Facebook根據自身平臺數據分析了移動游戲的玩家,然后做了一個小報告。
Facebook用自己的數據分析了一下移動游戲的5個趨勢,發(fā)了個小報告。這些數據包含了12個地區(qū),既有英美德法這樣的發(fā)達國家,也有印尼和巴西這樣的發(fā)展中國家。當然,不包含中國。
其中一條趨勢顯示,43%的移動游戲玩家是父母,而他們玩游戲的高峰時間是下午5點到8點。報告還指出其中90%的父母把玩游戲當作是一項家庭活動,89%的父母把和孩子一起玩游戲當作是教育的一部分。另外,83%的父母也為孩子買移動游戲。
另外,顯而易見的一點是,在智能移動設備的普及下,玩家群體變得更大更廣了。71%的玩家會用智能手機玩游戲,會用平板電腦玩游戲的人也有34%,而會用PC、主機玩游戲的玩家分別是64%和26%。將近一半的人在等待、通勤時玩游戲,21%的玩家在工作時玩游戲。相比起發(fā)達地區(qū)的玩家,發(fā)展中地區(qū)的玩家游戲玩得更頻繁,也更傾向于用智能手機玩游戲。
曾經的玩家大都是男性,但如今游戲玩家不再以男性主導了。在智能手機、平板電腦和PC上,女玩家的比例都超過了40%,在主機游戲上女玩家也占了1/3。在最受歡迎的游戲類型TOP5中,解謎、策略和動作游戲受到了男女雙方的喜愛,差異在于女性玩社交和卡牌游戲更多,而體育游戲和RPG更受男性玩家的歡迎。
同時,社交對于移動游戲玩家非常重要。與月付費低于1次的輕度付費玩家相比,移動游戲的付費玩家更可能因社交聯系、社區(qū)和歸屬感留在游戲中,因社區(qū)成員離開而退出游戲的可能性也更高。付費玩家更可能為了擊敗朋友和提高升級速度而花錢。
報告還發(fā)現,移動游戲玩家從他們最信任的渠道尋找、下載游戲。68%的移動游戲玩家在社交網絡平臺上尋找游戲,緊隨其后的游戲發(fā)現渠道是攝影類平臺、聊天軟件和口耳相傳,分別占比57%、54%和34%。其中社交網絡平臺上的游戲下載率為28%,另外3個渠道的下載率在10%左右。
如今,在社交媒體上看到游戲推廣已經不稀奇了,游戲玩家的群體在擴大也是事實。當然,這份報告的結論因為Facebook自身平臺的限制要打個折扣,但想想那些可以和父母一起享受電子游戲的孩子,不免還是會讓人有些羨慕。