閱和考證,盡管如此,我們知道自己肯定還有做得不足之處,希望在接下來的幾次測試過程中能邀請玩家來找茬糾錯,共同完善這款產(chǎn)品。

:bilibili曾在2015年提出,當(dāng)時二次元游戲主要有三個方向:女性向、擬人化和偶像游戲,那到現(xiàn)在2016年也大半年過去了,二次元游戲市場在方向上會有什么變化嗎?

張:這三大類游戲都是當(dāng)前國內(nèi)二次元游戲市場比較缺乏的,以女性向?yàn)槔軌蚩吹奖容^成功的產(chǎn)品實(shí)際上只有《暖暖》系列和《夢100》,可能還有其他一些不是二次元,但是女性向的,比如說《熹妃傳》這種宮斗類型的,還有一些中性的或者說有點(diǎn)偏女性向的,比如說三消產(chǎn)品,也是女性用戶喜歡的游戲類型。但相對于男性向游戲來說,高質(zhì)量的女性游戲還是比較缺少的。

擬人化和偶像養(yǎng)成實(shí)際上也都是當(dāng)前市場上比較缺乏的,這個空白點(diǎn)也逐漸得到了行業(yè)的關(guān)注,從騰訊代理的《偶像夢幻祭》,到我們自己的《ICHU偶像進(jìn)行曲》,還有我們了解到的一些其他廠商的產(chǎn)品,都會陸陸續(xù)續(xù)地上線,來填充這個空白市場。

從產(chǎn)品進(jìn)化的角度來講,我們發(fā)現(xiàn)從今年開始有個很明顯的趨勢是,國內(nèi)二次元游戲終于可以從簡單地復(fù)制日系的玩法,慢慢有一些自己的、特殊的進(jìn)化出現(xiàn)了。比如說現(xiàn)在日本用戶仍然不太能接受強(qiáng)PK和重交互的產(chǎn)品,但中國玩家可能對這類的MMO接受度會更高。所以今年下半年到明年上半年,二次元MMO游戲有可能會接二連三地出來。但前期一定會有一個教育用戶的過程。

從玩法的角度來講,MMO對于二次元游戲市場會是將來一個重大的革新。二次元用戶本身對重交互這件事實(shí)際上是抵觸的,二次元用戶實(shí)際上都有一定的社交恐懼。為什么bilibili會這么受歡迎?是因?yàn)閺椖槐旧砭褪且粋€社交緩沖區(qū)。它既有社交屬性,但實(shí)際上還是緩沖的,不是真人社交,又像是實(shí)時交互,你在看到視頻第三分鐘的時候,那個彈幕就是第三分鐘時發(fā)的,類似于這種感覺。所以彈幕勉強(qiáng)算是實(shí)時交互,就像看電影時周圍有人的那種感覺,比如說下面馬上進(jìn)入一個劇情,他會說“前方高能”,就像你看電影的時候歡呼,邊上也有人歡呼,像這種感覺,既融入了這個場景,但實(shí)際上又是抽離的。

這個分寸的把握我覺得是需要時間的。但最終二次元游戲還是會向MMO的方向走,因?yàn)镸MO不管是在PVE還是PVP上的用戶交互,都確實(shí)能夠提供更多的、不一樣的、長線的體驗(yàn)。

《魔法禁書目錄》手游
《魔法禁書目錄》手游

:2015年以來,像您剛才說的,騰訊代理了《偶像夢幻祭》,前不久我也看到網(wǎng)易獲得了《魔法禁書目錄》的授權(quán),要自己研發(fā)手游,這些大廠也相繼進(jìn)來這一塊了,那相比這些大廠的話,bilibili會在哪些方面比較有優(yōu)勢呢?

