《FIE Swordplay》:教練,我想學擊劍

2016年07月17日 11時00分

讀者鄧森

簡化了真實的擊劍,卻也有模有樣。推薦給想了解擊劍,或是覺得擊劍也蠻帥的人。

這次想推薦的是本周剛在國區(qū)上架的《FIE Swordplay》(下稱FIESP),一款擊劍游戲。FIE是法語Fédération Internationale d'Escrime的縮寫,意為國際擊劍聯(lián)會。這款游戲也得到了他們的官方支持,意在打造一款足夠真實的擊劍游戲,讓更多的人了解這項運動。雖然擊劍運動紛繁復(fù)雜的細節(jié)并沒有在游戲中得到完美再現(xiàn),而是經(jīng)過了相當程度的簡化,但作為一款面對圈外人士的作品,F(xiàn)IESP足以讓玩家體會到擊劍的魅力。

FIESP最初是在2015年年中登陸了法國的iOS平臺,這次登陸國區(qū)的游戲是2.15版本。

玩家在游戲中扮演一名劍士,經(jīng)營自己的職業(yè)擊劍生涯。游戲玩法并不難,玩家在交鋒中只需移動、攻防即可。而不同擊劍風格的攻防技巧又有不同,每種風格由3種技巧構(gòu)成,玩家在一場比賽中只能選用一種擊劍風格。除了單人模式的比賽,游戲也支持通過Facebook聯(lián)網(wǎng)PvP(雖然這對大多數(shù)國內(nèi)玩家而言并沒有什么用),另外也有簡單的裝備更換和俱樂部機制。就此,F(xiàn)IESP作為一款簡單的體育游戲也算是五臟俱全了。

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《FIE Swordplay》的比賽畫面。屏幕下方有5個模擬按鍵,其中左邊的移動按鍵,右邊的是攻防選項

多種比賽模式,在各個城市奪冠

在游戲中,玩家會飛到不同的城市選擇不同的挑戰(zhàn)積累經(jīng)驗,最后參加城市的冠軍賽。FIESP有不同的挑戰(zhàn)類型,不同的類型有不同的特點,比如贊助活動(Sponsored Event)中玩家會穿上贊助商提供的裝備出戰(zhàn)。游戲采用體力制,單人模式和PvP模式分開計算,上限都是6點,每次挑戰(zhàn)消耗1點。至少就單人模式來說,體力的恢復(fù)速度是1點/8分鐘。

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在莫斯科比賽期間的界面,右側(cè)是所選挑戰(zhàn)的說明。左上角顯示的是玩家等級、ID和當前城市的經(jīng)驗條;頂端的是體力值;右上角顯示的是鈔票和金幣持有數(shù),可以用來購買已經(jīng)解鎖的新裝備或體力;底端的進度條疑為任務(wù)總進度,一個城市算一格

盡管種類不少,但大部分挑戰(zhàn)的目標都是優(yōu)先得到一定分數(shù),標準對決(Regular Duel)、一擊賽(One Touch)、杯賽(City Championship)莫不如此。另外還有一種影子對決(Shadow Duel),聽起來挺高端,實際上采用的卻是太古達人類似的玩法,要求玩家按提示順序進行攻防,并且在20秒內(nèi)犯錯的次數(shù)不能超過5次,攻防的頻率會隨時間的推移增加。不同的挑戰(zhàn)難度不同,但這似乎并不影響對手的AI,而是開發(fā)組按照自己的想法,對不同模式進行的評價。舉個例子,標準賽、杯賽的難度都是新手(Novice),而影子對決的難度卻是專家(Pro)??磥黹_發(fā)組對自己的AI沒什么自信。

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名字看著高端,玩法卻不匹配,只能用來換換口味,不知真實的擊劍是否有類似的練習

挑戰(zhàn)類型雖然豐富,但核心玩法卻很沒有變,坦白說并不耐玩,樂趣在于嘗試不同的擊劍風格。游戲的動畫效果自然流暢,擺出姿勢(En garde)和撤步、揮劍的動作都很有味道,得手、失手、勝敗時角色的肢體動作也富有情感,這給了我相當程度的代入感,也一定程度上沖淡了重復(fù)游戲的單調(diào)。

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勝利時的動畫之一,頗有感染力

游戲中的裝備有5部分:頭、胸、腿部護具,劍和旗幟。旗幟就像是個飾品,有各種不同的效果。不同的護具和劍有不同的外觀或花紋,另外有不同的反應(yīng)時間和專注力積累速度加成。反應(yīng)時間不用多說,專注力則是類似怒氣的機制,在比賽中顯示在你角色名字下方的進度條里。專注力接近滿點時,你會獲得一個增益,使你自動閃躲一次攻擊,或使你的下一次命中無法防御。FIESP還有一個俱樂部機制,可以讓你派出隊員進行任務(wù),并在完成之后收取獎勵。這功能沒什么意思,但有趣的是,這些隊員似乎是各個城市冠軍賽的亞軍,敗給你之后被收編成了小弟……

