就算以對國產(chǎn)游戲最苛刻的眼光來審視,也不得不承認《影之刃2》看上去變得更“良心”,以及更像一個說得通的“競技游戲”了。
前兩天,《影之刃2》開啟了刪檔付費測試,限安卓平臺,測試的時間為期十天。
通常而言,付費測試階段,如果不出大的問題,一款游戲正式上線時的面貌和核心功能將不會有太大的偏差。相比兩個月前的上一輪測試,《影之刃2》各方面的輪廓都變得更清晰了起來,包括付費與養(yǎng)成體系,包括游戲的整體方向。
二測中,PVE和PVP內(nèi)容尚且平分秋色,從三測來看,《影之刃2》大力強化了PVP部分,并削弱了一些對PVP來說意義不大的系統(tǒng)。
先說《影之刃2》三測幾個比較顯眼的改動。
第一,去掉了角色等級系統(tǒng)。當前版本中,玩家收集到的游戲角色不再有等級,游戲角色默認和玩家等級相同,這意味著現(xiàn)在玩家獲得一個新角色將可以立即使用,免去了升級培養(yǎng)的過程。取而代之的是一個隨玩家等級提高而提升全部角色相應戰(zhàn)力的工坊系統(tǒng)。
第二,游戲角色的付費獲得方式是直接購買,而非抽卡。事實上整個付費模式中,傳統(tǒng)的手游抽卡模式已經(jīng)被極大弱化,即便是用于角色升星的碎片,購買方式也是直接購買。同時類似一些MOBA游戲那樣,會贈送一個特殊角色的限時體驗。
第三,除了特權商店,其他所有商店物品,都可以使用參加PVP競技所獲得的競技貨幣鉆石購買。
第四,專門設置了PVP“回放之鏡”系統(tǒng),分單人對決、多人對決、每日推薦和戰(zhàn)斗記錄四類視頻回放,并且可以頂和踩。PVP系統(tǒng)也相對更成熟,除了錄像回放系統(tǒng),PVP被分為江湖對決與巔峰對決,分別按照實力(即角色數(shù)值)匹配和按照段位匹配。
從以上幾個大的變化來說,就算以對國產(chǎn)游戲最苛刻的眼光來審視,也不得不承認《影之刃2》看上去變得更“良心”,以及更像一個說得通的“競技游戲”了。
其實從二測版本以來,《影之刃2》對PVP的重視已經(jīng)不是簡單的“我們想把對戰(zhàn)系統(tǒng)做好”那么簡單了。如果說大多數(shù)動作手游的PVP內(nèi)容是在PVE的基礎上進行設計和考慮,《影之刃2》其實是倒過來的,先有了基于PVP的規(guī)則和設計思路,然后再將這套模式搬到PVE上。這導致PVE中,三人輪換的設定很多時候看起來有點多余,大多數(shù)時候你只需要有一個戰(zhàn)力足夠的主要角色,完全用不著換人。
而從三測的版本來看,從一開始,PVE內(nèi)容應該就不是游戲的重心所在?!队爸?》想做一個動作類的競技游戲。用一個業(yè)內(nèi)很流行但我不那么喜歡的說法來說,《影之刃2》正全面向“移動電競”的大旗靠攏。
至于“移動電競”到底有沒有前途這種宏大命題我們不去討論,只看游戲本身。在上一輪的評測中,我對《影之刃2》的PVP設計給出了毫不吝惜的好評,這個評價最終只會被一樣東西影響,那就是數(shù)值對PVP的實際影響程度,是否能在一定限度內(nèi)達到公平競技。
三測版本中,會對PVP數(shù)值產(chǎn)生影響的項目和上個版本基本一致,包括刻印屬性、心法、修煉(即角色星級)、英雄譜,新增了一項時裝屬性。不過時裝屬性加成微乎其微,以好看為主,基本可以忽略。
幾項數(shù)值中,其中影響最直接的是修煉,三測版本,修煉到傳說等級的角色,相比最低級的路人等級,會高出20%的血量并減少30%的換人CD,相比于二測時,我印象中是調(diào)低了換人CD的減免,而提升了血量的加成。心法和刻印的加成則以軟數(shù)值為主,對數(shù)值的直接影響不明顯。
值得一提的是,三測版本的PVP相對二測版本還有一個微妙變化,即標準傷害值降低了不少。二測時,一套三人完美連擊基本能擊殺100%血量,三測版本中,根據(jù)我的直觀感受,傷害量可能下降了一半到三分之一左右,這會招致兩個結果,其一是對玩家失誤的容錯率上升了,現(xiàn)在經(jīng)常會出現(xiàn)雙方拖到時間結束也沒有擊殺對方的情況出現(xiàn),其二是玩家之間的數(shù)值差距在體驗上相比上個版本會略有放大,二測版本的一套死很難再出現(xiàn),現(xiàn)在雙方經(jīng)常會因為微小的差距落敗。
我曾贊《影之刃2》的PVP設計在降低操作難度的同時靠策略性與觀賞性維持了對抗的樂趣,但也一直有一個擔心,即角色技能設計過于模式化,導致游戲變成一個純粹等CD拼霸體的游戲,從三測版本出現(xiàn)的幾個新角色來看,靈游坊應該有注意到這一點,新角色的行動模式有了更多多樣性,但依然有前進的空間,目前的角色技能設計基本還是圍繞如何打出漂亮的連招,并且必有一個霸體浮空,我知道2D橫版的表現(xiàn)形式限制多多,但還是期待看到跳出這個框架又不影響平衡的角色出現(xiàn)。
同時對于現(xiàn)在的PVP系統(tǒng),我認為存在另一個問題:三個技能的無縫連招和普通攻擊的貧弱導致普通攻擊在PVP對決中毫無存在感,其實連招部分不妨略微提升復雜度,在無腦三連之外留出一點玩花樣的空間,突出普通攻擊的存在感。三個技能的無腦連玩多了之后難免感覺有些膩味,而一個成熟的動作游戲PVP系統(tǒng),普通攻擊不應該是個擺設。
最后談談細節(jié),《影之刃2》在細節(jié)上下的功夫應該是目前國產(chǎn)手游當中最多的,除了人設,有很多細節(jié)都讓我意外。
三測新加入的細節(jié)中我最在意的是全語音和旁白語音?!队爸?》幾乎所有角色對白都有語音,但不止這些,我們曾經(jīng)有多篇文章探討游戲劇情如何產(chǎn)生代入感,其中不打斷游戲過程的旁白式語音是常常被提及的一點。你在《影之刃2》的部分關卡中可以看到旁白式語音的插入,雖然《影之刃2》的劇情細節(jié)為了照顧碎片式的關卡設計依然免不了被生硬分割的命運,但其在劇情表現(xiàn)形式上做出的嘗試(譬如開場的夢境關卡以及和劍玄的對決關卡),足以令人印象深刻。