張:可能外界至今還不太了解bilibili做游戲的思路,我們發(fā)行游戲并不是只為了賺錢,同時也是為了滿足bilibili平臺用戶對于高質(zhì)量游戲內(nèi)容的渴望,比如我們發(fā)女性向游戲,是因?yàn)槭袌隹杖保覀冏罱K的目的是希望這類二次元用戶能夠玩到自己想玩的游戲,這就好了。至于到底是獨(dú)代,還是聯(lián)運(yùn)并不關(guān)鍵,我們的合作態(tài)度很開放,合作政策很靈活。

正因如此,我們跟騰訊、網(wǎng)易都達(dá)成了很緊密的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,不管是我們的發(fā)行能力、技術(shù)能力、運(yùn)營能力,我們都沒法跟傳統(tǒng)游戲大廠相比,但我們還是希望憑借自己對于二次元垂直領(lǐng)域用戶的理解,能夠很好地幫助大家了解用戶,了解二次元用戶運(yùn)營的方式、營銷推廣的方式。大家共同把這個市場做大,bilibili在其中扮演的角色,是一個平臺角色,而不是一個發(fā)行商,不是跟別人直面沖突的角色。

比如說網(wǎng)易的《魔禁》也在bilibili上開了預(yù)約,首日預(yù)約數(shù)就達(dá)到10萬人。我們的思路首先是要開放的,我們游戲業(yè)務(wù)的目的實(shí)際上是要提供給bilibili的用戶足夠多的內(nèi)容。

我們自己在代理游戲的時候,也希望能對市場起到補(bǔ)充的作用,比如說大家都拿《火影忍者》和《海賊王》這類泛二次元的IP,那我們就拿《Fate》或者《魔法少女小圓》這種深度垂直的二次元IP,因?yàn)榉憾卧腎P,有很多并不是核心二次元用戶真正想要的。

我個人認(rèn)為,游戲聯(lián)運(yùn)是我們游戲業(yè)務(wù)的根本,因?yàn)槁?lián)運(yùn)是更開放的平臺,我們希望用戶玩游戲特別方便。我們獨(dú)代的目的是為了使我們引進(jìn)的IP跟別人有差異化,我們代理和研發(fā)的游戲也跟別人有差異化,最終達(dá)到用戶能夠在bilibili上玩自己所想的游戲。

:在前些日子,盛大的《鎖鏈戰(zhàn)記》等一波日系游戲接二連三地停服了,有個說法就是日系游戲在國內(nèi)水土不服吧,您是怎樣看待這種現(xiàn)象的?

張:第一,技術(shù)問題是很重要,實(shí)際上大量日本引進(jìn)產(chǎn)品碰到的最大困難都是技術(shù)上的問題。如果發(fā)行商沒有拿到產(chǎn)品源代碼,不能進(jìn)行本地化重構(gòu),就會有很大的麻煩,比如打渠道的SDK,只能日方來打,把幾十個渠道包打完要一個月時間,這肯定跟不上市場節(jié)奏。上線時出現(xiàn)技術(shù)問題的第一時間也無法及時進(jìn)行修復(fù),只能與日方溝通解決,在這個過程中玩家已經(jīng)流失了。

第二是用戶運(yùn)營的角度,二次元的用戶運(yùn)營、營銷方式和三次元不一樣,二次元用戶很反感“你騙我”,或者說打官腔,用戶蠻忌諱的。你還不如直接跟用戶說,“對不起,我錯了。我們工程師已經(jīng)準(zhǔn)備去跳樓了”——感覺像朋友之間溝通一樣。第一,及時認(rèn)錯并修正錯誤;第二,有一些大家能夠接受的、不是特別官腔的東西,能很容易拉近官方和玩家之間的距離。

最后我覺得還有一個最重要的點(diǎn),可能是對于目標(biāo)用戶群的定位吧。我覺得很多日本引進(jìn)的產(chǎn)品在發(fā)行的初期還是希望有廣泛的用戶,你看他們的營銷方式都是三次元的,他們認(rèn)為在日本能取得巨大成功,在中國也能有一樣成功。但是他們忘記了,中國二次元用戶只占整個玩家群體的一部分,從而導(dǎo)致期望特別高、方式不恰當(dāng)、再加上技術(shù)底層又不穩(wěn),最終會導(dǎo)致失敗。

:bilibili目前大部分游戲成績都不錯,但之前有一款《那年那兔那些事》停運(yùn)了,這款游戲是因?yàn)镮P的原因還是……?

