距UP2016騰訊互動娛樂年度發(fā)布會已經(jīng)過去三個月了,騰訊游戲過得怎樣?它和它的合作伙伴們相處融洽嗎?騰訊覺得自己目前表現(xiàn)如何?帶著這些問題,我們對騰訊游戲副總裁劉銘女士進行了采訪。
在今年3月25日的UP2016騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上,騰訊游戲副總裁劉銘女士正式發(fā)布了手游精品3.0戰(zhàn)略。仿佛是為了給這個新戰(zhàn)略作注解,包括《征途手機版》、《新天龍八部手機版》、《劍俠情緣手游》、《夢幻誅仙手游》在內(nèi)的多款知名游戲IP和擁有它們的廠商們紛紛登場。
當(dāng)時我們的評價是:聯(lián)合一切,而且奢侈。其中“聯(lián)合”這個詞——你要考慮到,當(dāng)一家市場份額第一的公司“聯(lián)合”了除了第二名之外的幾乎所有大廠時,這個詞本身的定義就格外厲害了許多。
現(xiàn)在時間已經(jīng)又過去了三個多月,在這三個月里,國內(nèi)游戲的市場發(fā)生了一些變化,“IP”被提起的次數(shù)少了,或者說更多地被一個新詞:“影游聯(lián)動”所取代,從業(yè)者們越來越多地提到“匠心”和“情懷”,獨立游戲成了行業(yè)內(nèi)的新寵,誰都想要和它沾上點關(guān)系,“移動電競”仍然被認(rèn)為處于“發(fā)展初期”。
具體到騰訊,它發(fā)布了一些產(chǎn)品,有成功的,也有不那么成功甚至默默無聞的,它代理了更多的“知名IP作品”,繼續(xù)推動著自己的新戰(zhàn)略和移動電競戰(zhàn)略,哦,對了,騰訊還收購了Supercell,這讓它站在了全世界游戲玩家的目光下。
但在過去的這幾個月里,騰訊游戲過得怎樣?它和它的合作伙伴們相處融洽嗎?騰訊覺得自己目前表現(xiàn)如何?最要緊的事情是什么?帶著這些問題,我們對騰訊游戲副總裁劉銘女士進行了采訪。
以下為訪談全文。
觸樂(以下簡稱觸):今年的騰訊互動娛樂年度發(fā)布會上,您曾經(jīng)說過,(騰訊)最大的任務(wù)就是把這個舞臺讓給合作伙伴,讓合作伙伴在這個舞臺上“展示肌肉”。差不多過了這段時間,你覺得他們展示的肌肉怎么樣?
劉銘:其實我們從上半年宣布開始到今天,還是上了一些產(chǎn)品,要看大家的評價怎么樣。
我們自己覺得發(fā)布的產(chǎn)品都還是達(dá)到了既有目的,首先是卡牌類型的《龍珠激斗》上線,上線以后取得了挺好的成績,兩款重度的RPG,一個是《征途手機版》,一個是西山居的《劍俠情緣手游》,兩家的合作非常充分,一個是國戰(zhàn)類型,一個是MMO類型,都取得一定的影響力。
我們在橫向的休閑類型上也做了一些嘗試,比如剛發(fā)布的《保衛(wèi)蘿卜3》,這款產(chǎn)品籌備時間蠻長,上線以后一個月當(dāng)中新進用戶突破3千萬,在當(dāng)下的情況下還是非常好的表現(xiàn)。同時我們在一些細(xì)分品類,例如《偶像夢幻祭》是在二次元當(dāng)中做了一些嘗試,發(fā)現(xiàn)一些小眾人群有比較強的需求??傮w而言,我們和合作伙伴一起在上半年做了很好的嘗試和突破。
觸:在合作當(dāng)中,合作伙伴們有什么擔(dān)心嗎?他們會不會擔(dān)心騰訊在資源分配上有所偏頗?
