SuperCell的這款新作依然沿用了部落沖突的框架,老玩家上手無難度。游戲的多處系統(tǒng)進行了革新,帶來了非常不一樣的游戲樂趣;游戲整體制作精良,畫面效果賞心悅目。唯一令人擔憂的是玩家可能已經厭倦了這個游戲模式。
歐洲最大的手游公司Supercell雖然很年輕,但其核心創(chuàng)始團隊的成員均為游戲行業(yè)的老兵。創(chuàng)始人Ilkka Paananen是Digital Chocolate的前總裁;另一位創(chuàng)始人Mikko Kodisoja則是當時Digital Chocolate的副總裁,其他創(chuàng)始成員也都是有十多年經驗的資深游戲開發(fā)者。自推出首個作品Hayday以來,其一系列的開發(fā)、推廣動作以及取得的成績都讓感受到這支團隊的精明強悍。Supercell最吸引人的核心理念就是?。核麄兿M芤?人左右充滿激情的小團隊制作出很棒的游戲;這和我所推崇的精英團隊的概念不謀而合。而這樣的理念也正在被傳統(tǒng)巨頭所實踐,暴雪的新游戲《爐石傳說》的開發(fā)團隊只有15人,遠小于其傳統(tǒng)的AAA級團隊。當然,這是題外話。
這次我們把目光投向了Supercell的《Boom Beach》,中文區(qū)的譯名叫做《海島奇兵》。游戲的主要玩法無需多介紹,完全沿用了COC的框架,以建設—防守—造兵—掠奪/生產—建設為核心循環(huán)。雖然乍一看來《海島奇兵》并無徹底的革新,但如果深入游戲,就會發(fā)現雖然用的是舊瓶,但灌裝的是全新的酒。
■ 全新的改變:島嶼版圖
島嶼版圖是我認為《海島奇兵》相對于COC最大的更新。此前在COC上,玩家之間的對抗是通過防守和進攻日志來體現的,直觀、方便,但是也少了一些和真人對戰(zhàn)的感覺。而在《海島奇兵》中,玩家擁有了一大片島嶼,可以很直觀地看到都是誰占領了自己的領土,然后選擇偵查、進攻或是更換對手。有了“島嶼”這一媒介,玩家之間的互動變得有血有肉起來。
一個名叫“Barber”的玩家曾經和我反復搶奪一個資源島,一天之內數度易手;由于資源島每易手一次,島上的防御設施就變得更強一些,我們之間的爭奪戰(zhàn)一直打到我再也無法攻下這個島為止。直到現在我還沒有選擇更換這個玩家,默默努力希望有一天能把這個資源島搶回來!版圖的存在顯著增加了玩家之間的互動,也給游戲的過程帶來了不同的樂趣。
當然,玩家也可以通過攻擊被NPC占據的島嶼來掠奪資源。這些NPC每隔一段時間會來強占玩家的島嶼,它們的防御能力會隨著玩家等級的提高而變強——即便如此,它們依然只不過玩家之間激烈對抗后的小點心。
■ 從被動到主動:戰(zhàn)斗操作革新
在COC中,為了降低游戲的門檻和復雜度,戰(zhàn)斗中是無法控制單位的。但很顯然,Supercell希望在新游戲上做出一些不同的設計。《海島奇兵》增加了需要消耗能量的一系列技能,玩家必須隨機應變,針對局勢選擇最合適的技能。由于在一場戰(zhàn)斗中,單個技能每次使用都會增加下次使用此技能的消耗,玩家不能無腦地不斷使用同一個技能,而是必須針對對方的陣型和己方部隊的組成,制定出最優(yōu)秀的技能使用策略,才能最大程度上減少部隊的消耗,甚至攻下看似無懈可擊的敵人。
這些技能中最值得一提的就是信號彈和火炮。信號彈可以持續(xù)一段時間,這段時間內玩家的所有單位都會跟隨信號彈的指示移動或者攻擊;而火炮則可以造成高額的傷害,玩家可以利用火炮先拔除一些危險的防御塔。我就曾經利用火炮和信號彈,抓住對手的漏洞以少勝多:利用火炮拔除對方覆蓋基地后方的防御塔,用機槍兵(肉盾)吸引火力,然后利用信號彈控制火箭炮兵(遠程輸出)繞過對方重兵把守的正面偷襲基地后方,一舉拿下比自己高了5級的對手。
《海島奇兵》還有另一個設計進行了修改:只要玩家獲得勝利,那么戰(zhàn)場上沒有死亡的部隊都會回到基地中,玩家只需要補充戰(zhàn)損就可以再次出征。如果沒有損失任何單位,那么就可以一直不停地進攻。這個新設計結合戰(zhàn)斗中豐富的操作,大大增加了玩家思考戰(zhàn)術的動力。針對不同的陣型反復推敲兵力組合和打法,然后一舉拿下——不能更棒了!
■ 大同小異:兵種和資源
《海島奇兵》起始是6個兵種,肉盾、遠程火力、近戰(zhàn)火力、補給單位一應俱全,這些兵種的定位都可以在COC中找到對應,例如海島中的重機槍手和COC中的巨人一樣都是肉盾,而海島中的火箭炮兵和COC中的法師一樣都是遠程輸出。但隨著游戲進行到中期(15~20級),只有6個兵種的缺點開始暴露了出來,玩家可以采用的兵種組合非常有限,玩久了會顯得有一些枯燥,相信這一點Supercell會通過更新來進行改善。
資源方面,《海島奇兵》一共有四種資源,黃金和木材對應COC中的黃金和圣水,而石材和鋼材類似暗黑重油,都是稀缺資源。比較有趣的是之前提到過的資源島,這些資源島是分布在版圖上的資源生產點,占領以后會源源不斷地向玩家輸送資源,也使這些特殊的島嶼成為了兵家必爭之地。
數值上,《海島奇兵》被設計得更易守難攻,使玩家被掠奪的次數大大降低,這很大程度上減少了游戲的挫敗感和壓迫感,讓體驗變得更輕松。
■ 更友好:付費壓力小
去年年底《海島奇兵》測試的時候,觸樂網就發(fā)布過一篇前瞻性的測試報告,其中提到了《海島奇兵》的收費更含蓄,甚至去掉了農民這個重要的收費點。游戲正式發(fā)布以后,這一個優(yōu)點得到了保留。游戲過程中會通過各種方式獲得寶石,這些獲得的寶石已經足夠玩家日常使用,完全不需要付費。當然,心急的玩家也可以付費加快游戲的進度。
盡管一眼看過去和COC非常類似,但從體驗上來看完全可以當成兩個游戲來玩。從COC同期發(fā)布了部落戰(zhàn)爭這一重大更新來看,Supercell似乎并不擔心兩款游戲互相爭奪用戶;而《海島奇兵》這款游戲也確實能給新老玩家?guī)碇庇^、流暢、無門檻的游戲體驗。作為COC的老玩家,我現在每天同時玩兩款游戲,簡直停不下來……
《海島奇兵》無疑是一個優(yōu)秀的游戲,Supercell再次證明了他們出色的設計和制作能力。這款游戲設計完善、制作精良、富有趣味,再結合Supercell強大的全球推廣能力和充足的資金后盾,具備成為一款現象級游戲的全部要素。阻止它流行的唯一問題,可能就是看起來太像COC了。
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