《SBK16》:一臺(tái)時(shí)速200公里的“不倒翁賽車”

2016年08月01日 14時(shí)48分

作者TRON

這是一部無論在何種超極限狀態(tài)下,都不會(huì)因?yàn)槭テ胶舛a(chǎn)生各種豐富多彩空中飛人動(dòng)作的摩托車游戲……

SBK是世界超級(jí)摩托車錦標(biāo)賽“World Superbike Championship”的簡稱,此項(xiàng)賽事始于70年代的美國。和當(dāng)時(shí)由二沖程高性能車主宰的各大摩托賽事所不同的是,SBK參照GP(Grand Prix)大賽的規(guī)則,只使用市場銷售的四沖程車進(jìn)行比賽,更接地氣的特點(diǎn)使其在上世紀(jì)80年代末迅速成為一項(xiàng)和MOTO、GP并列的世界性摩托賽事。

看到這里,也許很多玩家說——關(guān)我屁事,甭管你的賽道、賽制還是車手信息都多么完整,反正我不會(huì)看了你的上述介紹就玩這部SBK最新官方游戲的,因?yàn)檫@種兩個(gè)輪子的“作死”載具實(shí)在是太難操作啦!是的,別說過去PC平臺(tái)上那些以GP為代表的專業(yè)級(jí)的摩托車游戲?qū)Σ僮鞯淖儜B(tài)要求,但說GTA這種沙箱動(dòng)作設(shè)計(jì)游戲中涉及摩托車任務(wù)的難度,就已經(jīng)讓很多人心有戚戚焉了。

光影和畫面的風(fēng)格偏向?qū)憣?shí)
光影和畫面的風(fēng)格偏向?qū)憣?shí)

但是如果筆者告訴你,這是一部無論在何種超極限狀態(tài)下,都不會(huì)因?yàn)槭テ胶舛a(chǎn)生各種豐富多彩空中飛人動(dòng)作的摩托車游戲,你會(huì)玩嗎?

我們都知道即便是SBK這樣“民用”色彩濃郁的摩托車賽事,至少在輪胎的使用上不會(huì)走平民路線。和日常生活運(yùn)用廣泛的花紋胎所不同的是,賽車會(huì)使用熱熔胎,其原理是在路面摩擦的過程中產(chǎn)生的溫度,使得輪胎外層融化呈凝膠狀。這種地面和胎面黏在一起的狀態(tài)可以給車輛提供極佳的抓地力,但絕對(duì)不可能讓摩托車違背物理定律,像SBK16中那樣隨時(shí)隨地都能“穩(wěn)如狗”。

說得再具體一些,下列情況——包括高速狀態(tài)下猛給方向、過彎狀態(tài)下猛踩剎車、彎心被巨大的離心力甩出賽道、低速狀態(tài)(小于20km/h)下就將車身傾斜超過40度等等作死行為,在SBK16中完全“大丈夫”。除了直接撞護(hù)欄或者是和競爭對(duì)手發(fā)生碰撞這兩種情況,根本就摔不倒。相信我,你開的根本就不是一輛摩托車,而是一個(gè)時(shí)速能夠輕松突破200km/h的極速不倒翁!

重力感應(yīng)控制劈彎的傾斜姿態(tài)很難精確控制
重力感應(yīng)控制劈彎的傾斜姿態(tài)很難精確控制
如果你對(duì)線路不清楚,那么就順著地面上留下來的這些輪胎因開吧
如果你對(duì)線路不清楚,那么就順著地面上留下來的這些輪胎因開吧

和前作SBK15一致的是,新作對(duì)摩托車的操作進(jìn)行了最大的精簡。沒有前后剎(只有一個(gè)制動(dòng)虛擬按鈕),沒有檔位,連方向也沒有!是的,你沒有看錯(cuò)。由于摩托車的兩輪行駛特性,高速狀態(tài)下不能通過大幅度的“推把”來控制行駛方向,而是通過移動(dòng)重心和內(nèi)側(cè)腳踏施壓來控制車身的傾斜,讓車體按照賽手意圖行駛。這里面最為普遍的,也最為極端的例子莫過于摩膝過彎(也被成為壓彎、匹彎)。