劉銘:其實自己家的重點產(chǎn)品就像十月懷胎一樣,不擔(dān)心不可能,大概是跟我們簽約之前,發(fā)布會之前那一段時間最焦慮,跟生孩子一樣。
決定要養(yǎng)孩子,接下來就不是焦慮,而是怎么解決問題的方式了。我覺得騰訊在合作上還是挺務(wù)實的,我們運營的團隊工作非常努力,合作伙伴跟我們交往中可以感受得到彼此對這個產(chǎn)品傾注了什么樣的態(tài)度,怎么樣的資源,隨著合作的深入,他們的這種擔(dān)心會逐步降低。
我們和巨人合作《征途手機版》這個案例,他們?nèi)ツ?0月份立的項,12月份決定合作,我們和他們一起參與研發(fā),做前期的研究,4月份版本完成,5月份發(fā)布。實際上推進的時候根本沒有時間焦慮,雙方高層達(dá)成共識,按照什么進度推進,這個過程中團隊擰成一股繩,怎么解決各種問題,分別解決什么問題,怎么保證5月份上線而且達(dá)到一定效果?用戶面怎么走?產(chǎn)品籌備面怎么走?市場怎么走?各個方面都在對接,都在努力推動,當(dāng)你在用心做一件事情的時候,就沒什么心情焦慮了。
觸:那么同時要運營這么多產(chǎn)品,您自己有過焦慮嗎?
劉銘:說句實在話,我們的壓力程度可能比客戶更大。開完發(fā)布會我自己發(fā)了一條朋友圈,覺得壓力特別大,因為所有的人都想看看你們能不能做一些積極的事情。
其實對于我們來,和這么多伙伴合作,壓力是無疑的,合作伙伴也都是從端游時代過來的,哪個不是響當(dāng)當(dāng)?shù)?,砸了一個不僅對不起合作伙伴,對用戶都沒有辦法交待,所以的確那個時候壓力非常大。
但我們今年不是盲目擴張產(chǎn)品線,我們做重點的產(chǎn)品,做了重點的產(chǎn)品以后,保證每款產(chǎn)品的投入度,在投入的深度下保證它的成功。我是覺得壓力是有的,但不至于焦慮,因為我們有備而來,所以就正常推進,確保它的成功,每個項目當(dāng)中其實都有故事,都是和合作伙伴一起面對問題,一起解決,我們現(xiàn)在發(fā)布的產(chǎn)品都是按照計劃來的。
觸:有沒有什么有趣的故事,比如說和某個合作伙伴之間有過沖突嗎?
劉銘:故事都有,沖突都沒有。
說實話,做游戲,特別是游戲的發(fā)布,沒有不同的意見是不可能的,好在都是成熟的合作伙伴,所以彼此都認(rèn)可,有不同意見很正常,只是找到什么樣的溝通界面,什么樣的溝通機制,大家能夠把話說明白,而且能夠一起決定,這是比較關(guān)鍵的事。我們很感謝合作伙伴,每個合作伙伴都很專業(yè),而且做了很大的理解和配合。
我講一個事情,西山居的這款產(chǎn)品《劍俠情緣手游》和我們簽約的時候玩法并不是現(xiàn)在市面上看到的這樣,它是一個老的,過副本類型的傳統(tǒng)RPG,不是現(xiàn)在開放式的這種,我們雙方團隊高層坐一起的時候商量,面對《劍俠情緣手游》這么多用戶,這么多粉絲,我們應(yīng)該怎么定位這個產(chǎn)品,越談越熱烈,越談越激動,大家覺得要搞就搞一個好的。
開完會以后,他們就重新回去盤整,重新調(diào)了人力,甚至砍了其他項目的資源,集中全力做《劍俠情緣手游》,產(chǎn)品推出來后,首發(fā)當(dāng)月就成為了全球iOS收入榜第7名(App annie七月全球指數(shù)),但核心玩法跟之前簽約的時候其實是不一樣的。
觸:在和相關(guān)產(chǎn)品簽約的時候,您們更看重它IP和由此帶來的部分用戶,而不是產(chǎn)品本身?
