我們都知道,走出這間屋子,大家談論的焦點依然不會停留在設計和游戲本身,人們也不會這么直接地談論“渠道的原罪”,談論他們的妥協(xié)。脫下的衣服要穿上,上海迎面吹來的熱風就像2016年的手游市場,讓人感到悶熱而窒息。但如果說這里有一些種子,也許總會有開花的那一天吧。
2016年ChinaJoy期間,觸樂和莉莉絲一起辦了一場閉門交流活動?;顒拥闹黝}是“今天,我們只談游戲”,面向業(yè)內(nèi)的游戲制作人,是個純開發(fā)向的交流分享活動,70來號人在莉莉絲上海總部的會議室里坐了5個小時。
這是我參加過的時間最長的一次業(yè)內(nèi)沙龍,以往很少有活動會把時間拖得這么長,或者說,很少會有活動,敢于將時間拖得這么長。你會發(fā)現(xiàn)進行到一半,臺下的觀眾就走了大半,因此一般來說,活動時間越短越好,否則最后真的會尷尬。
但這一場,直到最后,也沒有幾個人提前離開。一位參加的朋友向我抱怨,“會議室的階梯椅坐著太蛋疼了,如果不是干貨早跑路了?!?/p>
我也覺得這場活動非常有趣,我一直聽得很認真,不過對我來說,吸引我的不是“干貨”,而是真實,以及和主流大環(huán)境一種隱約的剝離感。
活動總共有兩個環(huán)節(jié),第一個環(huán)節(jié)是分享,第二個環(huán)節(jié)是圓桌。分享環(huán)節(jié)有四名嘉賓參與,分別是《崩壞學園2》開發(fā)商米哈游創(chuàng)始人劉偉、心動網(wǎng)絡CEO黃一孟、《啪啪三國》制作人魏坤和《影之刃》制作人梁其偉。
某種意義上說,這場活動和過往的沙龍有一點類似,參與的嘉賓們或多或少都會夾帶“私貨”,在分享的討論的同時也在宣傳自家產(chǎn)品,但因為“真實”,這完全不讓人反感和無聊。本次參與分享的產(chǎn)品——《崩壞3rd》《啪啪三國2》《影之刃2》——都還沒有正式上線,也可能正是這個原因,和一些成功學分享有著本質(zhì)的區(qū)別,你能看出每個嘉賓其實心里并沒有底,他們說的的大多數(shù)東西,是他們真正的想法。
莉莉絲CEO王信文是本次活動的主持人,他間或穿插一些提問和總結(jié)。他認為這次活動的意義之一在于,等這些游戲真正上線之后,再讓人們對比這些制作人此前的發(fā)言和此后的發(fā)言,這會“很有意思”。
這的確很有意思。
先讓我們的第一位嘉賓上場吧。
假如存在一個名為“核心二次元玩家”的圈子,這個圈子里聲音最大的游戲肯定不是《崩壞學園2》,但若縱觀整個市場,《崩壞學園2》在國內(nèi)可以排在前三位。
劉偉說,很多人邀請他們分享“二次元成功學”,但他們都拒絕了?!侗缐膶W園》最初是單機游戲,第一部在2012年推出,沒有獲得市場和用戶的認同,直到網(wǎng)游化的第二部推出,《崩壞學園2》在2014年表現(xiàn)異常亮眼,獲得了“現(xiàn)象級”的成功。業(yè)內(nèi)對“二次元”市場的潛力認知,很大程度上也是自《崩壞學園2》開始。
“《崩壞學園2》在2014年的異軍突起其實是靠運氣?!眲フf?!盀槭裁传@得這個成功,在我們內(nèi)部團隊反復地總結(jié),我把這個原因歸結(jié)為時機到了?!?/p>
劉偉說的時機是2013年底盛大游戲推出的《百萬亞瑟王》,《百萬亞瑟王》雖然來得快去的也快,但它培育了市場?!拔覀冎皇窃谝粋€合適的時機,做了一款還算合格的‘二次元’產(chǎn)品?!?/p>
劉偉分享了《崩壞學園2》的數(shù)據(jù)情況?!侗缐膶W園2》收入穩(wěn)定,已經(jīng)持續(xù)三年,《崩壞學園2》每月收入保持在2000萬以上,2016年是《崩壞學園2》的第三年,但游戲并沒有隨著運營周期的增長而陷入滑坡,他說,2015年游戲獲得了50%的增長,2016年2月份創(chuàng)下了收入歷史的新高,今年的第一季度是他們游戲上線以來表現(xiàn)最好的一個季度。
這聽上去確實很了不起。這些當然都是現(xiàn)在的榮耀,若要說關(guān)于“成功”,真的有什么可分享的,那也不是沒有。
