我們聊到了《仙境傳說》手游的進(jìn)展,一年過去了,他認(rèn)為自己做到了曾經(jīng)承諾的那些。TapTap當(dāng)然是這次訪談的重要話題,心動正在集合大量資源,為TapTap的發(fā)展鋪路。
我對黃一孟先生的主要印象來自兩次采訪。
第一次是去年ChinaJoy,我在會場采訪他,當(dāng)時我們聊的話題是心動剛剛拿下的《仙境傳說》手游改編權(quán),黃一孟說希望做一款《仙境傳說》MMO手游,延續(xù)端游精神,不做重度付費。他向我描述他所認(rèn)為的RO應(yīng)該呈現(xiàn)出的樣子,看起來像一個熱誠的老玩家。
第二次是一年后,今年ChinaJoy,因為會場太吵,這一次的采訪安排在場館旁邊的嘉里中心酒店。黃一孟給我的感覺是不端著,很能“噴”,不會像大多數(shù)居于公司高位的受訪者那樣隱藏自己的看法,力求中正不得罪人。他會表達(dá)一些觀點,這些觀點有時候會讓我驚訝是從一個獲得商業(yè)成功的游戲公司CEO嘴里說出來,而不是來自一個激進(jìn)的老玩家。
對,幾次采訪中,黃一孟給我的感覺始終像一個老玩家。
這一次采訪,我們聊到了《仙境傳說》(下稱RO)手游的進(jìn)展,一年過去了,這款游戲已經(jīng)開始封閉測試,他認(rèn)為自己做到了曾經(jīng)承諾的那些。我問黃一孟愿意給這款游戲打幾分,他說:“良心方面可以打10分?!?/p>
TapTap當(dāng)然是這次訪談的重要話題,心動正在集合大量資源,為TapTap的發(fā)展鋪路。我們聊到了TapTap面臨的機(jī)會和問題。黃一孟向我分析了渠道聯(lián)運模式的“原罪”,我們在過去的一些文章中曾經(jīng)談到這個問題,站在發(fā)行商的角度,他的看法更貼近某個層面的現(xiàn)實。
事實上我相信大多數(shù)玩家都在腦海中設(shè)想過這樣一個和主流渠道截然不同、關(guān)注游戲本身而非利益的應(yīng)用商店,在此之前,也有不少類似目的的產(chǎn)品被推出過,但都沒有獲得真正意義上的成功,那么為什么他認(rèn)為TapTap可以做到?
我為此也特意詢問了一些開發(fā)者的意見,大多數(shù)人雖然對TapTap抱有好感,但從實際的角度出發(fā),多數(shù)人認(rèn)為在現(xiàn)在的體量下,其象征意義仍然大于實際意義。一位開發(fā)者認(rèn)為,在TapTap上想要獲得用戶目前還是相當(dāng)依賴編輯推薦,另一位開發(fā)者則擔(dān)憂在用戶群體慢慢擴(kuò)大之后,玩家素質(zhì)是否能保持現(xiàn)在的水準(zhǔn),因為相比Steam,畢竟TapTap沒有付費篩選門檻。
我們都知道,這個市場的確實存在問題,至于TapTap能在多大程度解決這個問題,或者說,是否能在這個現(xiàn)實下辟出一塊理想中的領(lǐng)地,這仍然未知,但黃一孟信心很足。
以下是經(jīng)過整理的訪談實錄。
觸樂:這次采訪的問題我會分成幾個部分:TapTap、《RO》,之后是關(guān)于公司和市場的問題。我們先從TapTap開始吧。最近心動推出了一個叫TapTap的應(yīng)用商店,當(dāng)初打算做這樣一個平臺的契機(jī)是什么?
黃一孟:做TapTap這個問題,其實我們想了很久,大概光是想就想了一年。我們在去年就在想,為什么整個手游的安卓平臺會這么混亂,它所表現(xiàn)出來的樣子跟App Store、Google Play都有巨大的差異。因為我們本身就是游戲的研發(fā)商和開發(fā)商,所以我們跟大量的平臺做合作發(fā)行時也覺得很奇怪。當(dāng)時我就問自己這樣一個問題:如果我作為一個安卓用戶,該到哪個平臺上去找游戲?因為我會覺得那些聯(lián)運平臺上推薦的都不是我喜歡的,在App Store上可能沒這個問題,因為蘋果還是秉承著他們的品味在做推薦。但是這整件事我們的思考過程是非常長的,一直也沒有想通。如果是這樣的話那為什么沒有人做?可能有些人做,但又做不起來。
我覺得直到大概半年前吧,我們才真的下定決心要自己做這樣一個產(chǎn)品。到目前為止,我們這個事情做了2個月,上線3個月。在這個過程中我們也思考了很多,包括如何推廣、如何跟開發(fā)者合作、如何定商業(yè)模式。因為我們一直在想,那么多商店出現(xiàn),為什么他們最終又都走上了老路,我們要如何通過自己的商業(yè)模式避免成為那些安卓渠道中的一個。
這些問題我們都思考了很久,直到大概半年前,整個脈絡(luò)才在我們心中清晰了起來。另外還有比較重要的是,這個項目誰來做、怎么做,以及找怎樣的一個團(tuán)隊來做。也是非常幸運,其實我們自己有一個內(nèi)部創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊,原來是做智能電視上的應(yīng)用市場,叫做沙發(fā)管家。而正好智能電視的發(fā)展也遇到了瓶頸,所以那個團(tuán)隊自己也在尋找新的項目來突破。在這樣的一個環(huán)境下,我們覺得既找到了自己的商業(yè)模式,又找到了適合做它的團(tuán)隊,所以才在半年前啟動了這個項目。說實話,啟動之初我們還是非常擔(dān)心的,因為之前沒有人嘗試過。我相信哪怕是對觸樂來說,你們也會推薦好的游戲,而你們也會遇到一些問題。很多人嘗試了這件事,但想成功其實是不容易的。不過在實際運營了3個月之后,我們發(fā)現(xiàn)這其中還是有機(jī)會的,因為這3個月來我們自己的發(fā)展還是很不錯。
觸樂:在國內(nèi)做這些商店會遇到內(nèi)容問題,國外很多優(yōu)秀的游戲在Google Play上,如果想要讓國內(nèi)的用戶玩到,就一定會遇到授權(quán)的問題。TapTap上的內(nèi)容都獲得授權(quán)了嗎?你們打算如何解決這個問題?