劉銘:怎么講呢,我們一直在想《劍俠情緣手游》這個IP和用戶群,怎么和他們合作。西山居如果沒有強大的技術(shù)和產(chǎn)品儲備能力,不可能3、4個月改出一款產(chǎn)品,它改的出,就是水平,我們也沒有選擇錯。
我們和西山居前后談了很久,希望找到一個好的結(jié)合點,所以當(dāng)時對這個產(chǎn)品本身的玩法我們存在一定的疑慮,但是也在想有沒有辦法共同面對。所以我們簽約的時候更看重客戶的合作,對這幫熱愛劍俠游戲的用戶能夠做一些什么事情。
觸:在整個合作過程中,騰訊會給合作伙伴提供一些幫助?會向他們提供您們調(diào)研得到的數(shù)據(jù)嗎?
劉銘:是。剛才這個(《劍俠情緣手游》)是最典型的,連產(chǎn)品形態(tài)、玩法都改了。我們從產(chǎn)品預(yù)測的層面會考慮玩法的持續(xù),特別是產(chǎn)品推出的周期,來調(diào)整它的檔期,包括整個玩法的形態(tài),用戶行為習(xí)慣的預(yù)測在內(nèi),我們都是可以提供信息給到客戶。
我們的合作伙伴都是非常專業(yè)的,他們自己心里有一桿秤,不是說怎么推動,而是大家把這個問題談清楚,能夠達(dá)到同樣的目標(biāo),同樣的共識,這是第一步。
第二步,這個產(chǎn)品推出以后,特別是這些重點端游的IP產(chǎn)品,面臨老用戶和當(dāng)下新用戶怎么有效結(jié)合共生的問題?!墩魍尽贰秳b情緣》都是10年前的老大,這部分用戶年齡比較大,而新時代的用戶比較年輕,完全習(xí)慣于手游模式,所以還是要有所調(diào)整和放寬適應(yīng)面,這一塊我們結(jié)合自己的意見,在這個版本出來以后,我們會做兩輪用戶測試。
第一輪主要是小范圍的,看一下定性的反饋,核心用戶,或者玩過端游的用戶和沒有玩過的客戶端的用戶,看有什么反饋,一些定性的意見。在這個基礎(chǔ)上我們再推進,做定量的測試,定量的測試就是大規(guī)模放量的,看一下用戶對技術(shù)層面、并發(fā),對各個方面的數(shù)值,商業(yè)儲備的情況,以及用戶介入的情況以及反映,至少上線之前我們比較有底的。
觸:您覺得這對他們最大的幫助嗎?
劉銘:這是我們的一種工作方式,我覺得幫助是互相的。
高手過招其實挺開心的,我們有我們的想法,研發(fā)有他們自己的想法,我們之前端游就是走這樣的路,把栽過的坑都講清楚。而騰訊不知道他們當(dāng)時這么做進來的,比如他們會告訴我們?yōu)槭裁床幌雀缃幌到y(tǒng),要先更迭戰(zhàn)場。他們基于用戶整個長期走勢來共享,這個事情并不是單方面騰訊在幫助他,其實是我們共同獲得的經(jīng)驗,一起把這個事情做好。
觸:合作伙伴們也會不停的調(diào)整優(yōu)化游戲開發(fā)過程中的經(jīng)驗和思路?
