本地化地獄中的真實故事:三位資深游戲翻譯者詳述他們最悲慘的項目(下)

在2001年,Blaustein遭遇到了職業(yè)生涯中最艱巨的挑戰(zhàn):《勇者斗惡龍VII》,在缺席美國市場近10年之后,這部作品本應(yīng)成為該系列的盛大回歸,但游戲的英文版本地化過程并非一帆風(fēng)順……

作者張帆2016年08月12日 12時00分

前文回顧:本地化地獄中的真實故事:三位資深游戲翻譯者詳述他們最悲慘的項目(上)

 

民間愛好者翻譯大冒險

USg:與你參與過的其他項目相比,《地球冒險3》本地化的最大難點是什么?

CM:《地球冒險3》本地化最大的難點莫過于讓字體程序正常運(yùn)作。這款游戲的設(shè)計并未考慮過英文比例字體(譯者注:原文variable width font即proportional font,與等寬字體相反,這種字體的字母寬度不一致),整個游戲的文本系統(tǒng)完全是圍繞著由12個字符構(gòu)成的日本字體和每行顯示20個字符構(gòu)建而成的。為此我們不得不拋掉原有的系統(tǒng),從零開始重新編碼,幾乎將其擴(kuò)充了十倍——那是整個本地化工程的核心。

USg:為了重現(xiàn)游戲獨(dú)特的風(fēng)格,翻譯文本是不是經(jīng)受了很多次修改?

CM:在項目開始之后,我花了大概一兩個月的時間做了游戲文本的初翻。之后我就將文本封存,在近一年的時間里反復(fù)考慮那些最后需要做的決定,之后再對文本進(jìn)行處理。過了很久之后,我產(chǎn)生了很多新的想法,并且能夠?qū)崿F(xiàn)它們,比如那些雙關(guān)語和各種橋段的致敬之類,這樣就沒必要趕工了。我感覺《地球冒險2》的的官方本地化就相當(dāng)趕工,而我們有比他們多出兩三倍的時間,就此而言我們多少有點走運(yùn),也多少有點被充裕的時間寵壞了。

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近年來另一個被美國民間愛好者翻譯團(tuán)隊“拯救”的人氣游戲是《逆轉(zhuǎn)檢事2》,Capcom拒絕向海外發(fā)售這部作品

USg:專業(yè)地進(jìn)行本地化工作和以愛好者的身份進(jìn)行本地化工作,兩者有什么不同?我注意到你在做本地化時很少能得到自己需要的資源,我很好奇你在專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)的經(jīng)歷有什么不一樣的地方。

CM:我感受到的兩者最大的差異,也正如大家能猜到的那樣,在專業(yè)的工作環(huán)境中,你能夠獲取以愛好者身份無法接觸到的特定資源。此外,雖然不是每次都需要,但很多時候你都要為獲取這些資源而完成一堆繁瑣的手續(xù),而這些手續(xù)非常耽誤事。

民間本地化的優(yōu)勢就在于不需要經(jīng)歷這些繁文縟節(jié),只要隨心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想換個口味,你就可以換個口味。在做專業(yè)的本地化工作時,那種感覺多少有些類似于在公路上遭遇堵車,而民間本地化則類似于可以打破交通規(guī)則,順便駛上應(yīng)急車道,加速超過所有人。

USg:作為以此為生的專業(yè)人士,你認(rèn)為人們在了解本地化過程時最重要的是什么?

CM:我想談的是本地化成果遭到強(qiáng)烈抵制的事,這種事會一直與本地化如影隨形。我還記得自己在90年代末開始分析《地球冒險2》的官方本地化時的心態(tài)。當(dāng)時我才學(xué)了沒幾年日語,對英文版在這里那里做出的改動感到了強(qiáng)烈的憤慨。而在我畢業(yè),入職,在這行有過多年經(jīng)驗之后,我終于完全理解了那些在官方本地化過程中發(fā)生的改動,那些都是有理有據(jù)的,我當(dāng)年到底為什么要那么憤慨呢?我認(rèn)為這樣的主要原因同時也代表了很多人的想法:有些人認(rèn)為當(dāng)我在做專業(yè)的本地化工作時,如果有什么內(nèi)容遭到了改動或?qū)彶?,那是因為我沒做好本職工作,而不是因為企業(yè)政策,但事實上我根本無權(quán)干涉這些政策。

