游戲不只是游戲,除了放松和娛樂,我們還可以從游戲中得到更多。
“我不會為游戲花哪怕一分錢,”曾經(jīng)有一個朋友這么跟我說,“游戲就只是游戲而已。”
我不同意,甚至有點(diǎn)生氣,但又不知從哪里開始說起,只能聳聳肩,干巴巴地說一句“好玩就行”。
有趣,應(yīng)該也是大部分人玩游戲的主要理由。但有時,玩家也會從游戲中發(fā)現(xiàn)娛樂、放松以外的意義,Josh Foreman就是其中之一。這位從1996年就進(jìn)入游戲業(yè)界的設(shè)計(jì)師在本周二的夜里終于第一次通關(guān)了《廢土之王》(Nuclear Throne),一款在2013年登陸steam搶先體驗(yàn)(early access)并在2015年年末正式發(fā)布的Rogue-lite游戲。第二天,他就寫了一篇文章,在其中講述了自己從這個類型的游戲中學(xué)到的4個道理。
(注:Roguelike是一種游戲類型,這類游戲的主要特征有關(guān)卡隨機(jī)生成、永久死亡等。Rogue-lite是其衍生,通常來說,Rogue-lite更輕度。)
■ 擁抱未知:人不能兩次踏進(jìn)同一條河
《廢土之王》作為一款Rogue-lite游戲,其關(guān)卡是隨機(jī)生成的。游戲進(jìn)度實(shí)時保存,玩家不能讀取存檔回到之前的場景二度挑戰(zhàn),一旦死亡就只能重新開始,而新的開始面對的是新生成的關(guān)卡。簡單粗暴的背板無法獲得勝利,你能依靠的只有運(yùn)氣(還經(jīng)??坎蛔。D悴豢赡芡ㄟ^反復(fù)游戲來掌握像是“在某個具體的地點(diǎn)做出具體的操作來過關(guān)”這種事,你學(xué)會的是真正的戰(zhàn)術(shù)思考:了解不同類型敵人的特點(diǎn),掌握不同類型武器的特性,然后在面對不同敵人組合的時候利用手頭有的資源去干掉他們。
因?yàn)樾枰紤]的因素很多,戰(zhàn)術(shù)每時每刻都在變化,也就絕不會變成刻板的套路。不同的戰(zhàn)術(shù)又會組合成策略,比如在遭遇特定的情況時你可能得放棄通關(guān),轉(zhuǎn)而進(jìn)行一些實(shí)驗(yàn)并盡可能地從中了解游戲的元素。這些策略在現(xiàn)實(shí)生活中都是極有價值的。
Foreman寫到,盡管生命的核心機(jī)制是確定的,但混沌是萬物不斷演化的本質(zhì),所以我們絕不可能真正遭遇兩次同樣的事。這讓他想起一些刻板印象,比如“穿著某類衣服的人性格是X,而來自某個國家的人有這樣的弱點(diǎn)和那樣的優(yōu)點(diǎn)”,而Rogue-lite游戲是在訓(xùn)練他“花些時間,具體情況具體分析”。誠然,這會讓人在重新評估自己的刻板印象上花費(fèi)時間,但也能從中“獲得洞見、同理心,并且得以享受探索的樂趣”。
如今的游戲很強(qiáng)調(diào)公平,“不公平”幾乎就是在說一個游戲“設(shè)計(jì)糟糕”。比如《魔獸世界》這十年來幾乎每一次更新都避不開“平衡”這個話題。Foreman舉了《黑暗之魂》系列作為例子,說它也是以“難,但公平”來宣傳自己的。但真實(shí)的世界并非如此,在這一點(diǎn)上Rogue-lite游戲也一樣:刷新的怪物不會考慮你所持的武器類型,Boss戰(zhàn)前你也不一定能發(fā)現(xiàn)補(bǔ)給。打不過?抱歉,勝敗乃兵家常事,少俠請重新來過。
■ 特權(quán)是真實(shí)存在的
每個玩家的初始屬性都一樣,但版面、加成、敵人組合的差別則會導(dǎo)致不同的結(jié)果。垃圾的加成、困難的地圖布局、棘手的敵人組合——這可以看成是對現(xiàn)實(shí)生活中運(yùn)氣不佳的隱喻:平凡的家庭出身、童年不幸、身患?xì)埣驳鹊?、學(xué)無所用等等。Foreman說,“帶著劣勢開始一生的情形真是再多不過了,在Rogue-lite的游戲里,你可能這一輪背得吐血,下一輪卻又好運(yùn)連連……”
“這是一個觀察和解讀角度的問題”,F(xiàn)oreman說,他對“堅(jiān)毅”的定義是“從失敗中學(xué)習(xí)的決意”。這些年來,這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)把游戲的難度曲線做得很柔和了。幾年前,F(xiàn)oreman曾帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)一款復(fù)古的游戲,他們想把紅白機(jī)時代經(jīng)典游戲的難度放到游戲中來。為此他去重玩了《超魔界村》(Super Ghouls ‘N Ghosts),結(jié)果在游戲的第一關(guān)就被虐得死去活來,而多年接觸低難度游戲的經(jīng)歷也降低了他對反復(fù)失敗的容忍度。好在他是為了學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)才玩的,思維模式也就不同了。最后,當(dāng)熬過起初那一個小時的失敗,他得到了一些啟發(fā):他將這一個小時看作是拼圖游戲,而不是反反復(fù)復(fù)的失敗。
“拼拼圖的過程就是一個反復(fù)‘失敗’的過程,你試一塊,不合適,試另一塊,也不合適,但最終你會找到正確的那塊拼圖。拼對的越多,可能的錯誤也就越少……和拼圖不同的是,游戲是通過在你游戲的過程中提高操作要求來調(diào)整難度的。但對我來說,其中的關(guān)鍵點(diǎn)是把每一次死亡當(dāng)作找拼圖來看待?!盕oreman這么寫到。
Foreman會在打游戲的時候總結(jié)每一次失敗的經(jīng)驗(yàn),并對著自己說出來?,F(xiàn)在,當(dāng)他的兒子看他玩《黑暗之魂》的時候他也還保持著這個習(xí)慣。“我希望能耳濡目染地教會他這個技巧。”
“打通(beat)其實(shí)是個相當(dāng)懷舊的說法了,對于很多電子游戲而言打完(finished)要更通順,因?yàn)橹髁鞯碾娮佑螒蛱峁┑亩际怯虚_頭和結(jié)尾的一次性體驗(yàn),”Foreman說,“但像《廢土之王》這樣真正打磨良好、質(zhì)量上乘的Rogue-lite類動作游戲是永遠(yuǎn)不會打完的……你可以擊?。╞eat)對手,但游戲系統(tǒng)卻能保持常青……這也是為什么5年過去了我仍然在玩《洞穴探險》(Spelunky)的原因,也是為什么我預(yù)測在未來5年內(nèi)我還會繼續(xù)玩《廢土之王》的原因——不是因?yàn)楹猛妫m然確實(shí)好玩),而是因?yàn)樗鼈冊诤猛娴耐瑫r讓我變得更好?!?