黃一孟:現(xiàn)在有的是一個比較臨時的方案,我們現(xiàn)在能做的就是把Google Play上面可以免費下載的apk包下下來,提供給玩家。但我覺得這并不是一個健康而正規(guī)的方式,我們還是傾向于直接找到開發(fā)者為他們的產(chǎn)品做介紹,讓他們專門制作中國的版本放上來。但和渠道不同的是,我不需要他們?nèi)ソ覵DK,我們不需要去做渠道分成之類的事。對于開發(fā)者來說,這是比較低成本的方案。這是我們之前的一個方案。
最近這2個月又發(fā)生了一點變化,國家的政策變了,手游需要版號才能發(fā)布。這不光是增加了海外開發(fā)者的工作量,我們要做的事也變多了。因為他們需要去辦理版號,而我們需要協(xié)助他們。但我覺得這些事情也值得,因為中國的市場其實非常大。對于開發(fā)者而言,過去可能是因為沒有安卓市場的發(fā)布渠道。要接那么多的渠道或者接他們的SDK,甚至是要影響他們?nèi)虻挠螒虬姹荆鞘呛苈闊┑?。但是在今天如果有TapTap這樣一個渠道,能夠讓所有有追求的、喜愛游戲的玩家能夠通過這個平臺玩到他們那些全球化的產(chǎn)品的話,我覺得開發(fā)者是值得做這些嘗試的。
觸樂:你們現(xiàn)在和海外的開發(fā)者交流的時候,他們對TapTap的態(tài)度一般是比較開放還是比較謹(jǐn)慎?
黃一孟:其實他們還是蠻感興趣的。所謂的謹(jǐn)慎只在于牽涉到版本開發(fā)的那些問題。我們現(xiàn)在最早接觸的是那些產(chǎn)品僅僅在App Store上面取得了不錯成績,但卻沒有上架安卓平臺的廠商。他們最可能來了解中國市場,也能想象自己如果在安卓市場發(fā)布的話收益會有多少。對于這樣的廠商,我們現(xiàn)在是優(yōu)先合作的。
我還是希望整個流程是偏自助化的,是個開發(fā)者能夠自己完成的流程,更像你把自己的產(chǎn)品發(fā)布到App Store或者Google Play這樣。唯一的問題可能是因為國內(nèi)沒有Google Play,而我們提供的另外一個方式,甚至可能比App Store和Google Play更加開放。你都不需要和我們分成,但我們愿意把這些好游戲集中起來。
觸樂:現(xiàn)在已經(jīng)接觸過的開發(fā)商里面,有沒有已經(jīng)達(dá)成合作的?
黃一孟:一直有,包括在這次ChinaJoy里我們也找了很多。我們現(xiàn)在最直接的方式是先跟國內(nèi)的開發(fā)者聯(lián)系,先讓他們的游戲放到我們平臺上進(jìn)行測試。比如椰島他們的《超脫力醫(yī)院》在我們這里做的測試效果特別好,木七七他們的一個新卡牌游戲在我們這里測試的效果也非常好。這都是好的案例,我們更適合用這些案例去找一些海外的開發(fā)者。
我們現(xiàn)在已經(jīng)聯(lián)系到了一些海外的獨立游戲開發(fā)者,他們也會把產(chǎn)品放到我們這邊。心動自己也在嘗試做一些標(biāo)志性的產(chǎn)品,來給海外用戶一個參考。舉個例子,我們之前代理了一款臺灣的獨立游戲開發(fā)者開發(fā)的《說劍》?!墩f劍》之前在App Store上獲得了全球推薦,它是一款一次性收費、無內(nèi)購的游戲,而我們在將其發(fā)布在安卓平臺的時候也很困擾,因為現(xiàn)在的安卓市場既不支持付費,玩家也沒有這個習(xí)慣。那《說劍》在國內(nèi)的安卓平臺該怎么發(fā)?很頭疼,我們也想過在游戲內(nèi)加廣告、內(nèi)購,但那都不合適,會完全破壞游戲一鼓作氣的體驗,甚至連心流都會影響到。也是很幸運,就是在這段時間我們的TapTap做起來了,所以我們特別優(yōu)先地做了一個付費才能下載游戲的功能,然后在《說劍》這款游戲上進(jìn)行了測試。
臺灣的那位開發(fā)者也特別支持,同意我們在大陸地區(qū)用1元的特價來銷售。整體的銷售到目前為止表現(xiàn)也不錯,雖然不是非常好,但高于我們的預(yù)期。首周的銷量就接近2萬套,這個數(shù)字你算成收入的話可能會覺得很低,畢竟1元1套嘛。但我們覺得,如果從在安卓平臺上聚集起2萬名認(rèn)同“花錢才能買游戲”這一理念的用戶這個角度來看的話,這是值得的,這是一個好的嘗試。我相信未來如果有更好的產(chǎn)品和合適的價格,那他們也會愿意去購買,因為他們已經(jīng)習(xí)慣了這種方式。
其實TapTap平臺和App Store還是很不一樣的,我們在防盜版上也沒有做很多(措施),完全是基于誠信的:你付費,我給你下載鏈接。apk本身也不聯(lián)網(wǎng),它也不具備什么防盜版措施。所以有這樣的銷量,我們還是很欣慰的。而且從評論、口碑上來說,大家都認(rèn)同這種方式,我覺得這是一個很好的嘗試。心動現(xiàn)在自己還拿了《去月球》手機(jī)版的開發(fā),也許《去月球》手機(jī)版我們會嘗試更高一點的銷售價格,但是同樣我現(xiàn)在也更有信心,這個產(chǎn)品不管是在iOS上還是安卓上都能夠賣得不錯。
觸樂:你們會負(fù)責(zé)《去月球》的手機(jī)版移植?內(nèi)容會跟PC版一樣嗎?
