”無論你是誰,記得請一定要盡量,大量,多量地做那些只有在你學生時代才能做的事情。那些經歷一直都能夠成為你寶貴的經驗?!?/p>
LAND HO!(株式會社ランド?ホー)是一家位于東京太田區(qū)的游戲開發(fā)公司,成立于1999年,他的創(chuàng)始人塚本昌信和近藤智宏都原本是世嘉的員工。在世嘉的時候,近藤原本是Panzer Dragoon系列游戲的制作人,而塚本則是在市場營銷部門,并負責了世嘉發(fā)售游戲中的近一半內容的營銷。于是兩人就在工作上有了很多接觸之后,開始了定期的名為“從周一就開始喝醉吧”的喝酒會。當時,近藤準備開發(fā)一款“非主流的,特別的,劃時代的”世嘉土星游戲,于是作為市場部門的塚本就覺得要發(fā)揮自己的本領幫近藤好好宣傳。而那個“劃時代”的游戲企劃也拿給當時的《周刊少年JUMP》主編鳥嶋和彥看了,他的反應非常好,這也給近藤和塚本很大的信心——雖然這個企劃最終還是沒能開花結果。
“當時世嘉處在開發(fā)Dreamcast主機的關鍵階段,很多企劃都很難被通過?!苯僬f。在這種情況持續(xù)了很久之后,他就萌發(fā)了離開世嘉自己單干的想法,也和塚本談到了這件事情,這也成為了他們開始創(chuàng)業(yè)最初的契機。
不過,塚本在離開世嘉之后也并沒有立即就開始著手準備自己的新公司,而是在當時世嘉的專務森連先生的兒子的公司底下幫忙準備Dreamcast發(fā)售當初一同上市的游戲。當時世嘉準備同時發(fā)售4款游戲,塚本就參與負責了其中的3款,忙得不得了,“一年365天,有280天是吃睡都在公司的。”塚本說。
在這種忙到要飛起來的狀態(tài)下,塚本和進藤開始了自己的創(chuàng)業(yè)之路。
塚本說,當時還不像現在這樣,能夠在創(chuàng)業(yè)之初就接到融資,全部都需要自己手動來調動資金,包括公司的登記等等都是自己親自去的,“手里面有PC這種設備的還只有近藤一個人……”在付完房租,把游戲開發(fā)的器材都準備齊全的時候,塚本手中的資本金也所剩無幾了。
創(chuàng)業(yè)當初,塚本和近藤還是想要做自己原創(chuàng)的游戲的。當時他們也拿了企劃書先去自己的老東家世嘉找人談項目,但是效果都不太好。這個時候,世嘉的游戲制作人宮崎浩幸向他們伸出了橄欖枝,這就是在日本著名的賽馬養(yǎng)成系列《ダービー馬をつくろう!》。
“這個游戲在當時的設定是可以用Dreamcast實現1000個玩家的實時對戰(zhàn)的。我就想,這樣的絕好機會不會有第二次了吧,就滿口答應了下來。”塚本說?!爱敃r我們的團隊是一共有8個人,花了1年的時間完成了這個游戲……游戲里面的素材也是實際去賽馬場觀察得到的結果。就規(guī)模來說,原本是需要大概20個人來做這個游戲的,但我們就讓每個員工干兩倍的活,總算是弄出來了?!?/p>
近藤還補充到,“如果不是特別的大作游戲的話,當時大概都是這個人數規(guī)模的?,F在應該很難想象了吧。(笑)”
后來,LAND HO!還制作了PS2上的“搞怪”游戲《宇宙漁夫》(スペースフィッシャーメン,Space Fishman),那時賽馬游戲系列的2也開始制作了,于是公司開始走上了正規(guī),也新招募了不少員工進來。
“當時我們在游戲上的點子大概是這么來的:先是由員工大家一起自由提出自己的想法,然后寫成一張紙的簡單企劃書交給設計部門,讓他們看一眼,畫一些草圖,我們把草圖放在企劃書里面再互相比較,之后選出大家看起來順眼的那一些,再投票決定?!?/p>