張:不是IP的問題,還是我剛才說的技術(shù)問題。國內(nèi)中小型的二次元研發(fā)團(tuán)隊(duì)往往是情懷十足,經(jīng)驗(yàn)不足,所以國內(nèi)研發(fā)的很多游戲在二次元的調(diào)性和味道方面把握的很準(zhǔn),但是在需要經(jīng)驗(yàn)積累的模塊,比如運(yùn)營數(shù)據(jù)分析和技術(shù)穩(wěn)定方面就比較薄弱,所以往往會在產(chǎn)品上線的初期暴露大量的技術(shù)和運(yùn)營問題,我們認(rèn)為這個是行業(yè)發(fā)展的必經(jīng)階段。

bilibili承認(rèn)在《那兔》這件事上犯過比較大的錯誤,包括技術(shù)層面的問題、產(chǎn)品層面的問題。今年下半年我們會繼續(xù)跟咸魚游戲來合作發(fā)行這個IP的全新游戲產(chǎn)品。咸魚游戲是非常專業(yè)的游戲研發(fā)和發(fā)行公司,我們對新《那兔》的游戲品質(zhì)很有信心。與此同時,我們認(rèn)為《那兔》仍然是國漫IP里難得的精品,bilibili上面有大量對《那兔》有感情的用戶,我們都發(fā)自內(nèi)心希望這款新產(chǎn)品能獲得成功。

在這里,我不得不說當(dāng)前的游戲市場中出現(xiàn)了一個不好的現(xiàn)象,做有IP的游戲時不是在給這個IP添磚加瓦,而是收割這個IP,知名的IP好不容易培養(yǎng)了很多用戶,然后做了個游戲,把他們收割一遍,短期內(nèi)把錢都賺了,實(shí)際上這是毀IP。我們希望能跟更有情懷的合作伙伴達(dá)成對IP的一致觀點(diǎn):比如說你不喜歡看動漫,但你喜歡玩游戲,那好,我用游戲告訴你這個IP是什么,這個IP游戲里包含大量的劇情、世界觀,能夠把這個IP鏈條真的做完整,通過游戲給IP帶來更多的粉絲。

愿意看動畫的可以看動畫,愿意看漫畫的可以看漫畫,看小說的看小說,玩游戲的玩游戲,最終這個鏈條是完整的,這都是營造虛擬世界,你喜歡進(jìn)哪個世界就進(jìn)哪個世界,這個世界是互聯(lián)互通的,這是我們認(rèn)為一個好的IP游戲最終要追求的境界。

bilibili代理DMM頁游《射擊少女》
bilibili代理DMM頁游《射擊少女》

:您在剛才演講中說,bilibili今年還要代理一款DMM頁游。那今年上半年頁游市場也一直在衰退,二次元頁游這一塊您覺得會有市場嗎?為什么要代理DMM的頁游產(chǎn)品?

張:我們首先想的是用戶有沒有需要。二次元用戶不光需要手游,也同樣需要頁游,可能還會需要端游,就像bilibili的用戶中,有很多用戶喜歡用手機(jī)看視頻,也有很多用戶上PC端看視頻。我們在國內(nèi)有一些合作伙伴,他們會定制開發(fā)一些二次元頁游,我們也會從日本代理頁游,最終目的還是要滿足用戶的需求。

:那今后bilibili還是會向日本DMM之類的頁游公司繼續(xù)代理頁游產(chǎn)品嗎?

張:對,只要是優(yōu)質(zhì)的二次元產(chǎn)品,我們都會去溝通洽談。此外國內(nèi)也會定制一些IP頁游,如果我們某些IP可以改成頁游,我們也會考慮。

:除了今年下半年會出兩款新產(chǎn)品,bilibili游戲在2016,甚至更長遠(yuǎn)的未來,主要會朝著那些方向發(fā)展呢?