劉銘:非常細(xì),任何事情,沒有落下的細(xì)節(jié),沒有全心投入是不可能做好的,尤其做第一名。比如《征途手機版》,老板親自玩,會給很多意見,我們運營團隊和他一起交流很多看法,比如說核心研發(fā)的想法,研發(fā)團隊的主體思想,運營拿到的建議,給用戶玩家的反饋。但最難的事情最終是由運營來最后拍板的,他也要扛責(zé)任,如果你不做細(xì),吸收大家的想法來做,就做不好。
我們需要融合大家所有的信息,把情況判斷清楚,然后做出一個最有性價比,最有利于用戶的排序。顧客要喜歡你,而且長期跟隨,這也是我們跟客戶探討的,我們合作的伙伴沒有短期的,早兩年還說給你做一個KPI,上線,賺錢(的游戲),現(xiàn)在沒有人談賺錢。就好像《保衛(wèi)蘿卜3》,都是希望做長久,我們把這個事情做好。
觸:說起《保衛(wèi)蘿卜3》,和他們合作的時候有過擔(dān)心的問題嗎?
劉銘:當(dāng)然有。其實《保衛(wèi)蘿卜3》合作一年多了,簽約時間挺長,沒有最好,只有更好,雙方要求都非常高的,游戲在之前起碼有兩個版本都斃掉了,全部重新做的。
開始有點擔(dān)心,畢竟是單機的玩法,也知道從單機玩法變成一個聯(lián)網(wǎng)的玩法,對技術(shù)上和整體策劃挑戰(zhàn)蠻大,游戲一下變成一個很開放的數(shù)據(jù)體系,技術(shù)上要求的完全不一樣,所以也很高興,他們有這樣的心態(tài)準(zhǔn)備,扛過來了。雖然上線最開始出現(xiàn)一些技術(shù)問題,現(xiàn)在都解決了,也是騰訊與他們一起完成的。
國內(nèi)塔防市場是有需求,但是大眾塔防這一塊,大家接觸的不是很多,塔防不是大眾都很認(rèn)可的玩法,甚至有些用戶還沒有接觸過,我們希望給大眾更為普遍的玩法,能夠更快的介入。在《保衛(wèi)蘿卜》一代二代產(chǎn)品里,大家都玩通關(guān)就沒事做了。這次他們做了很多地圖,還可以用編輯地圖的方式迅速解決內(nèi)容不足的問題,還對開放性的對戰(zhàn)玩法做了非常大的調(diào)整,這也是蠻創(chuàng)新的一件事情。
我們覺得合作伙伴在非常努力的挑戰(zhàn)自我,去做更寬面的一些動作,讓用戶取得最好的體驗,這一點讓我們覺得合作伙伴非常努力。
觸:從2015年到2016年,您認(rèn)為騰訊游戲的形象在游戲行業(yè)里面有變化嗎?
劉銘:其實我們自己很難知道別人怎么評價我們,但我們知道我們自己的心態(tài)產(chǎn)生了哪些變化。2015年的時候我們更著急,在各處嘗試找到一個方法以后再去驗證,2016年我們心態(tài)更加坦然了,步伐相對更加穩(wěn)一些。
2015年的時候,市場還在變化,包括品類都還沒有定下來,那時候有很多不確定性,而且2015年的上半年面臨人口紅利的衰減,RPG產(chǎn)品缺乏,市場有需求,但是很多新游戲類型沒有出來。2015年初我們把槍戰(zhàn)類型弄出來了,后來發(fā)現(xiàn)這個人口征兆很明顯,(現(xiàn)在)我們比較想做的是MOBA,這個MOBA怎么做?如何買單,怎么讓大部分人都體驗MOBA,這個在嘗試。
當(dāng)時市場變化很大,從產(chǎn)業(yè)的角度,很多開發(fā)商進入,資本層面也在推動,到底用什么心態(tài)來面對是第一個問題。第二個問題則是人口紅利的下降,以什么方式來運營也很重要,不能像2014年的時候,有人就行了。第三個問題是合作伙伴和合作產(chǎn)品怎么定位,彼此怎么匹配。
當(dāng)時有很多的問題,也包括我們自身建設(shè)的問題。我覺得情況就是千條萬緒。但是我覺得2015年下半年推出2.0(戰(zhàn)略)以后我們自己想清楚了,覺得這樣做的過程當(dāng)中有一些壓力的,想清楚這樣做能不能成,不斷的微調(diào),不斷的驗證,找到一個適合自己的道路,這是我們在2015年做的。
2016年比較好,我們看清楚這個方向,3月份開發(fā)布會,該有的產(chǎn)品都已經(jīng)確定下來了,那就正常做吧。有2.0的方法加上《熱血傳奇》的驗證,我們在方法上相對來說清楚了,那就進一步提升,變成3.0。今年相對來說沒有那么亂,相對來說更清楚,步伐也更穩(wěn)健一些。
觸:我們關(guān)注到騰訊在電子競技方面有很大的動作。這里面有一個問題,目前沒有人確定適合手機的電子競技的游戲和操作形態(tài)是什么樣的,騰訊在這一方面有過自己的考慮嗎?