近藤說,“想法的來源,主要就是空想唄。比如說上面的那個釣魚游戲,就不只是釣魚,放到宇宙里面看會怎樣,如果說釣的魚有行星這么大會怎樣之類的?!?/p>
“當時,就是單純覺得這個點子好玩,就做了。要是放到現在的話,就會考慮游戲賣不賣得出去啊,收支平衡啊,關于錢方面要交各種材料啊,什么的?!眽V本補充說。
在日本,LAND HO!一直都有“做日本國外公司的游戲外包”和“手機游戲的開發(fā)”的印象,而這些其實都是在經濟危機,尤其是最近的黎曼危機的時候開始的。而在這之前,LAND HO!一直都和日本國內的大型游戲發(fā)行公司有很多合作,但經濟危機之后,就幾乎沒有什么訂單和合作了,并且這種情況一直在持續(xù),沒有好轉。于是塚本當時就考慮,是不是把公司的業(yè)務中心分到兩個方面:一是在手機游戲上加重開發(fā)的力度,另一個就是把游戲的市場從國內轉到國外,來減少在國內的宣傳成本?!皬目傮w上來說,游戲事業(yè)一直都是呈增長趨勢的。日本國內不行,在海外總會有工作?!?/p>
于是當時塚本就去聽了很多關于如何在海外做生意的說明會,也學習到了不少內容?!拔覀兂Uf,不要去找那些要求有PS和3DS制作經驗,有很多制作經費的超S級的項目,而是找那些需要制作面向中間層的,稍微輕度一些的公司。這些都剛好和我們相契合?!?/p>
在談到和海外公司的合作與日本國內公司的不同之處的時候,塚本也談到了,在日本的話,不會明確每一個階段,而是說告訴你“這個階段還不用加上游戲的要素,之后再說”,然后再完成的最終階段“看起來變得很好”;但是在國外,則會在最初簽合同的時候就明確,在這個階段要做到這里,之后只要按照這個步驟做就好了,哪怕是出現和“要加上這樣的內容”等等契約以外的情況,也會在合同中再加上去,并由對方的確認之后支付相應的酬勞,可以說非常地有序公平。
現在LAND HO!有一半的員工都在參與手游制作和企劃,但是其實“我們曾經有一年,在手游上的利潤只有70萬日圓(大約4萬多人民幣)。”
“我們當時都傻眼了,感覺自己都不在經營一家公司。但是我們覺得,現在不好好繼續(xù)干下去,這之后一定會很麻煩很困難的,于是就還是繼續(xù)做了下去,就像是播種一樣吧。就結果來說,實際上最終還是幫助我們拿到了其他的工作和項目,這些當時的投資也是必要的?,F在再回過頭去看,還是會嚇出一身冷汗啊?!?/p>
當時開發(fā)的《Just Dance Kids》在日本國外反響很不錯,也賺了不少錢。塚本把這些錢都放在手游的開發(fā)上了,還被當時主機游戲部門的近藤等人質問,“你到底是花了多少錢了?”
作為先行投資項目的一環(huán),LAND HO!也和其他兩家游戲開發(fā)公司共同開始了游戲新人教育的項目。這是在他們參加2010年CEDEC的研討會上,認識了一家獨立游戲公司開始的。近藤說,他們會故意采用幾個“奇怪”的新人進入公司。比如說,最近面試的時候會有人寫一個列表,列出了自己玩過的游戲中覺得“垃圾”的游戲,拿到面試會場上?!拔耶敃r還想,萬一這個列表上有我們公司做的游戲,該怎么辦?但是我還是讓他展示了他的列表……我們當然也錄用了他?!睋f這個新人現在已經是公司里面的一流開發(fā)者了。
在最后,塚本對將來有志于加入游戲行業(yè)的讀者們說,“如果你們還是學生,請一定要盡量,大量,多量地做那些只有在你學生時代才能做的事情。游戲的企劃和電子都需要自己的累積,而當你踏上社會的時候,你會發(fā)現你很難在找到時間做這些累積了。我在做學生的時候,就玩得很瘋,也干了很多奇怪的事情,這些到現在還能夠成為我寶貴的經驗。”