黃一孟:內(nèi)容是一樣的,畫面我們會進(jìn)行復(fù)刻,在原來的基礎(chǔ)上用HD來重新優(yōu)化它。
觸樂:大概什么時候發(fā)布?
黃一孟:預(yù)計會在今年年底。
觸樂:《去月球》的口碑還是相當(dāng)不錯的。
黃一孟:對。而且我們應(yīng)該會馬上在TapTap上做預(yù)約。
觸樂:到時候的銷售價格大概會是怎樣?
黃一孟:我們現(xiàn)在還在評估,但應(yīng)該會在12元以上。
觸樂:會考慮防盜版策略嗎?
黃一孟:也許不會做太多,因為意義不大,我覺得盜版不是靠防盜版來解決的。其實我們做TapTap的信心還有另外一個來源,就是PC平臺的Steam。整個Steam社群以及游戲銷售在中國大陸的發(fā)展給了我們很大的信心。Steam的游戲賣得好,我覺得也不在于防盜版,重點還是來自于社群文化養(yǎng)成。所以對我們來說,TapTap的社群文化,一個正版的文化是非常重要的。
我堅信Steam在中國可能有近千萬的用戶,那些用戶沒有理由不玩手機(jī)游戲,他們不玩手游也許只是因為沒有好的平臺幫助他們找到那些優(yōu)秀的游戲。也更沒有理由說他們會在PC上付錢買游戲玩,在手機(jī)上就不付錢買了。這是我們堅信的一點,也是我們做了一年思考最后決定做TapTap這個平臺的一個重要原因。
觸樂:TapTap在早期的時候是怎么推廣起來的?
黃一孟:其實最早期的時候我們挺簡單粗暴的,因為我們也有自己的游戲。原來我的游戲可能只在各個渠道去做聯(lián)合運營,但是現(xiàn)在開始,我們的游戲都會主要去推自己官方的發(fā)行,用官網(wǎng)引導(dǎo)玩家去裝TapTap。最早剛開始做的時候我們還挺猶豫的,我怕多了這樣一步引導(dǎo)之后會影響玩家的留存和口碑。但我們很驚奇地發(fā)現(xiàn),通過這種方式給TapTap帶來的新用戶無論是在長期留存還是口本上反應(yīng)都很好。這也給了我們很強(qiáng)的信心:它是一個用戶喜愛、玩家喜愛的高留存產(chǎn)品。這讓我們對今后做進(jìn)一步推廣也信心十足。
觸樂:TapTap現(xiàn)在的內(nèi)容都以單機(jī)為主嗎?
黃一孟:其實我們完全沒有限定說只做單機(jī),我們其實就是以自己個人的品味和喜好來:我們喜歡的游戲都放上來。當(dāng)然,只是說我們會推薦覺得好玩的游戲,所有的游戲我們都是會收錄的。我覺得我們更像是個豆瓣或者點評網(wǎng),不會因為一部電影難看就不收錄,也不會因為一道菜難吃就不放進(jìn)條目。讓所有玩家知道你好不好看、好不好吃、一款游戲好不好玩,這是我們的責(zé)任,所以我們會把大量的精力放在如何建立評價體系、社群評價文化、評分機(jī)制上。
其實我們在創(chuàng)立之初堅定了幾個與人不同的重要原則。比如說,第一,不走聯(lián)運,這是核心原則;第二,嚴(yán)格控制刷榜和刷評論。對于這幾點我們也是經(jīng)歷了很長時間的思考,我覺得這是我們平臺和其他渠道的最大區(qū)別,甚至跟App Store都有非常巨大的區(qū)別。如果說一個游戲平臺有3個主要功能:推薦、評論、排行榜,那我覺得App Store只做到了其中一點:首頁推薦。而另外兩點,比如說評論的質(zhì)量,App Store是做不到讓整個社群去評價一款游戲的,那里刷評論的問題太嚴(yán)重了,一個好的評論可能很快就會被大量垃圾的評論淹沒掉。
它的產(chǎn)品支持也很差,它不鼓勵你去寫評論,你寫評論是不會有正反饋的。所謂正反饋,比如TapTap會有廠商的回復(fù),會有別人給你點贊;會有個人首頁點進(jìn)去之后能看到你為每一款游戲做的評價,如果我覺得你寫得很好、和你志趣相投,我可以關(guān)注你,你以后推薦的每款游戲我都能在自己的首頁看到。這整個評價體系和設(shè)計體驗更像是知乎,這種正循環(huán)會刺激優(yōu)秀的玩家去寫下自己的評論。這是一個很好的正循環(huán),而App Store是完全沒有的。
另外就是App Store的排行榜現(xiàn)在完全是廢掉的,付費榜廢掉了,免費榜廢掉了,暢銷榜也廢掉了,都是沒意義的。我覺得這當(dāng)中最大的責(zé)任還是在蘋果自己,因為它沒有嚴(yán)格管理。我們做了十幾年的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,我從2003年就開始做VeryCD,我非常確定,如果我下定決心要去處理,那一定是可以控制刷榜的。從TapTap的角度,我們每個人都是真實的玩家,我會記錄他的數(shù)據(jù),會知道他玩過哪些游戲、寫過哪些評論,有多少人給他點過贊等等。我一定知道在一款游戲的下載量里,真實、高質(zhì)量的玩家有多少,虛假、劣質(zhì)的玩家有多少,這里面一定是有數(shù)據(jù)可以參考的,想處理一定是可以處理的。
觸樂:那從長期的愿景來看,TapTap在之后發(fā)展到成熟的階段時會采用分成的模式嗎?