劉偉談到了他們過去制作《崩壞學園》第一部時的情況。當時是2013年,《崩壞學園》是個非常小眾的游戲,在他們的理想中,小眾的東西獲得用戶認可也是可以賺到錢的,但最開始他們沒有賺到錢,也沒有多少用戶。
劉偉說他當時去找黃一孟求教,是否該堅持下去。當時還是頁游很火的時候,國內(nèi)手游收入最高的也是心動的《神仙道》,但黃一孟建議他堅持。于是他們繼續(xù)做了下來,直到半年后悟到“我們也可以有賺錢的方式”,才有了玩法世界觀大抵相同,而付費模式更網(wǎng)游化的《崩壞學園2》和之后的故事。
也就是說,如果當初迫于壓力改走主流的道路,未必會生存不下去,但必然不會有今天,以一個成功者的姿態(tài)和眾人進行分享。
“我特別想告訴在場的游戲制作人和策劃,你覺得你的東西很小眾,你覺得你的東西被少數(shù)人認可,這不是壞事,你只要做到極致?!眲フf。
這是劉偉帶來的第一碗“雞湯”,讓我們先喝下它。
順帶一提,劉偉在現(xiàn)場還展示了很多東西,包括公司的愿景和規(guī)劃(他們不認為自己在做“二次元”領域,認為自己只是一家ACG公司)。以及《崩壞3rd》的一些視頻和設定,包括他們?nèi)绾瓮ㄟ^一個單獨的“IP部門”來控制和監(jiān)修游戲內(nèi)容的統(tǒng)一性。
《崩壞3rd》看上去確實非常棒,雖然相比最初的計劃,這款游戲已經(jīng)晚了大半年,可能會在今年年底之前上線?;顒咏Y(jié)束后,我向劉偉要了本次測試的參與資格。
好了,我們來喝下第二碗“情懷”。
心動網(wǎng)絡最知名的應該是兩款產(chǎn)品,一是VeryCD,一是《神仙道》。他們做VeryCD遇到了營收的困局,最后通過《神仙道》成功翻身。
在國內(nèi)游戲廠商中,心動應該是公認的情懷第一。因為他們不只嘴上說說,而是切實地做了許多事情。當然,這很大程度上源于黃一孟本人的性格。
一開場,黃一孟就說:“我們做了很多所謂大眾的游戲,而且是做的痛不欲生,我講的東西和這個有關(guān)?!?/p>
這讓我豎起了耳朵。
黃一孟說他們近一年來做了兩款手游,收入都不錯,但比米哈游做《崩壞學園》要痛苦得多。
“雖然我的流水比他們高,但我的利潤比他們低很多,這是上億的廣告費砸出來的游戲,一年砸一億的廣告費,其實我買理財產(chǎn)品可能都有幾千萬的收入,我何必做這些只有幾千萬利潤又留不下IP的產(chǎn)品?”黃一孟說。
他開始反思,“我們所謂做大眾游戲,其實是為一些渠道去做游戲。”
黃一孟舉了很多本地化的例子,來歷數(shù)渠道的存在對游戲制作的影響,這些影響當然都是負面的,他最終將問題總結(jié)為“聯(lián)運模式的原罪”。(聯(lián)運即商店和開發(fā)商聯(lián)合運營,并進行分成的模式)
“心動游戲作為中國最早的通過聯(lián)運模式大獲成功的公司,我們覺得聯(lián)運是非常棒的方式,甚至于我們在聯(lián)運模式上做出了大量的創(chuàng)新也得到了巨大的成長,后面幾年我們發(fā)現(xiàn)了各種各樣的問題,這個是聯(lián)運模式不可以回避的問題?!秉S一孟說。
國內(nèi)渠道的聯(lián)運模式業(yè)內(nèi)人士肯定都相當了解,簡單來說就是唯數(shù)據(jù)論,KPI綁架,誰的游戲收入高就為誰“導量”。
但在此前,幾乎沒有業(yè)內(nèi)人士敢這樣說。因為大家都知道,渠道是爸爸。
黃一孟反思,認為只要“聯(lián)運模式”存在,一些問題就無法避免。這些問題包括,逼迫開發(fā)者往“主流”靠攏;為了得到渠道推薦不惜自充和通過損害游戲生命的方式來提振收入;也包括令人煩惱但幾乎沒辦法根本解決的“渠道返利”(渠道將自己的分成作為返利來吸引玩家,比如5折充值,通過犧牲利潤的方式來搶奪其他渠道用戶,但實際上相當于0成本獲得新用戶);另外,渠道五花八門的SDK也令開發(fā)者非常頭疼,為了解決SDK接入的問題,大多數(shù)公司都會專門配備數(shù)個程序員負責打包。
既然聯(lián)運模式有原罪,那么蘋果和谷歌的商店是理想模板嗎?