摩膝過彎的目的,是為了通過對(duì)重心向內(nèi)測(cè)的轉(zhuǎn)移來克服彎心強(qiáng)大的離心力,是車身在向心力、摩擦力的作用下保持處于極限狀態(tài)下的賽車行駛穩(wěn)定性的基本技能。而在SBK16這部摩托車手游中,我們可以直接控制車身傾斜的幅度,而且完全無視速度,甚至是在怠速狀態(tài)下都能讓車手在賽道上的“大秧歌”想怎么扭就怎么扭。游戲提供的數(shù)種操作模式,其主要區(qū)別是在于劈彎的傾斜幅度是靠重力感應(yīng)還是屏幕右下方的平衡滑塊。這里筆者還是推薦后者,因?yàn)樗鼘?duì)“不倒翁”的傾斜姿態(tài)更加直觀,而重力感應(yīng)不僅精度較差,而且在“京癱”這種標(biāo)準(zhǔn)的手游操作姿態(tài)下,很容易出現(xiàn)豎前輪、抬后輪這些毫無意義的裝×動(dòng)作。

大凡是競速游戲,哪怕是街機(jī)風(fēng)格的,也會(huì)在游戲主標(biāo)題畫面顯示一段聲明,大體說“你玩的是游戲,別在現(xiàn)實(shí)里模仿。你若作死,跟我無關(guān)”。SBK16同樣如此,但是結(jié)合本作車輛各種違背物理規(guī)律的表現(xiàn),我們發(fā)現(xiàn),這段警告語絕對(duì)是要認(rèn)真看看的!

別以為開得慢就安全,你經(jīng)常會(huì)被后排沖過來的車手帶倒!
別以為開得慢就安全,你經(jīng)常會(huì)被后排沖過來的車手帶倒!

說了這么多,并不是要吐槽SBK16有多么不專業(yè)。事實(shí)上如果它真的專業(yè)了,“一言不合就摔車”的特性恐怕要嚇跑很多人。在比F1賽車還要穩(wěn)定的行駛狀態(tài)下,我們只需要遵循一些基本的過彎線路原則,比如“外內(nèi)外”(在連續(xù)彎路時(shí)有可能是“外內(nèi)內(nèi)”)、找準(zhǔn)剎車點(diǎn)、彎中保持等速前進(jìn)、出彎時(shí)找好加速點(diǎn),就能開得有模有樣。至于“方向”控制,我們根本就不用懼怕因?yàn)榻嵌冗^大而傾倒,始終記得一點(diǎn)——這部游戲中過彎的線路和傾斜度關(guān)系很大,同樣的彎,速度越快,就要求你要有更大的傾斜角才能通過。實(shí)在不行,在膝蓋高速磨擦地面的情況下依然靠猛剎車來救一把——在現(xiàn)實(shí)中,你應(yīng)該早飛出去了……

當(dāng)然,這部游戲的操作簡單,并不代表游戲的難度很低。你不會(huì)摔車,那些實(shí)名選手更不會(huì)出現(xiàn)這種悲劇,而且AI車手幾乎從不犯錯(cuò),這就意味著你的一個(gè)彎道處理不當(dāng),基本上就只能跟在大部隊(duì)后面吃灰了。

作為一部F2P游戲,SBK16居然一不賣車輛,二不買賽道,甚至連零件也不賣(當(dāng)然也不提供改車系統(tǒng)),而且所有游戲內(nèi)容在游戲初期就全部開放。除了強(qiáng)制觀看廣告以外,你根本就看不到任何屬于F2P游戲的痕跡。唯一的內(nèi)購項(xiàng)目是去廣告,如果你不想花著18元,那么只要通過測(cè)試模式,也可以取消廣告。這是因?yàn)?,和絕大多數(shù)RAC游戲開發(fā)商付費(fèi)獲得車廠或者是賽事授權(quán)不同的是,SBK系列是由官方提供資金贊助開發(fā),以擴(kuò)大比賽認(rèn)知的一部非典型性F2P游戲,也算是給對(duì)摩托車恐懼癥患者的一個(gè)大福利吧!

SBK16 - Official Mobile Game

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