黃一孟:不會。不聯(lián)運分成這一點,我跟很多開發(fā)者聊的時候,他們會認(rèn)為這是我們的營銷政策,就像是打車軟件給補(bǔ)貼一樣。但其實并不是這樣。為什么這件事我思考了這么久,甚至我會覺得不聯(lián)運不分成是TapTap最核心的價值觀之一,是因為只要有聯(lián)運、分成,你就無法擺脫走入傳統(tǒng)渠道的魔咒。
原因很簡單,當(dāng)你的收入取決于這些游戲的收入的時候,那對于一個你明明覺得不好玩但是收入看起來很高的游戲,你首頁是推還是不推?或者對于一個你覺得不好玩,但收入很高,里面又有很多垃圾的,明顯是假的好評,那你是刪還是不刪?類似這種問題你是沒法處理的。我相信現(xiàn)在那么多渠道、那么多“小編”,他們不是沒有品味,而是被KPI綁架,因為他們會有每個月收入的KPI。這些KPI從創(chuàng)始之初來看,可能是沒問題的。
心動其實是最早通過聯(lián)運模式嘗到甜頭的一家企業(yè),其實我們心動的發(fā)展就是伴隨著聯(lián)運模式的發(fā)展(而來的),我們在聯(lián)運模式上拿到了巨大的紅利,發(fā)展到了今天。但是我們也看到了這個模式的問題所在,甚至在我反復(fù)思考之后發(fā)現(xiàn),這些問題是無法解決的。我說難聽點,對我來說,聯(lián)運模式是有原罪的,只是這種原罪在初期看不出來,時間長了會有很多問題。我所想到的每一點它都無法解決。
比如我剛才說的KPI的問題,KPI還會帶來另一個問題:假數(shù)據(jù)。假數(shù)據(jù)是沒法解決的,刷榜也許還能解決,但自充是最難解決的,也是看不出來的。我真的往里面充了那么多錢啊,如何看出來是真是假?你說為什么他要自充?其實他是想要買你的廣告位。排除公司上賬目作假,我為什么要在一個渠道上自充?因為我想它推我的游戲,而誰收入高,它就推誰。那當(dāng)我的收入沒那么高又想要推薦的時候怎么辦?我只能預(yù)支部分收入作為我的廣告費。
本質(zhì)原因就是這樣,但這就導(dǎo)致了一個問題,那些小開發(fā)商、沒錢自充的開發(fā)商,或者是產(chǎn)品生命周期很長而不想跟別人比第一個月的收入的開發(fā)商,他們在那些渠道上一點點展現(xiàn)的機(jī)會都沒有。而這個問題,說實話(現(xiàn)有的渠道模式)是沒法解決的。
拋開安卓渠道不說,其實App Store上也面臨這個問題。大家想刷榜的核心邏輯就是想買廣告位,但App Store不賣,所以他們就不得不把錢分給刷榜公司。刷榜也很貴的啊,那么多人還競價。這除了朋友圈吹牛,其實為的就是買廣告位而已。
蘋果的解決策略我覺得是有問題的,第一,他們沒有處理刷榜;第二,他們賣的廣告是有問題的(它賣廣告的策略不合理)。我覺得蘋果現(xiàn)在的廣告策略是大錯特錯的,買關(guān)鍵詞廣告明顯是有問題的。我辛辛苦苦做的一款游戲《RO》(仙境傳說),憑什么讓別人來買我《RO》這個關(guān)鍵詞的廣告?這絕對是不合理的。首先,這樣會綁架我,逼我自己出錢去買自己的廣告,因為我不想要被別人搶掉。這是收保護(hù)費。另外,我要推廣的話就會被逼著去買別人的關(guān)鍵詞,這也是不合理的。
這其實已經(jīng)很像百度了,甚至比百度還要嚴(yán)重,好歹百度還有通用詞的,我搜“游戲”的時候出個我的游戲,或者我搜某某東西的時候出個我的游戲,這是ok的。好歹百度是有品牌專區(qū)的,雖然也賣得很貴,但至少可以買斷對吧?好歹百度是商標(biāo)保護(hù)的,我要用了這個商標(biāo)別人就不能買。但我看蘋果給出來的示例圖片,像是別人搜Facebook的時候,上面出來一個別的跟Facebook相關(guān)的一個廣告。這對于廠商和用戶來說都是不合理的,我搜Facebook、搜微信的時候是不想看到別的廣告的,我就是想下這個產(chǎn)品而已。
所以TapTap的模式就是說,我只管把自己該做的事做好,但我是會賣廣告位的,我也歡迎大家來競價。我的廣告位更像是Facebook的那種,你可以設(shè)定很多條件:年齡、性別、曾經(jīng)玩過某類游戲等等。我的廣告在我的feed(信息流)里可能只有一條,很像朋友圈的廣告,甚至旁邊會有一個按鈕,玩家可以關(guān)掉廣告,告訴我們他對這個內(nèi)容不感興趣。這既是對玩家體驗的提升,也是對廠商體驗的提升,讓廠商不要再為這個玩家花冤枉錢了,他對你的廣告不感興趣。我覺得這是一個整體的節(jié)約,對生態(tài)特別有幫助。
剛才提到聯(lián)運模式的原罪,它還帶來了另外一個不能解決的問題:公會打折。這個徹底無法解決啊,我們自己做游戲的時候就感覺到很痛苦的一點:我在官網(wǎng)充值1元就是1元,但總有玩家跑過來和我們說,他在別的地方充1元送1元。這個問題只要聯(lián)運模式在,我們就徹底無法解決。這首先對我們廠商有影響,第二對玩家也有影響:你肯定不希望自己花100元買的東西,第二天隔壁鄰居說50元就能買到,整得自己像傻逼一樣,更何況你還是在官方渠道買的。
我在蘋果店買的東西,別人買的只要對折,這是很痛苦、很不爽的事,但只要聯(lián)運模式在,這個問題就解決不了。因為對于聯(lián)運方來說這個游戲不是他自己的,他通過找公會打折能騙來一個人就是一個人,這對他來說都是額外增量,他不在乎。這也是為什么我一直在想,為什么在海外就幾乎沒有聯(lián)運?為什么大廠不會想要去找一個人做聯(lián)運?我們的答案就是,不能做聯(lián)運,聯(lián)運在未來一定不是一個大的趨勢。
而且,說難聽點,雖然大家稱之為聯(lián)運,但從我們的角度來講,我們?nèi)フ衣?lián)運的時候從來沒覺得他們是運營方。我其實就是想買他們的廣告位而已,想對他們的用戶投廣告。但他們不賣,一定要和我聯(lián)運,他們也養(yǎng)了那么大一個部門說是做游戲運營但事實上根本不運營,就是賣廣告,只是他們不愿意接受這個現(xiàn)實而已。
觸樂:做TapTap以來,你們目標(biāo)受眾群體最大的特征是什么,比如興趣、年齡?