此外,我認(rèn)為還有很多人誤解了本地化作為一門生意的運(yùn)作方式。情況是這樣的:有些人可能會雇傭我,然后我就會為他們做翻譯,完工后我就會交工。此后要怎么處理完全是他們的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸這些成果,或是按他們的意思進(jìn)行修改,我無法阻止他們。問題是在雇主隨意涂改之后,我的名字仍然會出現(xiàn)在制作人員名單中,因此我就會背上黑鍋,受千夫所指。近來發(fā)生的大多數(shù)抵制抗議都是針對一些大企業(yè)的,而很多大企業(yè)都擁有內(nèi)部的本地化團(tuán)隊,因此向那些企業(yè)大喊大叫多少也有些道理,但與此同時,這些企業(yè)也經(jīng)常會把特定游戲的本地化等項目外包給外界的其他組織,這些接受外包項目的本地化組織是不會做出審查刪節(jié)之類的事情的,他們所做的僅僅是把完工的項目交給雇主罷了。

因此,某些事情的發(fā)生真的不是負(fù)責(zé)本地化的人的責(zé)任,做出那些決定的是本地化全過程中的一個不同部分,我認(rèn)為那些更有可能是企業(yè)管理層所考慮的問題。

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本節(jié)中《地球冒險2》對應(yīng)的原文是EarthBound,《地球冒險3》對應(yīng)的原文是Mother 3,因為任天堂為美國市場進(jìn)行官方本地化的作品EarthBound所對應(yīng)的是日版的Mother 2,而Mother 1的英文版EarthBound Beginnings直到2015年才在美國發(fā)售——與2代的發(fā)售間隔了整整20年。原文中為《地球冒險3》保留Mother稱呼的原因是任天堂沒有進(jìn)行官方本地化,自然也就沒有官方譯名

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Jeremy Blaustein

在英文游戲界,任何對游戲本地化略有了解的人都可能聽說過“Jeremy Blaustein”這個名字。早在90年代中期,當(dāng)直白的逐字翻譯還是玩家所能指望的最好的結(jié)果的時候,他就是為這個行業(yè)建立品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的真正先驅(qū)。Blaustein曾在1998年完成了《合金裝備Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——這部作品被公認(rèn)為是游戲本地化事業(yè)的轉(zhuǎn)折點——他成功將小島秀夫的好萊塢式野心之作翻成了英文,同時還為電子游戲的配音和寫作確立了新的標(biāo)準(zhǔn)。在這一項目之后,Blaustein還以本地化編輯和創(chuàng)意供稿人(creative contributor)的身份在《寂靜嶺》(Silent Hill)系列的第2、3、4部作品中留下了自己的印記,他參與過的知名項目還包括《北歐女神傳》(Valkyrie Profile)與《黑暗編年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。

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2002年,Jeremy Blaustein在錄音棚中指導(dǎo)《寂靜嶺3》的配音工作,照片來自Wikipedia

在2001年,Blaustein遭遇到了職業(yè)生涯中最艱巨的挑戰(zhàn):《勇者斗惡龍VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美國市場近10年之后,這部作品本應(yīng)成為該系列的盛大回歸,但游戲的英文版本地化過程并非一帆風(fēng)順,在2000年正式發(fā)售之前曾經(jīng)折磨過日本開發(fā)商長達(dá)5年時間的各種問題,同樣也影響到了本地化的進(jìn)程。當(dāng)Blaustein拿到規(guī)模史無前例的日語文本時,他意識到自己正面對著來自創(chuàng)意與技術(shù)兩方面的全新挑戰(zhàn)——與此同時,還沒有現(xiàn)代化的工具和加工流程可協(xié)助自己。

USgamer:你當(dāng)年是否留意過《勇者斗惡龍VII》的歷史?因為這款游戲的開發(fā)期長約5年,對于那個時代的游戲而言相當(dāng)罕見。

JB:并沒有。簡而言之,當(dāng)年我什么都沒留意,就連《勇者斗惡龍》系列游戲都沒玩過。因此我對于當(dāng)時發(fā)生的事幾乎一無所知——只見過一些個別的過場。我對這個系列毫無了解。之所以參與其中,只是因為美國的聯(lián)絡(luò)點找上了我,他們知道我做過《北歐女神傳》,而且還做過配音導(dǎo)演,既能翻譯又懂配音。他們對此非常滿意。

當(dāng)時我們就連“本地化”這個詞都還沒琢磨過,整個本地化的概念不過是畫蛇之后的添足……比如說,研發(fā)團(tuán)隊有他們自己的開發(fā)日程安排,當(dāng)他們的游戲開發(fā)完畢之后,他們就會拋下一切去度假,之后就會開始下一個項目的開發(fā)。整個過程中根本沒有閑暇討論“好吧,我們來處理一下本地化事務(wù)?!蹦莻€時代的日本游戲開發(fā)者只考慮他們自己的市場。