劉銘:我們有非常多的探索,今年電子競技我們重點在布局和突破的事情。
就在23號,有兩個移動電子競技的比賽,一個是《王者榮耀》的,另一個是《皇室戰(zhàn)爭》,我們都去現(xiàn)場看了,都很熱鬧。這兩個游戲在形態(tài),模式和方法上完全不同。
現(xiàn)在國內(nèi)移動游戲用戶更多不是我們看到的早期游戲玩家,它是一個娛樂為主的群體,手機上可以看視頻,看資訊,也可以玩游戲,游戲只變成其中的一部分,這種需求導(dǎo)致用戶不希望游戲太累,你玩的多,不要太累,樂趣就在那兒。
所以有一部分用戶其實已經(jīng)延伸出來,我們這些游戲里面配合基本的社交功能,一個工會,點擊加群,加微信,加QQ都可以。除了游戲里,用戶拓展出來的樂趣我們可以滿足,一鍵拉群,可以交流,互相打仗,分享資訊,出來以后有共同交流的話題,可以是資訊,可以是活動,是一個大的社區(qū)。很多用戶都是有這種需求的,《王者榮耀》整個社區(qū)有5千萬用戶。
觸:《皇室戰(zhàn)爭》會往這個方向走嗎?作為一個相對社交功能比較弱的游戲?
劉銘:是,我們最終合作之前他們已經(jīng)有這樣的一個方向了。所以他們7月份更新的新版本,用戶在游戲里自己開比賽,開了比賽讓大家來參與這樣的一個模式,如果有社交面的平臺結(jié)合,對游戲的幫助會更大。
觸:關(guān)于騰訊收購Supercell,好像還是挺突然的,有什么有趣的事嗎?
劉銘:其實也不快,前前后后蠻久的,半年多。消息傳出來都已經(jīng)差不多了,只是差最后簽合約了。
這是一家尊敬的公司,理念上和我們非常相似的,非常注重品質(zhì),他們更多注重核心玩法來發(fā)起做好玩的游戲。我們更多是運營角色,互補結(jié)合,就一起開始接觸了,結(jié)果發(fā)現(xiàn)還挺好的,順勢產(chǎn)生后面一系列的事情,屬于談個戀愛,最后結(jié)婚了,挺順暢的。
現(xiàn)在也都是這樣,我們投資了,每個月會交流一下彼此的想法,他們希望我們幫他們一起看長線運營有什么方法,我們也想學(xué)習(xí)他們怎么保持這么高的效率,團隊這么多人,如何定義核心玩法,包括他們?nèi)绾瘟㈨?,怎么選拔團隊,怎么保證產(chǎn)品的成功率高,他們有他們的堅持,效率化追求,這些都是挺好的。
觸:他們立項和整個產(chǎn)品上線比騰訊更嚴(yán)?
劉銘:我們也在請教學(xué)習(xí)他們的過程,看他們后期的產(chǎn)品都挺有意思的。
觸:騰訊下半年相對來說比較緊迫的事情是什么?