黃一孟:我覺得最大的特征就是,那些是真正的游戲玩家,會追求獵奇的,每天去找新游戲玩的玩家。我們會有一些明顯的特征,比如說我們的學(xué)生群體偏多。第二,在這邊會出現(xiàn)一些傳統(tǒng)渠道根本無法理解,甚至接受不了的游戲類型。
比如我們前兩天推薦的一個游戲叫《長腿爸爸》,它就很特殊,特別特別難,一個新手上手可能走一步就掛了,1秒掛。我之前看到應(yīng)用寶曾經(jīng)給這個游戲做過一個評測,畫面、音樂、游戲……全是1星。但在我們這個平臺上玩家就喜歡得不行,大家能接受,甚至做各種各樣的比較。這就是我們平臺的一個特性,從我的角度來說,我覺得他們特別有品味,有鑒賞能力,他們知道這個東西的樂趣在哪。相反的,他們接受不了什么全自動的戰(zhàn)斗,接受不了沒有探索性的東西。他們也不是接受不了網(wǎng)游、氪金,只是想找有趣的東西。再比如說我們之前和椰島合作的《超脫力醫(yī)院》在這邊做了一天的推薦,用戶量也非常大,第一天就涌入了1萬多人,留存也特別好。按他們的表述就是,比其他的同類安卓平臺好10%的留存,非常接近他們在App Store上的數(shù)據(jù)。
觸樂:關(guān)于RO的問題。之前心動推過一款算是前戲的RO掛機(jī)手游,到現(xiàn)在為止它的整體表現(xiàn)如何?
黃一孟:整體還是很不錯,到現(xiàn)在為止仍然有大概60萬的DAU,收入也很穩(wěn)定。因為我們本身對這款游戲的定位并不是高收入的,如果你去看這款產(chǎn)品的話會發(fā)現(xiàn)它跟之前中國幾乎所有的網(wǎng)游、手游不一樣。比如它不分服,它是全球同服的的產(chǎn)品,這意味著你沒有什么滾服、搶排行榜,要比別人多充點錢才有優(yōu)勢……完全沒有做這個東西。這更像是簡簡單單的一個體驗性產(chǎn)品,你要是覺得舒服可以花點錢;如果你想要進(jìn)度快點,也可以買一點東西。如果你不怎么花錢也沒問題,這是非常緩和的一個游戲。這樣的游戲也給我們帶來了非常穩(wěn)定的DAU,玩家的獲取成本也很低。我也不把它稱為前戲吧,對我們來說,我覺得這就是一款對全新領(lǐng)域探索的游戲,而且探索的結(jié)果我們也是比較滿意的。我也覺得它仍然有很大的成長空間。
觸樂:我聽說有很多玩家把這款游戲玩成了一個純聊天的社交游戲,這是在你們意料之中的嗎?
黃一孟:既有意料之中,也有意料之外。因為當(dāng)年RO的聊天就很火爆,當(dāng)年RO的外掛專門有一個聊天窗口在,你可以就掛在那邊聊天,所以我們本來也覺得聊天也是很重要的。但是上線之后,玩家對聊天的熱情也確實出乎我們的意料。這可能是因為之前的游戲產(chǎn)品并沒有那么重視交互,而且它們都是小服制的,一個服務(wù)器就那么點人,最后大家都認(rèn)識也就沒什么可聊的。但你想,我們RO是一個60萬人在線的產(chǎn)品,大家可以神聊海聊。我們對應(yīng)地做了很多調(diào)整,分了頻道,分了頻道管理員,甚至分了特色的頻道,比如歐洲杯的時候有歐洲杯的頻道,還有bilibili的頻道。這都非常有趣。我們會覺得這一塊非常好玩,它甚至成為了整個游戲社群文化的集散地。
觸樂:這款游戲發(fā)生什么特別有趣的事情嗎?
黃一孟:有。比如說這個游戲本來出現(xiàn)過一個頻道,罵人罵得非常厲害,甚至厲害到了讓人覺得看不下去的程度,覺得它影響了RO的口碑。我們探討了很多,也考慮過是不是要通過人工刪除來解決,但最終我們覺得單純刪除并不是特別好的方法,于是我們又做了很多復(fù)雜的機(jī)制,引導(dǎo)玩家去維護(hù)他們的口碑。
比如我們分散了玩家的入口,通過智能的算法讓新玩家避免進(jìn)入那些存在罵人問題的頻道。因為如果你在一個聊天氛圍不好的頻道,那么人也會越來越少,這之后大家也會開始珍惜自己的頻道。我們還做了一些不同的功能,比如在頻道里面發(fā)紅包之類的,這種娛樂向的功能可以釋放更多的壓力,營造一個更和諧的氛圍;我們可以讓玩家自己推舉出各自頻道的管理員,讓他們自己來產(chǎn)生管理,而不是從我們的角度強(qiáng)行限制。在今天看來,所有的這些措施也最終促成了整個聊天系統(tǒng)積極的生態(tài)。
觸樂:RO的MMO手游前幾天也封測了,現(xiàn)在你們得到的測試結(jié)果如何?