黃一孟不這么看,他認為蘋果對自家商店并不重視,刷榜的橫行,導致現(xiàn)在蘋果中國區(qū)榜單已經(jīng)沒法看了。到處都是刷榜和自充,榜單幾乎失去了意義。同時蘋果商店的設計對用戶不夠友好,幾乎無法形成交流和社區(qū)的氛圍,評論也被大量垃圾評論占據(jù)。他認為這是因為蘋果“不作為”。
他沒有太多談論Google Play,我們都明白,反正國內(nèi)用不上。
然后轉(zhuǎn)折就來了,PPT一閃,屏幕上跳出了TapTap的LOGO,全場楞了一下,接著爆發(fā)出一陣笑聲,我也笑了。當然,這不是什么嘲諷的笑聲。
如果你看過一些營銷廣告,前面3分之2都在正經(jīng)科普,結(jié)尾突然毫無防備來了一個廣告,你就明白這種感覺了。
沒錯,接下來就是介紹TapTap的部分。黃一孟很坦然,沒有藏著掖著,至于TapTap,它聽起來確實也不錯。
簡單來說,TapTap是一個新的應用商店,和主流安卓商店不同的是,它為了避開黃一孟所說的“聯(lián)運模式的原罪”,將完全(且永久)不參與開發(fā)者分成。它每天由編輯推薦一些好玩的游戲,目標是聚集核心玩家。因為沒有KPI壓力,編輯也不用因為收入問題而有所顧慮。
黃一孟說,希望能夠聚集一批玩家,讓小眾的游戲在上面也能找到自己的受眾。
而針對蘋果商店存在的問題,他們又優(yōu)化社區(qū)模塊,這讓它看起來有點像Steam,玩家評論可以頂和踩,可以Follow用戶,開發(fā)者可以和用戶直接溝通互動,而且沒有榜單。沒錯,黃一孟不喜歡榜單,他認為榜單實際上就是廣告位,廠商的自充值,除了資本層面的考慮,更多時候就是為了“買”這個廣告位。
TapTap上線了三個月,黃一孟說,做TapTap讓他感覺很好,因為玩家好評度很高,活躍度很高,和做“主流游戲”的痛苦不一樣,這些正面反饋給了他希望和信心,在此以前,他一直很懷疑這樣一個平臺能否存活下去。但現(xiàn)在他很自信,不會重蹈VeryCD的覆轍,因為他們做VeryCD時不知道該怎么贏利,而且VeryCD傳播盜版的屬性會對創(chuàng)作者產(chǎn)生一些損害,做TapTap他們想好了,他們要做類似微信廣告和Facebook這樣的精準廣告推送模式,通過廣告來賺錢。
他還舉例了心動代理的《說劍》。《說劍》是一款單機手游,在TapTap上用1塊錢的價格銷售,首周賣了2萬套。這個數(shù)字不多,但也給了他做付費下載模式的信心。
提問環(huán)節(jié),F(xiàn)acebook中國區(qū)Manager也對TapTap發(fā)表了看法:“我很看好,這個模式讓玩家、開發(fā)商、TapTap三方都能獲得好處,我認為除非內(nèi)部因為利益而改變了整個機制才會失敗。但有一個問題是:假如我的游戲不那么好,那么在TapTap上會發(fā)生什么?會不會對我的游戲造成傷害?”