劉銘:比較緊迫的事情我覺得是這個,也是3.0里面所包含的,就是我們自身平臺和運營平臺能力建設(shè)的問題。我們自己接了產(chǎn)品,和客戶溝通,用什么模式發(fā)布,這基本上沒有什么異議,這些都還是成熟的,團隊也比較成熟,主要是用戶的需求推動我們演進的動力,我們希望在明天,在后天都還能夠提供更好的服務(wù),為了這個,我覺得最緊迫的是自身整體運營的能力還要再提升。
今年最迫切的還包括電競方面和社區(qū)方面的建設(shè),還包括資訊內(nèi)容的搭建這一塊,總體而言是搭建用戶的服務(wù)體系,怎么能夠給到用戶更好的全方位的支持和體驗,這是最緊迫的事情。
觸:最重要的事情呢?也是搭建用戶的服務(wù)體系嗎?
劉銘:這個事情很重要,還有一個重要的事情,從我們自己的角度看騰訊,從我們管理層給我們的一些要求,我們希望服務(wù)好中國的用戶,你是有社會責(zé)任和行業(yè)責(zé)任的。
如果從這個角度的話,其實更重要的是如何滿足主流用戶的需求。其實我們更要考慮,還有很大比例的,之前沒有玩游戲的移動用戶,這些人對游戲方面的需求在哪兒,可以不是強游戲內(nèi)容的,但要找到有什么讓他們玩的。
觸:從衰減的人口紅利中繼續(xù)找一些新的用戶?
劉銘:其實現(xiàn)在主要不是找用戶的問題,我們所有產(chǎn)品都是精品化、垂直化。整個騰訊游戲要娛樂,要泛娛樂,讓大家歡樂。這么大的用戶在騰訊平臺上面,我們有必要做這一塊,我們今年會做一些單機游戲,很多單機用戶不玩網(wǎng)游的,還有一些小朋友用戶,我們要考慮出一些益智類型的,讓小朋友可以玩的游戲。
觸:相對于騰訊代理的產(chǎn)品,有人一直認(rèn)為騰訊自研的產(chǎn)品相對成績不夠好?
劉銘:我覺得沒有,我們2013年開篇的時候,所有游戲全部都是自研的。而且在我們自己心里,沒有嚴(yán)格的說自研和外部互相去比,互相競爭資源,沒有必要的。只是說看哪一個品類的時候,我們一樣去看,希望把最好的產(chǎn)品釋放給用戶,所以有一些品類我們自己內(nèi)部也有多款產(chǎn)品同時在布局,同時在跑。
觸:在選擇機會上是完全平等的?
劉銘:對,我們的自研產(chǎn)品跟我們的運營和市場的了解溝通,相對來說很充分,像客戶我們還要共同溝通什么的,在這個體系當(dāng)中跟內(nèi)部團隊溝通交流更加順暢。
但我們對自研產(chǎn)品的要求同樣很高。內(nèi)部的一些自研團隊籌備期,從人力團隊的準(zhǔn)備,立項的準(zhǔn)備,打磨的周期,其實要求都還是比較嚴(yán)格的,有可能在我們某個檔期當(dāng)中發(fā)現(xiàn)都是外部代理的產(chǎn)品,自研沒有出來,會有這種情況。但在預(yù)先布局方面,我們溝通都非常成功。
觸:有幾個獨立游戲相關(guān)的問題,我在采訪之前問過一些游戲開發(fā)者,他們想問的是騰訊有沒有可能把一些關(guān)于用戶趨勢的數(shù)據(jù)定期做一些披露?這可能對他們開發(fā)游戲有一定的幫助和方向性的指導(dǎo)。
劉銘:我們其實有這樣的安排,我們也有GAD這樣的平臺去扶植,我們的商務(wù)每個月跟研發(fā)團隊會做一些沙龍,我們投資的合作伙伴每個季度也有這樣的一些沙龍,通過雙向溝通沙龍這樣的形式,互相交流的方式進行,當(dāng)然我們對這一塊其實覺得都是歡迎的,我們每個月自己也會做報告。
觸:這些報告是公開的嗎?