黃一孟:整體還是不錯的。除了一些技術(shù)上的原因,前期確實出現(xiàn)了一些卡頓、搶怪之類的問題,但我們更新的還是比較及時的。說實話,我們這款RO的MMO從制作人的角度來說,也許很多地方不NB,但我們良心還是在的。也許我們其他地方不行,但它一定是款有良心的產(chǎn)品。我們這方面的東西,應(yīng)該還是讓很多玩家體會到了的。
對于還沒玩上這款游戲的老玩家,他們可能會吐槽游戲中的自動打怪、自動尋路,但實際在玩的人基本都能理解。這些也是我們做游戲時思考的不同之處。比如有玩家去投訴你自動尋路,他其實并不是說一定要自己走路,自己走路其實很煩的,他們渴望的其實是當(dāng)年玩MMORPG時的那種探索感:一個未知廣大的世界,我要自己去發(fā)現(xiàn)這個世界的精彩,而不是任務(wù)引導(dǎo)我點一下,你讓我走過去。所以我們并沒有把自動走路去掉,很基礎(chǔ)的東西還是可以有的,但我們增加了大量探索性的內(nèi)容讓玩家自己去探索、去發(fā)現(xiàn)。我們會鼓勵那些探索型的玩家,給他們更多的正反饋。其實只要這些內(nèi)容存在,玩家會發(fā)現(xiàn)當(dāng)自己任務(wù)做完、技能學(xué)好,這個世界仍然是那么廣大,仍然充滿未知,我到了一個地方仍然會出現(xiàn)全新未知的內(nèi)容,這些東西都是我自己去發(fā)現(xiàn)的。這就夠了,并不需要關(guān)掉自動尋路和自動戰(zhàn)斗。針對這些,我們做的大量內(nèi)容其實都是特別有愛的。
觸樂:這款游戲的付費模式會是怎樣?
黃一孟:整體的付費風(fēng)格設(shè)計會更像《夢幻西游》,這是我們大概的一個感覺。我們希望游戲整體給玩家相對富足的感覺,它的收費是偏長期、內(nèi)循環(huán)的。
這個產(chǎn)品一定還是會有交易,我們會從中收取一些手續(xù)費,但大的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還是希望靠玩家群體來完成。同樣,和其他大部分在中國大陸上線的MMORPG不同,RO還是一個大服制的游戲,所有的玩家都在一個服務(wù)器里面。我們會分線,一服多線,但你可以隨意切換線路,跟公會、好友在同一根線。
我們不會是比競技場、拼排行的游戲,RO肯定也不是這樣的游戲,而且RO也沒有野外PK。我們還是希望形成一種休閑的、不那么競爭的、充滿探索與好奇的有趣世界,我們希望是這樣一個產(chǎn)品。
這會很像我們心動整體未來付費模式的設(shè)計。我們越來越覺得自己就像是一個做游戲的手藝人,我們就是在賣自己的手藝,我們賺的錢其實就是玩家打賞的錢。所以我覺得,我們自己把東西做得足夠好,給他們一些打賞我們的機(jī)會,我們賺這個錢就夠了。這才是一個更長期更良心的發(fā)展方式,無論是對游戲市場發(fā)展還是對公司自身的發(fā)展都是。
也許會有點難,但我覺得這一定會是一個趨勢。因為我們回過頭來看海外的游戲市場發(fā)展,無論是主機(jī)、PC還是Steam,他們其實已經(jīng)很像是一個打賞了:我做了一個好東西,你來買,我就賣給你。
觸樂:如果讓你給《RO》的MMO游戲打分,10分制的話你愿意給它打幾分?
黃一孟:在良心方面我可以給它打10分,但在總體方面的話,我說個玩笑話吧,我們制作人自己說的:這個游戲現(xiàn)在是世界級的美術(shù),國家級的技術(shù),省級的策劃。這是我們的一個現(xiàn)狀,我們一定會在策劃方面多補(bǔ)全。我們會努力,一定會讓它是一款有誠意的作品。
觸樂:你覺得這款游戲?qū)崿F(xiàn)你們最初關(guān)于《RO》的MMO手游構(gòu)想了嗎?
黃一孟:應(yīng)該說是基本實現(xiàn)了,因為它完全是按照我們當(dāng)初的構(gòu)想去做的,甚至比我們當(dāng)初的構(gòu)想更激進(jìn)。去年我們可能會想,做得比別人良心一點就夠了,但我覺得我們做到今天,它成了一個純良心的東西。
觸樂:為什么會越來越激進(jìn),而不是像很多人一樣,在追逐一個比較美好目標(biāo)的時候反而走了一些歪路?
黃一孟:說句實話,我覺得還是因為我們的研發(fā)團(tuán)隊、制作人有這個決心。光我一個人有這個決心是完全不夠的。每個人都要有所謂的勇氣吧。其實我們有一個宣傳語,說RO是一場“愛與勇氣的冒險”。我前兩天和我們研發(fā)的人在聊,我覺得我們整個研發(fā)的過程就是一場愛與勇氣的冒險,我們有的一切就是愛和勇氣。除此之外之所以說是冒險,是因為我們覺得是有機(jī)會成功的,如果沒機(jī)會就不叫冒險了。
我們看到了整個游戲市場玩家群體對這種高質(zhì)量產(chǎn)品的渴望,包括我們?nèi)プ鯰apTap也是一樣的原因。我不相信大家會年復(fù)一年地去玩那種無聊的比排行榜、比誰錢充得多的產(chǎn)品,他們一定會回歸到真正好的作品上來。我相信我們的良心,我們的制作能力是能讓大家看到的。我相信玩家是會打賞我們的。
觸樂:游戲預(yù)計什么時候正式上線?
黃一孟:我們應(yīng)該會在10月份做更大規(guī)模的,甚至是收費的測試,然后爭取在今年年底正式上線。
觸樂:我們來說點關(guān)于市場的事情。從2016年來,國內(nèi)手游市場從產(chǎn)品方面整體感覺有些死氣沉沉,看不到什么特別讓人眼前一亮的東西,而且對很多中小團(tuán)隊來說也感覺越來越艱難。如果讓您用一個詞來形容手游市場的感覺的話,你會用哪個詞?