這是個非常實際的問題。但其實也不算問題。
一個有趣的插曲是,在黃一孟一番對渠道的批判過后,王信文詢問在場聽眾有沒有渠道人員。因為今天的活動面向制作人,我本以為沒有,沒想到角落里顫顫巍巍舉起了一只手,這引發(fā)了一陣哄笑。
好了,在“雞湯”之后,我們又飲完了“情懷”。你感覺如何?是否有種一切都在積極向上、往正面發(fā)展的感覺?當然不止這些,我們都明白,游戲行業(yè)是個巨大的泥坑,開發(fā)者們困于現(xiàn)實,不得不做出許多選擇,這些才是主流。
那么,接下來有請“主旋律”。
《啪啪三國》曾經(jīng)是一款在國內(nèi)和國外都相當成功的游戲,火溶科技憑借這款游戲,2014年以8.1億被拓維信息收購,相應的,火溶科技需要按照約定在接下來三年完成相應的業(yè)績。
沒有前戲,魏坤直接開始講述《啪啪三國2》的創(chuàng)作過程。這里有大量的細節(jié),直接概括總結(jié)就是:他們想要在《啪啪三國2》上面,實現(xiàn)一些更進一步的東西,設想了兩種進化的玩法方向。
三個月的時間,他們開發(fā)出兩個Demo,用來測試玩法的可行性。
第一個玩法在于增強操作的復雜程度,“但在實際測試之后,因為人為的提高了《啪啪三國2》進入的門檻,讓一些游戲技巧不好的人玩不下去,所以這個看起來是美好的事情真正做的時候你發(fā)現(xiàn)有非常大的問題?!?/p>
第二個玩法在輕操作,更強化戰(zhàn)前布陣,但細節(jié)設計依然大大提升了玩家的理解門檻,最后也放棄了。
說起來很簡單的過程,但實際上已經(jīng)耗費了魏坤大量的時間和心力。
“這個時候基本上2015年在過年了,因為之前提的兩個方案遇到了很大的問題,這個時候我們有一個抉擇。第一個抉擇是什么?繼續(xù)的試下去,把一些方案變形然后試下去,還有一個是把《啪啪三國2》做的像《啪啪三國1》,尤其是在戰(zhàn)斗方面?!?/p>
經(jīng)過大量的討論和思考,他們做了第一個決定,《啪啪三國2》延續(xù)《啪啪三國1》的核心玩法不做大的修改。這個決定并不像看上去那么簡單,它讓魏坤背負了很大的心理壓力。
“《啪啪三國2》在最近8個月非常折磨我?!蔽豪ふf?!拔視l(fā)現(xiàn)做二代的過程中沒有勇氣,因為一代奠定了很多的東西不可以輕易的改?!?/p>
做一個完全符合自己期待的足夠創(chuàng)新的游戲,還是選擇更為穩(wěn)健的產(chǎn)品策略?在種種現(xiàn)實因素的限制下,后者看上去是唯一合理的選擇。
“我在這里想說的是其實我不那么甘心,《啪啪三國2》的核心玩法,我是想做修改的?!蔽豪ふf。但如果繼續(xù)修改,這款產(chǎn)品今年將無法上線,這會給他們帶來更大的壓力。
“這些東西要打磨的量已經(jīng)足夠我喝一壺,這些東西做出來是非常非常難的?!杜九救龂?》從去年的時候我拿出兩版方案,用了半年的時間把兩個分別做出來,又分別把兩個斃掉,在今年過完年我們看到這個游戲可以往前推進了,我的想法就是,很多時候我們做決定,不是因為這個決定是對的,是因為現(xiàn)實的情況不得不做權(quán)衡。”
接下來,魏坤介紹了《啪啪三國2》,游戲核心玩法改動不大,而在玩法以外的各個方面相比前作都有了進化和提升。
“因為在座的很多人是開發(fā)者,我想衷心說這么一句話,我愿所有的制作人,設計師,策劃可以心無旁鶩不為現(xiàn)實情況所妥協(xié),將心中最好的玩的游戲奉獻給玩家,不是因為其他的原因去做這個事情。在我心中,我覺得好玩的游戲、新的體驗是我們這個行業(yè)往前走的動力,也是我們這群人存在的價值,謝謝大家。”魏坤最后這樣說道。