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西班牙重劍,護手盤有些酷炫

時機、距離、步法

擊劍有三個關(guān)鍵點:時機、距離、步法。第一次開始游戲時,玩家會得到身著黑色擊劍服的教練引導(dǎo),從最基本的步法和攻防開始學起。所有的交鋒也就圍繞著移動與攻防展開。和格斗游戲類似,劍士在做出攻擊動作之后會有短暫的硬直時間,交鋒的關(guān)鍵之一便是瞅準時機,在對手出手時進行防御或躲閃,在對手無法反應(yīng)的時候進行攻擊得分(亮綠燈)。第二個關(guān)鍵點是距離,攻防技能有各自的有效距離和動作構(gòu)成。拿沖刺(Lunge)技巧舉例,角色會在這個遠距攻擊動作里先向前一步,然后壓低身體猛沖并同時朝前展臂戳刺。在這個動作里,只有最后戳刺的部分才有攻擊判定,如果在前進、猛沖的過程中吃到對手的攻擊,就會丟分。需要提醒的是,攻擊判定之后雙方會強制后退,雙方同時出手時只有攻擊先命中的那一方得分。也就是說,不可能雙方同時得分。最后一個關(guān)鍵點是步法,通過移動調(diào)整敵我距離,將對手納入自己的攻擊范圍,或是在其攻擊時挪出判定距離。

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兩次沖刺效果圖,第一次沒有擊中,第二次對手格擋反擊,我方失分。可以看到?jīng)_刺的移動距離直逼兩格

可以看到,這張動圖里的攻防圖標跟上面圖片中的圖標是有區(qū)別的,這是因為我選用了不同的擊劍風格(style)。游戲一共提供了14種風格,隨劍士等級提高而解鎖。每種風格含有3種攻防技巧,而每種技巧又能從普通模式磨煉至皇家(Royal)模式,從而獲得更高的的出手效率。技巧越嫻熟,對應(yīng)風格的評級也會越高。說白了,就是多年前WoW的武器熟練度那樣的系統(tǒng),只不過普通模式和皇家模式的區(qū)別并不是非常明顯。至少我用起來沒感覺到什么差別,勝負更多還是取決于拆招、時機和距離的把握。

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我比較喜歡的“進攻型風格”,由轉(zhuǎn)移(redoublement)、沖刺(lunge)和招架(parry)組成

擊劍Vs擊劍游戲

到此為止,我們聊的都是FIESP有趣的地方,但它也有一些因為簡化而造成的缺憾。

比如,角色之間沒有體格差異!除了不可視的AI,不同的角色除了姓名不同之外,就只有使劍的風格不同了。但對于現(xiàn)實中的擊劍,體格帶來的差異卻是顯而易見的。這一點大多數(shù)體育運動都無法避免。一般來說,高個子有著明顯的優(yōu)勢:更長的臂展和更大的步幅,前者意味著更大的攻擊范圍,后者則代表更強的機動性。

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在中國比賽時遇到的一位對手

第二,采用花劍規(guī)則,不再區(qū)分劍種應(yīng)用。擊劍項目的用劍按重量、護手盤、劍身截面不同分為花劍、佩劍和重劍三類,不同的劍種應(yīng)用不同的比賽規(guī)則,其中很重要的一點便是有效部位的劃分。FIESP采用了花劍的比賽規(guī)則,但可選擇的劍類裝備卻也包含了佩劍和重劍。盡管不同劍種的特點在屬性加成上有所體現(xiàn),但比賽規(guī)則的差異就被壓縮掉了。其中比較重要的一點是有效區(qū)域的擴大。雖然沒有刺腳和甩背的攻擊動作,但可以看出游戲中的攻擊判定是全身有效,碰到就算分。這種改動一方面簡化了復(fù)雜度,有利于游戲呈現(xiàn),更容易讓玩家理解,但另一方面也抹去了不同劍種比賽的特點,削弱了擊劍競技的豐富性。

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2016年的擊劍世錦賽男團佩劍決賽,俄羅斯對陣匈牙利?;▌Φ挠行Р课恢粡牟弊拥杰|干,而且只能通過戳刺得分。佩劍的有效區(qū)域則包括從面罩到下腹部的軀干(不含小腹),以及手掌以外的上肢。佩劍比賽中劈砍和戳刺都能得分

盡管有這樣的不足,但FIESP作為一款游戲的完成度還是不錯的。擊劍作為格斗技巧的歷史最早可以追溯到12世紀,經(jīng)過漫長的變化才在17世紀下葉發(fā)展出了佩戴護具、單手執(zhí)劍的競技運動。雖然作為奧運會正式項目已有100多個年頭,但介于文化和實用性等問題,擊劍還是存在著較高的門坎。這款《FIE Swordplay》確實提供了一個讓更多人接觸擊劍的機會,讓玩家在簡單的游戲過程中感受擊劍運動的魅力。就憑這一點,它就算立下汗馬功勞了。

標題的背景圖是我用軟件改的,不要在游戲里找了。

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優(yōu)點
鮮活流暢的擊劍體驗;
豐富的攻防類型;
富有感染力的動作表現(xiàn)
缺點
玩法單一,容易膩;
內(nèi)容不夠豐富,難度梯度不明顯

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