張:第一呢,我們會和國內(nèi)的大發(fā)行商結(jié)成戰(zhàn)略伙伴關(guān)系,還是圍繞開放和內(nèi)容這兩個思路來,幫助和引導(dǎo)大家了解二次元用戶,保證產(chǎn)出的內(nèi)容、質(zhì)量、用戶運(yùn)營和營銷手段符合二次元用戶調(diào)性,滿足用戶對游戲的要求。

第二,我們會加強(qiáng)對國產(chǎn)二次元產(chǎn)品的扶持。不管是投資,還是產(chǎn)品合作,還是作為顧問加入他們研發(fā)和發(fā)行的過程中——這個我們可能會有一系列政策出來——因?yàn)槲覀冇X得中國的二次元游戲慢慢總會進(jìn)化出自己的特色。頁游也好,手游也好,端游也好,發(fā)源地都不是中國,但隨著時間積累,都會自己成長出有特色的游戲產(chǎn)品。而我們也希望盡可能地做一些二次元游戲的扶持工作,實(shí)際上我也講到了,更多地是針對中小團(tuán)隊(duì),不管是前期立項(xiàng)、前期調(diào)性的把握,還是中期的技術(shù)支持、長期的發(fā)行策略和用戶運(yùn)營層面的東西,我們都會繼續(xù)扶持國產(chǎn)的二次元游戲產(chǎn)品。

第三,我們會持續(xù)不斷地?cái)U(kuò)展bilibili引入游戲的類型?,F(xiàn)在來說還是比較單一的,以日漫為主。我們慢慢地會擴(kuò)展到其他類型,比如說古風(fēng)向的、軍事向的等等,我們希望能做更多的嘗試和拓展。

:軍事類的,是指并非擬人化,而是單純的那種軍武類產(chǎn)品嗎?

張:對于軍事類,我們會根據(jù)這款產(chǎn)品的實(shí)際情況來判斷它的調(diào)性。實(shí)際上二次元用戶不是說你非要畫成擬人化那個樣子,他追求的僅僅是好的游戲、有“逼格”的產(chǎn)品。有一個特別好判斷這個產(chǎn)品適不適合二次元用戶的標(biāo)準(zhǔn),就是你玩這個游戲,愿不愿意跟別人分享,就好像“我玩這游戲特不錯,哥們,你也來玩吧?!?/p>

有逼格、不丟臉、愛分享,這是一個二次元游戲比較感性的標(biāo)志,而不是非得是日漫改編呀、必須要擬人化什么的,不是這種東西。大家在傳統(tǒng)意義上一直認(rèn)為,二次元游戲就是日漫風(fēng)格的,其實(shí)完全不是。我們測一些古風(fēng)的產(chǎn)品,bilibili的核心評論團(tuán)隊(duì)也都是資深二次元用戶,他們評論古風(fēng)產(chǎn)品都很喜歡。

事實(shí)上,這真的是對產(chǎn)品品質(zhì)的追求,也就是我在會上所講的不坑、不黑、不山寨。山寨是絕對過不了的,換皮我們也是堅(jiān)決不接,其實(shí)很多產(chǎn)品我們不接,就是因?yàn)槿澜缍贾肋@是個換皮產(chǎn)品。所以第三點(diǎn)就是,我們會持續(xù)不斷地?cái)U(kuò)展我們的游戲類型,包括剛才講的端游、頁游、手游三方面,也是我們擴(kuò)展的一個方向。

:在端游方面也會涉及?

張:對,我們會考慮和一些調(diào)性比較符合的產(chǎn)品合作?,F(xiàn)在是陸陸續(xù)續(xù)有跟一些合作伙伴在談,在往這個方向走。我覺得整個行業(yè)經(jīng)過2014年、2015年相對浮躁的兩年時間,大家最終都會知道,游戲業(yè)想要長線收入,你一定是要滿足用戶需求,關(guān)心用戶,和用戶在一起,用戶需求就是你要達(dá)成的目標(biāo)。

最終大家都會回歸游戲的本質(zhì),游戲本身做出來是干嘛的?我們回過頭來看20年前,甚至更早,可能30年前我們做游戲的人的目的是什么?玩游戲的人的目的是什么?都是為了讓大家體驗(yàn)到一個在不同載體上的虛擬世界,有可能在TV上,有可能在PC上,現(xiàn)在是有可能在手機(jī)上,你把這個世界描摹地越完美,做得越好,用戶在里面過得越開心,你才能可能有長線收入。你看市面上所有取得巨大成功的游戲,無一例外都是在這方面做得好的。

:好的,非常感謝您能接受我們的采訪。

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