當(dāng)日本開發(fā)者度假歸來再度開工的時候,整個團(tuán)隊會被洗牌,人們被安排到不同的項目上,完全忙于眼下的工作,而他們的老板不希望你為之前的游戲去打擾他們,因為他們已經(jīng)在做新項目了。因此我聽不到答復(fù),得不到協(xié)助,也找不到組織,對一切都一無所知。在我看來,整個遭遇就像這樣,“好嘞,文本來啦,剛出爐的海量文本,熱乎乎的一大堆。”

網(wǎng)絡(luò)上流傳甚廣的一張據(jù)說收錄著《勇者斗惡龍VII》全部劇本的照片(事實上還包括了其他文檔,所以才會有這么多),不妨通過這個感受一下翻譯團(tuán)隊收到全文本時的震撼
網(wǎng)絡(luò)上流傳甚廣的一張據(jù)說收錄著《勇者斗惡龍VII》全部劇本的照片(事實上還包括了其他文檔,所以才會有這么多),不妨通過這個感受一下翻譯團(tuán)隊收到全文本時的震撼

USg:沒錯,我想問的就是你知不知道這游戲的規(guī)模有多大,因為它給人的感覺就像一直在為彌補(bǔ)延期如此之久而增加很多內(nèi)容。

JB:我在項目早期才開始意識到它的規(guī)模之大,坦白說,當(dāng)時我陷入了恐慌。我怎么可能做得了這個?我不得不向一位程序員朋友求助。當(dāng)時我住在馬薩諸塞州西部,那個朋友去了普林斯頓,他是個非常聰明也非常奇怪的人,他親手蓋起了自己的房子。而且會把蓋房子也當(dāng)成技術(shù)問題來處理。當(dāng)時的情況基本上就是這樣:我對他表示,“我根本不知道怎么才能處理這個,因為文本和文件實在是太多了,就連理解文件的結(jié)構(gòu)都很難做到。”而如你所知,理解文件的結(jié)構(gòu)非常重要。

一些文件屬于菜單,一些文件屬于法術(shù)、道具、對話,另一些文件要被分成章節(jié)。這些文本文檔需要按不同的方式組織歸類,但倘若不先明確把握海量文件的結(jié)構(gòu),根本無從談起從何處入手。

我們的最終解決手段就是做出自己的翻譯工具。如今人們已經(jīng)有了很多計算機(jī)輔助翻譯工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,諸如此類。但是在有那些工具之前,你可以想象有5、10、15甚至20個翻譯人員同時動工,你要確保他們都在以相同的方式做出準(zhǔn)確的翻譯……在那種規(guī)模下,光是分發(fā)、回收、管理和維護(hù)這些內(nèi)容就會令人頭痛不已了。這是一個大到荒唐的規(guī)模。

總之,這位朋友開始搭建一個翻譯平臺,我們還成立了一家名為Wordbox的公司。Wordbox就是我們做出的軟件,通過這個工具,我們可以把內(nèi)容放到網(wǎng)絡(luò)上,讓所有的翻譯人員同時上網(wǎng)參與翻譯,我們還做了術(shù)語表功能,并隨著翻譯進(jìn)度完成了整個術(shù)語表。如今這些已經(jīng)是計算機(jī)輔助翻譯工具的標(biāo)準(zhǔn)功能了,也相當(dāng)常見,但我們做這些的時候還對此一無所知——Trados當(dāng)時已經(jīng)面世了,但尚不具備網(wǎng)絡(luò)功能。

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過去的教訓(xùn)

USg:我特別想和你談?wù)劦脑蛑痪褪恰队抡叨窅糊圴II》即將在3DS上再次發(fā)售。很多人都表示“呃,《勇者斗惡龍VII》的本地化糟透了。”但聽你談過這些遭遇之后,我感覺單方面地指責(zé)你們多少有些不公平。因為你們完全是被蒙在鼓里應(yīng)對這些挑戰(zhàn)。

JB:沒錯,有些難題是無法解決的。而你又不能甩手說“老子干不了?!睔w根到底,這些日語文本就擺在你的面前,而每句話都能翻譯的。但問題是,如果你懂日語的話,你就會知道語境在有些時候會非常難以捉摸。日本人——簡而言之——他們會在句子中省略很多東西,因為講日語的人能夠從對話的語境中獲取很多信息。

因此,一句話既有可能是在說“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在說“Johnnie忘了刷一個盤子”,而你從字面意思上根本看不出區(qū)別,也沒法向原作者咨詢。如今在Google Docs平臺上,廠商經(jīng)常會開放一個問答文件以供翻譯者提交問題。這個文件會被發(fā)送給開發(fā)者,讓翻譯者通過書信往來理解語境。

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《勇者斗惡龍VII》的3DS重制版將于2016年9月于美國發(fā)售,這一次的本地化經(jīng)歷了長達(dá)3年之久