黃一孟:黎明前的黑暗,哈哈哈。我覺得是這樣的,其實死氣沉沉這個東西,所有人從玩家到廠商都感受到了,這也是我們?nèi)プ鯰apTap的一個原因。但是為什么我之前一直在說,做了TapTap之后我們從玩家那邊得到的正反饋能夠超出我們的預(yù)期?因為我稍微撕開了一點點,外面的世界就是非常非常光亮的。如果我們跳出中國市場去看海外,海外的手游市場一定不是死氣沉沉的。手游市場有太多太多優(yōu)秀、美妙的作品出現(xiàn)了,無論是Supercell的游戲還是最近的《Pokémon Go》。能有的想象空間其實太大了。哪怕我們在TapTap上推的《長腿爸爸》這種很簡單很簡單的游戲,也能夠讓很多人歡欣鼓舞。
這整個事其實非常有趣,做了TapTap之后我們也會覺得自己的工作比以前要開心得多:我每天找那些好的游戲放上去,自己玩得很開心,玩家也玩得很開心,玩家還各種夸你,開發(fā)者也夸你。這是非常美妙的事情,不像原來我們自己做發(fā)行跟渠道接觸的時候,所有的人都跟你說你們收入不夠,你收入沒有調(diào)高,你能不能給我保一點收入,否則沒有推薦;玩家也在罵你,說這個游戲太氪金不愿意玩,說你騙錢等等等等……感受是完全不一樣的,所以我覺得這個市場一定是在等待著改變。
我們再換個角度,我們?nèi)タ碢C游戲。我以前一直覺得PC可能是個會沒落平臺,因為用PC的人會越來越少。但因為Steam的存在,因為Steam所形成的這個玩家社群的存在,其實PC游戲整體是非常欣欣向榮的,Steam的游戲在越賣越好。小開發(fā)商,獨立游戲的開發(fā)者在有了Steam這個平臺之后工作變得非常簡單,只需要去把一個游戲做出來,甚至不用做完,只做一個demo你可以上綠光,再做得好一點你可以上Early Access,然后別人就可以開始給你錢了。之后你只要跟玩家不斷交流,不斷根據(jù)反饋調(diào)整產(chǎn)品就可以上線了,產(chǎn)品就能賣得很好。賣個幾萬份你就可以豐衣足食、開開心心去開發(fā)下一款更棒的產(chǎn)品。
這是一個非常好的、欣欣向榮的環(huán)境,而且是一個可預(yù)見的健康的、蓬勃發(fā)展的環(huán)境。而這個環(huán)境,勢必、100%在手游上應(yīng)該出現(xiàn)。這是我們嘗試去做的東西。我完全不覺得市場未來會死氣沉沉,市場未來一定會更健康、更美妙。渠道越是往錯誤的方向去走,玩家就會看得越來越清楚。我相信玩家是聰明的。
我去調(diào)研每一位來TapTap的玩家,他們沒有一個人會覺得其他的渠道做得比TapTap好;只要有空比較,他們一定會覺得TapTap做得更好。他們是有鑒賞能力的,那我去做就行了,而且我覺得自己的商業(yè)模式可以,我根本不擔(dān)心自己的廣告賺不到錢。
我一直在跟我們同事說,說我在做TapTap的時候找到了當(dāng)年做VeryCD的感覺。非常非常相似的感覺,你只要把東西做好了,用戶就源源不斷地過來,并且他們還在夸你,他們瘋狂地?zé)釔勰?。但?dāng)中又有非常大的區(qū)別,在做VeryCD的時候我們的整個團(tuán)隊是非常不成熟的,這個不成熟體現(xiàn)在商業(yè)模式的思考上,所以VeryCD勢必不可能成為未來的偉大東西。因為它的商業(yè)模式不健全,只有用戶群體覺得它是好的,可能是因為免費下到了盜版,所以覺得它是好的。但它不是一個正循環(huán)。第一,VeryCD賺不了錢,沒法正循環(huán);第二,對于內(nèi)容提供者來說,VeryCD并沒有為他們建立起一個真正好的生態(tài),它是一個孤立的東西。但我們做TapTap跟當(dāng)年做VeryCD最大的一個差別是,我們堅信它是一個連接玩家和開發(fā)者的紐帶,它能讓兩方都能得到最大的利益,并且我們自己還有獨到的商業(yè)模式。所以我們對TapTap充滿了信心,認(rèn)為它一定能夠成為一個很棒的產(chǎn)品。
觸樂:下面是關(guān)于版號的問題。版號問題雖然在輿論上引起了很大反響,但實質(zhì)上對于中國手游市場的開發(fā)者影響會有多大?會像輿論擔(dān)憂的那么大嗎?
黃一孟:從政策頒布一來,我們也一直在申請版號,確實有順利的,也有不順利的。但因為我們的游戲比較少,而且公司規(guī)模比較大,所以這件事對我們并不是什么障礙。但對于那些特別小的開發(fā)者,這確實會成為一個障礙。我覺得這也是一個不可回避的問題。當(dāng)然,廣電總局這邊也聲明過,對簡單的、休閑類的游戲可能會有更寬松的政策,但具體到底是怎樣還有待觀察。從我內(nèi)心來說,肯定是渴望政策能更寬松一些,讓更多的小游戲的開發(fā)者能夠有機(jī)會。雖然從心動或TapTap的角度來說,我們可以幫助他們?nèi)マk版號,但畢竟力量還是有限。尤其還有那么多的海外優(yōu)秀的開發(fā)者,如果他們每個游戲進(jìn)來都得先辦版號才能做的話肯定是特別麻煩的事。特別是那種小游戲,比如當(dāng)年《Flappy Bird》那種游戲,如果你還讓它去辦個版號,其實是特別麻煩的。
觸樂:您之前在知乎上說,心動希望能夠幫助小型開發(fā)者申請版號,現(xiàn)在有什么進(jìn)展嗎?
