《鐵拳》制作人原田勝弘的VR游戲之《夏日課堂》開發(fā)秘話

原田也談到,其實一開始也開發(fā)了《鐵拳》角色的VR版本,但是游戲完全就變成了和那些格斗家們面對面的場面,超級可怕。

編輯或閃2016年08月02日 13時56分

即將同PS VR的發(fā)售一起正式上線的VR游戲《夏日課堂》(Summer Lesson,暫定名)是一款相當(dāng)日式的游戲:它的主要內(nèi)容就是,玩家可以用VR來模擬和各種不同的女孩子進(jìn)行互動。說得直白一些,如果這款游戲在將來的普及率高的話,日本的“陪酒女(男)”行業(yè)就會受到嚴(yán)重沖擊吧。

《夏日課堂》原本作為一款由日本萬代南夢宮開發(fā)的“虛擬現(xiàn)實中的角色交流軟件”(VR Character Conmmunication soft,VRキャラクターコミュニケーションソフト),是以技術(shù)Demo的身份出現(xiàn)在VR設(shè)備上的。但是由于游戲的內(nèi)容而受到了玩家們的支持,最終在今年的6月14號發(fā)表了它會以正式商品的形式在PS VR上發(fā)行的消息。不過,目前這款游戲預(yù)定只面向日本市場。

游戲中的金發(fā)美少女。設(shè)定為:因為想學(xué)日語所以來日本的留學(xué)生
游戲中的金發(fā)美少女。設(shè)定為:因為想學(xué)日語所以來日本的留學(xué)生

這款游戲是由《鐵拳》系列的著名制作人原田勝弘,和在南夢宮擔(dān)任游戲制作人的玉置絢主導(dǎo)并開發(fā)制作的。最近Fami通對他們進(jìn)行了采訪,原田和玉置都在其中談到了開發(fā)的過程和其中對于VR這種新媒介的意見和展望。

原田談到了在VR上的游戲的設(shè)想的時候,首先提出了“賽車類”和“恐怖游戲”這兩種類型,因為“如果是賽車的話,玩家坐在車子里面這個設(shè)定是不變的,可以套以往的游戲制作方法;而恐怖游戲的話,因為是VR,所以應(yīng)該可以容易地制造出可怕的效果。但是,這種想法應(yīng)該誰都會想到并且做得比我們快吧,所以很早我們就直接發(fā)表聲明,說‘我們的第一個VR游戲絕對不會做恐怖游戲的!’(笑)”

原田還補(bǔ)充說,“所以說,這個時候如果要做恐怖游戲,拼的肯定不是技術(shù),而是IP。比起一個不知道哪里來的恐怖游戲新作,大家的眼球一定會被比如說《生化危機(jī)》的VR新作給吸引過去吧,如果我是卡普空的員工的話,我一定會這么干的。這句話我早在2013年就說過了。但是我們(南夢宮)在恐怖游戲上并不是強(qiáng)項,所以還是不能往恐怖游戲的方向上去走?!?/p>

游戲中的互動。需要你實際點頭或者搖頭
游戲中的互動。需要你實際點頭或者搖頭

而《夏日課堂》這樣的清新又能抓住某些特定游戲玩家眼球的游戲則可以說在各類VR游戲中顯得另類,但放在日本游戲這個大類中看的話又覺得合情合理。《夏日課堂》的點子是這么來的:原本南夢宮在HTC的VR設(shè)備Oculus Rift都還沒有消息的時候,就在公司內(nèi)部征求適合在“球形屏幕設(shè)備”(Dome screen)上的游戲點子了。很多企劃書都寫了關(guān)于“賽車類”游戲的設(shè)定,包括提出了“和女孩子們互動”這個點子的玉置絢。當(dāng)時他寫了三個企劃,前兩個都是類似于賽車類的游戲,并且企劃也寫得比較認(rèn)真;唯獨這第三個關(guān)于女孩子們的游戲只是當(dāng)作笑話一樣放在了最后。沒想到上面的大佬們卻對它印象最深。

“在那次企劃發(fā)表會之后,我每次在公司里碰到原田桑的時候,但凡說起其他的游戲企劃,他都會追問我,‘喂,那個和女孩子對話的游戲怎么樣了?’所以只有把它做出來這一條路了呢。”

原田勝弘。圖片來自他本人的推特頭像@Harada_TEKKEN
原田勝弘。圖片來自他本人的推特頭像@Harada_TEKKEN

而原田也談到,其實一開始也開發(fā)了《鐵拳》角色的VR版本,但是這其中遇到了一些問題。“我原本的設(shè)想是,因為是VR,是假象的‘現(xiàn)實世界’,所以玩家應(yīng)該會對角色有更深的親近感才對。比如說,男性的話就做得很帥氣,女性的話做得非??蓯塾置利?,讓玩家覺得‘啊,他們都在我的眼前,真是小鹿亂撞??!’但實際上做出來的效果并不是親近感,而是角色體格的威嚴(yán)感帶來的恐怖。游戲根本就變成了和那些格斗家們面對面的場面。他們的眼神都非常銳利,當(dāng)時我們做的第一個角色就是布萊恩,你就看著他一步一步向你逼近……(笑)”

步步逼近的布萊恩
步步逼近的布萊恩

而在開發(fā)《夏日課堂》這款游戲的過程中,原田和玉置也遇到了和一直以來開發(fā)主機(jī)游戲時遇到的不同問題。原田就主要談到了VR游戲中鏡頭設(shè)置的問題,原田稱其為:“鏡頭被奪走了?!?/p>

“比方說,在以往的格斗游戲里面,鏡頭是從游戲形象的側(cè)面去拍攝的。如果是以情節(jié)為主的游戲的話,則會有意識地、帶有意圖地去操作鏡頭的角度和對畫面進(jìn)行剪輯。哪怕是那些可以自由地轉(zhuǎn)換視角的游戲,也會根據(jù)不同的場景來設(shè)置不同的演出效果。這些游戲的視角都是被游戲開發(fā)者所控制的。但是在VR之中,鏡頭卻是掌握在玩家手里。這種情況下,制作游戲的方法都會需要有所改變?!?/p>

“虛擬現(xiàn)實”的構(gòu)造。圖片來自4gamer的報道
“虛擬現(xiàn)實”的構(gòu)造。圖片來自4gamer去年的報道

如果再舉一個具體的例子的話,就比如說你要做一個角色,是‘從這個角度看起來,背后沐浴著夕陽陽光的一個帥氣黑色剪影’的場景。但是玩家并不一定會按照你設(shè)定的這個帥氣角度來看這個角色。這時候我們就需要考慮如何設(shè)計才能更好地來誘導(dǎo)玩家的視線。這就和之前的游戲完全不同了。玉置也給出了一個例子,是關(guān)于游戲中的情報和游戲的畫面外框問題的。比如說,你需要在畫面的左上角顯示時間的話,就很難辦。因為在VR的世界里,是沒有“左上角”這個概念的。因為游戲的視界是會隨著玩家轉(zhuǎn)動頭部而跟著隨時變化的。所以說,以往我們可以說在右上角放上HP、MP等等情報,在這里加上字幕等等,在VR中的話都需要全部重新考慮設(shè)計才行。

的確,這樣的剪影換了一個角度的話,就會呈現(xiàn)完全不同的樣貌
的確,這樣的剪影換了一個角度的話,就會呈現(xiàn)完全不同的樣貌

另外,原田還說,因為這些原因,所以老牌的制作人到目前為止積蓄的經(jīng)驗也可能派不上用場,所以,VR可以說是游戲制作新人出頭的好機(jī)會呢!

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編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

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