再比如說……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盤子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜歡的杯子,還可能是我們在第11章談過的某個杯子,而這是不是第14章的內(nèi)容?如果我們不能按順序翻譯,我們就無從得知。也許當(dāng)玩家進(jìn)入某個過場,在游戲早期的過場中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有個小狗的圖案。但是當(dāng)你進(jìn)入第14章之后,會看到游戲的文本顯示“我打碎了那個盤子(dish)”。我們的文本上并沒有說明那是什么東西,它只是“食器”(譯者注:原文仍然是dish,我根據(jù)上下文猜測這里對應(yīng)的日文應(yīng)該是しょっき)。因此翻譯只能翻成“我打碎了這個盤子”。我們甚至都不知道該不該用“我”,那也可能是“他”,還可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我們只能以最保守的方式給出一個籠統(tǒng)的翻譯,并祈禱自己翻對了。翻譯過程中當(dāng)然也會出錯,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出錯的地方了。

USg:那么,回想起整個項目,你對這個過程和完工的成品有什么感想?

JB:我感到非常沮喪。因為我知道這個項目完全沒有達(dá)到它應(yīng)有的水準(zhǔn)。但即便如此,我還是要說,我們已經(jīng)無法做得更好了,因為我們沒有能夠要求開發(fā)者對評論迅速做出回應(yīng)的政治地位,更不能命令他們向我們敞開暢通的溝通渠道。我們不過是個供應(yīng)商(vendor),畫蛇后的添足,也沒有什么機(jī)構(gòu)——或是相關(guān)機(jī)構(gòu)尚未意識到本地化的重要性。對他們而言,美國市場仍然不及日本市場那般重要,本地化的存在超前于時代了。因此你不能把那個時代的本地化品質(zhì)與當(dāng)前的品質(zhì)做比較,因為他們是不同環(huán)境下的產(chǎn)物。

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有些時候,為確保能夠被不同的文化所接納,游戲會做出一些微妙的調(diào)整,圖片來自網(wǎng)絡(luò)

USg:我感覺我們在90年代有過類似的對話,但這些話題一直沒有過時,人們總是在說本地化就是審查,本地化會在某些方面違背創(chuàng)作者的意愿。我很好奇,在你看來,人們在了解游戲本地化時最重要的事是什么?

JB:翻譯者需要對目標(biāo)受眾保持忠誠,同時也要忠于原本的內(nèi)容。但除此之外還有第三個需要效忠的對象,這點就涉及到翻譯的精妙之處了。這有點哲學(xué)的意思,也有點虛無縹緲,但我認(rèn)為它非常真實。沒有什么專門的術(shù)語可以表達(dá)它,因此我就按照自己的想法來說明:

在原作者寫作劇本,描述事物的時候,他們的靈感是來自于一些并不存在的東西。對于原作者而言,他們是在試圖觸及一些漂浮在空中的東西,他們要通過自己的工具對此進(jìn)行描述,他們所運(yùn)用的符號組合是日語。而日語是一組用于為特定受眾創(chuàng)造感受的符號。這種感受之所以能夠為所有會說日語的人共享,是因為這些符號創(chuàng)造出了相同的回憶,能夠讓說日語的人產(chǎn)生相同的感受。這也正是人們共享這些符號的原因。翻譯者的使命是要為不同的受眾采用一組不同的符號,但是翻譯者所要作的究竟是什么?我們是要重新創(chuàng)作一批日本的符號,還是重新創(chuàng)作原本的愿景,那些日本的作者們試圖觸及的漂浮在空中的東西?

我認(rèn)為我們要做的是盡力重現(xiàn)相同的效果,就像原作者盡力為原本的受眾所創(chuàng)作的那樣。我們所做的不僅僅是復(fù)制符號,因為這樣無法達(dá)到真正的目的,即無法重現(xiàn)那種感受。為了重現(xiàn)那種感受,我們需要了解不同的文化和不同的受眾,而這些受眾擁有不同的背景,不同的期望,不同的記憶,喚起那些感受的因素也有所不同。為了重現(xiàn)那種感受和經(jīng)歷,我們不能滿足于僅僅是翻譯那些符號,我們需要去尋找靈感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的東西的,我們也有必要去以相同的方式去看。

玩家和讀者同樣也應(yīng)該了解這些:當(dāng)你在閱讀一部經(jīng)過翻譯的游戲或書籍,或任何作品的時候,你是在閱讀翻譯者的作品。你所感受到的更多是譯作而不是原作。這是無法避免的。當(dāng)我把其他作品置入英文中的時候,我就是在撰寫英文。從某種意義上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要還原字面意思的話,就把原文放進(jìn)Google Translate里,看看結(jié)果能不能讓你滿意。

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(全文完)

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 張帆

zhangfan01@chuapp.com

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