劉銘:我們在內(nèi)部會共享,一般不會找一個公開的渠道定期發(fā)布形成這樣行業(yè)的數(shù)據(jù),因為那個相對來說不是分享的形式。但對于外部,我們分享的主要方式是沙龍,我們會覺得發(fā)布專門的數(shù)據(jù)報告,一個是過于高調(diào)了,可能不符合我們,因為我們不是行業(yè)調(diào)研公司;其次,一旦你作為一個專門的權(quán)威數(shù)據(jù)公布,會被各種挑戰(zhàn)質(zhì)疑,這其實不是我們想要做的。
觸:大致明白這個意思了,那么騰訊對于幫助獨立開發(fā)者方面,有什么普適性的計劃或體系嗎?
劉銘:獨立開發(fā)者明顯的幫助體系,我們目前來看是這樣的,一個就是通過我們自有的分享的一些沙龍的形式,然后更多的去了解游戲開發(fā)者有什么樣的需求,我們可以集中的來進行一些幫助。
我們是一家企業(yè),更多的是以用戶面服務(wù)的品質(zhì)提升來對這個行業(yè)做出貢獻和影響,對于獨立開發(fā)者來說,我們一起奔跑,一起多交流,在這個過程當(dāng)中和我們多合作。至于交流形式我們比較開放,比如各種沙龍。我今天也在想運營這邊也做一些更多的論壇、沙龍,來分享我們對行業(yè)的看法和業(yè)務(wù)的心得。
觸:他們希望有一些數(shù)據(jù)幫助避免錯誤的方向,不一定渴望給他指出正確的方向,但是希望有人告訴他往什么方向?
劉銘:我們愿意一起來分享,就我理解的層面,理解的方式,來分享一些我覺得更好的業(yè)務(wù)方向。我們也可以傾聽一些問題,幫助回答,但這不是我們的主業(yè),如果想要做這樣的事情,我相信有各種的方法、投入,一起來做,產(chǎn)生共同的利益,這個是比較合理的一個模型。我們基于產(chǎn)業(yè),做更多的發(fā)布,讓大家理解騰訊怎么做的,方法是什么,都可以共享。
我們心態(tài)是開放的,都有外部組織或者內(nèi)部組織的,都去參加,去交流,特別是今年希望有一個特別好的生態(tài),和大家一起進步。比如大家來問我,你覺得《劍俠情緣》哪兒好?怎么做得好?如果是這樣的問題,我回答是沒有問題的,如果我這兒有一個產(chǎn)品,你怎么幫我做,如果沙龍上提出問題,希望我給你一個建議,這樣是可以的。
觸:在玩家,在合作伙伴心目中,你最希望他們?nèi)绾味x和評價騰訊游戲?
劉銘:不管是玩家還是合作伙伴,第一個我希望他們是評價我們是一個最盡心的公司,我覺得是盡了非常大的心意,而且還是很正直的,有良心的。對用戶層面也是這樣,很多評價說我們是很坑的公司,其實真的不是,我們相比外面而言。
觸:別人評價很坑的時候會感到生氣或者委屈嗎?
劉銘:不會,我們做這個工作特別要傾聽用戶的聲音。
我們還是把專業(yè)放第一位。我們是一家專業(yè)的盡職的公司,任何事情就分這兩面,第一個想把它做好,也希望用一個踏實的態(tài)度,就是盡心,沒有心有可能不專業(yè),就會跑偏,第一個還是希望盡心。
第二個是盡職和專業(yè),沒有專業(yè)的態(tài)度和方法做不好事情,你服務(wù)用戶做不到,其實也是扯。所以我還是希望大家認(rèn)可我們是專業(yè)的,至少我們在目前的一些方法上還是很好的,進步比較明顯,當(dāng)然還有整體的能力,讓用戶的感受,當(dāng)然還可以提高,做的更好,我們也在努力。
觸:對于玩家和對于合作伙伴,包括對于同行都是這樣?
劉銘:對,都是這樣。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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