喝完了“雞湯”和“情懷”,也看到了“主旋律”。這場活動分享環(huán)節(jié)最后上場的是靈游坊的梁其偉。
梁其偉的分享非常直接,一開始是以動畫開場的。在整個過程中一共播放了三個視頻,隨即開始介紹《影之刃2》。
相比“延續(xù)IP”和“延續(xù)玩法”,《影之刃2》的路線是取了中間。梁其偉在開場對游戲部分以及做格斗玩法的思路做了一些介紹,他們認為操作門檻限制了格斗游戲的大眾化發(fā)展,因此想在《影之刃2》中改變這一狀況,用輕操作、重策略的方式來做動作手游的PVP。他舉了一些例子,包括《守望先鋒》對FPS的簡化、RTS的兩個簡化衍生門類MOBA和COC等等。
關(guān)于《影之刃2》產(chǎn)品本身,觸樂之前也寫過兩篇評論,因此對產(chǎn)品的介紹部分略過,不再詳談。
梁其偉提到,《影之刃2》在TapTap做了測試,他給黃一孟打了個免費廣告。梁其偉說,上次測試,來自TapTap的用戶數(shù)有7000多,是他們官服的3分之1,而且留下了大量的高質(zhì)量評論,3000字以上的評論就有五六篇,甚至有萬字的評論。這讓他非常驚喜。
梁其偉的分享,重點不在語言,而是動畫。他的分享時間應該是眾人當中較短的,但自發(fā)掌聲最多。梁其偉在現(xiàn)場演示了一段兩分鐘的《影之刃2》動畫PV,這支PV是與日本的知名工作室進行合作的,據(jù)說花費了一百多萬,PV還沒有最終制作完成,也沒有完整公開過,很顯然,在場的觀眾都有些震撼。
梁其偉還放映了另一個預告片,是他們旗下的全新IP手游,暫名為《季姜斬鬼記》,同樣是一個橫版動作類的游戲,畫風相比陰暗的《影之刃》更古典,這個預告片也獲得了掌聲。在現(xiàn)場你會格外有種感覺,至少在手游這個位面上,無論是審美還是制作,國內(nèi)頂尖水平相比國外的頂尖水平也毫不遜色。如果要說缺什么,可能缺的只是一股氣。
大部分團隊習慣從玩法原型開始設計游戲,靈游坊則更喜歡先設定美術(shù)風格,然后用動畫的形式將玩法展現(xiàn)出來(他們將此稱之為預研),如果覺得好再去具體實現(xiàn)?!都窘獢毓碛洝肪皖A研了大半年。
分享的環(huán)節(jié)就到此結(jié)束,最后的圓桌部分也有一些精彩的問答。限于篇幅,我們會單獨將圓桌部分整理放出。分享環(huán)節(jié)的嘉賓發(fā)言,之后也將分別放出實錄。
整場下來,不管是誰,順利的或者糾結(jié)的,從他們的發(fā)言中,你能感受到每個人對于游戲和這個行業(yè)的認知,和玩家的期待是一致的。沒有捧臭腳和虛與委蛇,每個人都很真誠地對話,對黃一孟的TapTap,現(xiàn)場就有不少人提出了尖銳問題。另外,由于是閉門活動,有不少信息較為敏感,最終無法在這里向讀者呈現(xiàn)。如果你對那些更私密的話題也感興趣,可以明年再來參加。
主持人王信文有一個總結(jié)我覺得很有意思:“如果現(xiàn)場有外國友人看我們的分享,他會對中國的游戲行業(yè)產(chǎn)生一個極大的錯覺,好像中國的游戲行業(yè)真的是個有情懷的行業(yè)。”
沒錯,這場活動也給我這樣的錯覺,之所以是錯覺,因為我們都知道,走出這間屋子,大家談論的焦點依然不會停留在設計和游戲本身,人們也不會這么直接地談論“渠道的原罪”,談論他們的妥協(xié)。脫下的衣服要穿上,上海迎面吹來的熱風就像2016年的手游市場,讓人感到悶熱而窒息。
但如果說這里有一些種子,也許總會有開花的那一天吧。