黃一孟:我們陸陸續(xù)續(xù)有幫幾家在做這件事了,但在完全跑通整個流程之前,成本是無法預(yù)估的。所以我們現(xiàn)在還是先找了幾個相對熟悉的合作伙伴開始做,如果能跑順暢的話,我們非常希望這是一個能夠幫助到更多人的方式。但確實,主要是時間周期和政策嚴(yán)格性都不可預(yù)期,我們可能要跑得更順以后,才能去幫更多的開發(fā)者。但我們現(xiàn)在基本上和中小開發(fā)者都在接觸,相當(dāng)于是排隊在幫大家做這個事。
觸樂:這個事情成本最高的地方是什么?
黃一孟:其實就是時間,沒有什么實際的成本。對于心動來說沒有什么實際的成本,我們是有完整資質(zhì)的,我們不需要再去找第三方辦這個東西。其實煩是煩在時間上,以及內(nèi)容溝通、改動上。
觸樂:接下來是關(guān)于公司方面的問題。心動現(xiàn)在是怎樣的情況?人員規(guī)模如何?
黃一孟:我們現(xiàn)在有500多人吧,心動本身還是專注于優(yōu)秀產(chǎn)品研發(fā),但我們也在產(chǎn)品方向上做一些新的調(diào)整和改進(jìn)。很簡單,我自己在做TapTap這個平臺,我一定希望未來這個平臺上的游戲哪怕不做太多推廣,也是讓大家喜愛的產(chǎn)品。當(dāng)然,另外一方面,TapTap其實我們有一個新的獨立公司,那是和我們原來做“沙發(fā)管家”的團(tuán)隊合作的一個新的公司,那邊是單獨的一個團(tuán)隊,也在發(fā)展。
觸樂:現(xiàn)在的產(chǎn)品里,除了已經(jīng)公布的產(chǎn)品,還有什么其他相對比較重要的產(chǎn)品?
黃一孟:我們還有一個產(chǎn)品,今年CJ應(yīng)該已經(jīng)有試玩了,我們跟韓國的YG Family有合作,拿到了一款音樂節(jié)奏類的產(chǎn)品。我們拿到了YG幾乎所有藝人的授權(quán),包括鳥叔和BIGBANG。這應(yīng)該是我們下半年比較重要的一個產(chǎn)品。也有一些自研的產(chǎn)品,不過還沒有到公布階段。
觸樂:自研產(chǎn)品在方向上有什么偏向嗎?
黃一孟:方向很簡單,我們希望做一個不需要投廣告,本身就能被玩家熱愛的一款產(chǎn)品。其實我覺得最近這一年心動的手游發(fā)行成績算是不錯的了。應(yīng)該是在行業(yè)里面少數(shù)能夠正常去做然后正大光明賺到錢的公司了,但我仍然得投大量的廣告,還是在做非常傳統(tǒng)的事。最終你會發(fā)現(xiàn)也許廣告商賺的錢比我還多,那我就覺得這東西不值得了,而且廣告明顯在越來越貴。而廣告越來越貴的一個潛臺詞是,玩家越來越不喜歡你這個東西,因為轉(zhuǎn)換率越來越低。那與其這樣,我還不如把廣告錢全部留下來做產(chǎn)品研發(fā)。
觸樂:公司現(xiàn)在比較大的方向是怎樣的?包括之前ATF那個合作,偶像這個部分。
黃一孟:心動娛樂的話,是我的合伙人戴云杰在負(fù)責(zé),它也是相對獨立的一個方向。我們內(nèi)心對創(chuàng)造內(nèi)容還是有一種渴望的,我們對美好的東西一直有一種特別偏執(zhí)的追求吧。ATF也好,我之前做過的動畫片也好,做的一些新的游戲《RO》,以及未來的做的一些新游戲也好,這是我們主打內(nèi)容的一方面。
當(dāng)然,另一方面我們會在TapTap上花更大的精力,希望能有一個現(xiàn)象級的產(chǎn)品出現(xiàn)。如果要說美好愿景的話,我希望我們未來能像steam一樣,能有一個平臺在整個生態(tài)上幫助到更多的人。然后我自己也有一些優(yōu)秀的游戲,像《軍團(tuán)要塞》啊,《DOTA2》啊,非常棒的一些東西。我希望心動未來能夠成為一家這樣的公司。
觸樂:最后一個問題是關(guān)于ChinaJoy的。今年是您第幾年來參展了?
黃一孟:我們參展的話應(yīng)該是第三次。個人的話應(yīng)該蠻多年了,其實CJ第二年,我作為一個玩家就來了,中間可能有幾年沒來,但后面幾乎年年來。
觸樂:從偏個人的角度,您覺得ChinaJoy這么多年發(fā)展下來,在變化上給您最大的感受是什么?
黃一孟:我覺得整個感受是有波動的。第一次來參加CJ的時候那種震撼、興奮的感覺,拎了一大袋周邊坐地鐵回家的感覺,回憶起來非常深刻。在那個年代,游戲還沒被社會完全認(rèn)可,有那么多廠商、那么多妹子出現(xiàn),這對我是一個非常正向的反饋。
當(dāng)中可能有過那么幾年,是我作為一個玩家覺得并沒有那么美好的時代:展示的東西越來越少,噱頭越來越多,千奇百怪的路數(shù)也越來越多。那會是相對失望的一個周期,哪怕到今天也可能還是會有一些廠商去走那種路子。但是再換一個角度,你去看這幾年展臺的變化,你也會看到一些非常出色的展臺。比如暴雪、PS、XBox的展臺,他們甚至是所有展臺里面人流量最大的地方了。這一點我印象特別深。去年大家排隊去玩《守望先鋒》,今年大家在PS展臺排隊去玩《GTSPORT》。
我覺得這是一個真正的展會給玩家?guī)淼膬r值。也許它還沒有完全改變,但它已經(jīng)越來越有這樣一個趨勢。我非常期望心動未來能在這樣一個展臺上發(fā)揮出自己的價值,做一些不同的東西,把核心真正地放在游戲上面。