滿屏飛舞的彈幕、每次發(fā)大招之前都要擺姿弄騷的Boss、一耍一大片的怪物和將玩家壓迫得想沖到屏幕外的機關(guān)……《幻想射手》是一部從一開始就不缺乏熱力的游戲。
《幻想射手》(Frantic Shooter)是一部頂視角競技場型動作射擊游戲。對于“Arena Shooter”的概念,想必打槍愛好者已經(jīng)相當熟悉了:在一個封閉場地內(nèi),玩家需要以車輪戰(zhàn)方式消滅一批又批不斷刷新的敵人,利用間隙拾取補給增強裝備,爭取活得更久,不斷將得分推向極限。
如此古老的游戲規(guī)則,在《幻想射手》這部游戲中的體驗還是相當獨特的。先從視覺效果上來看,競技場的環(huán)境構(gòu)造和武器設(shè)定充滿了科幻感,而部分主角與敵人的外形則使用了時下相當流行的《我的世界》方塊風,小怪與Boss的行動方式又傳承自以“大東”為代表的日式經(jīng)典STG廠商的風范。
游戲操作也并非此類游戲所慣用的雙搖桿設(shè)置(LS負責人物、RS控制瞄準),而是采用了獨創(chuàng)的全觸控設(shè)計。細心的玩家會發(fā)現(xiàn),從默認的女戰(zhàn)士Eva到各個解鎖的角色,每個人都通過火箭背包進行懸浮方式移動,游戲的操作也是基于這一特性。具體來說,就是按住屏幕小幅度移動,用于控制角色在一個范圍不大的區(qū)域進行精確移動,在需要進行長距離躲避時,只需要朝著對應(yīng)方向滑屏即可進行大幅度回避即可。
這種“雙腳離地”式的戰(zhàn)斗,不存在轉(zhuǎn)身,也無需考慮角色的面朝方向,連瞄準這檔子事情都省略了,因為射擊是完全自動的。選擇目標的邏輯是根據(jù)距離來決定的,主角會自動射擊靠近自己的敵人,因此唯一想實現(xiàn)“指哪打哪”的方法,就是運用自己的超強機動能力去抵近敵人,這當然也要面臨巨大的風險。
看到這里,即便還沒有下載本作的玩家,也意識到了它的操作會非常之爽,但想實現(xiàn)自己的射擊意圖是一件非常困難的事情,尤其是在面對Boss和雜兵混合的場景時,這套控制方案會造成很大干擾。制作組對此也進行了一些妥協(xié),我們會看到那些無法顯示在當前視野中的敵人,會以紅色骷髏圖標來提示它們的相對位置,并且即便是具有飛行道具攻擊能力的敵人,在玩家“看不見”的情況下就不怎么開火。負責輸出全屏彈幕的老怪在出場時也基本上都是“獨角戲”,就目前筆者最多殺到的26波敵人的情況來看,那種會生小怪的Boss并不多見。
雖然玩家唯一可以控制的就是火箭英雄們的行動,但這部游戲的戰(zhàn)斗場面還是激爽的。吃到紅色小球之后可以提升主力武器的性能,藍白色能量塊是Power-up道具,可以暫時為主角帶來戰(zhàn)斗力的提升。就像我們所控制的“小飛機”在STG游戲中吃到道具那樣,你會看到炮塔、三幅旋轉(zhuǎn)式能量盾以無人機的方式圍繞在你的周圍“伴飛”一段時間。C型獎勵品是游戲中的貨幣(Currency)道具,它的用途自然無需過多的解釋。
主角的生命槽采用了自動回復(fù)機制,默認角色的回血速度很慢,被最低級的小怪碰一下至少就要扣去三分之一。除了敵人以外,玩家的另一個主要威脅,就是時不時會從地表刷出來的機關(guān),從大面積的地板塌陷,到360度無死角的旋轉(zhuǎn)激光陣無所不包。即便是一個看似人畜無害,目測可以當掩體使用的大石柱,靠近之后一樣會被撞得頭破血流。
游戲的標題已經(jīng)簡意賅地說明了本作最為主要的動力與目標,就是收集那些尚未解鎖的“幻想射手”們。C幣賺起來的速度很慢,除了按照6元/人的價格內(nèi)購以外,游戲還非常大度地提供了看廣告試用新角色的功能(限時2小時),只是能體現(xiàn)其各自特點的武器依然需要C幣購買(第一次看廣告獲得的免費幣也夠買兩三把了),而高級角色的戰(zhàn)斗難度都偏大,很多都是第一輪就扔給你3個Boss這樣的情況。所以所謂免費試用的意義,也僅僅只是換一次角色的蒙皮罷了。
滿屏飛舞的彈幕、每次憋大招前都要“擺姿弄騷”一番的Boss、一耍一大片的怪物、重金屬旋律的反復(fù)轟炸、將玩家壓迫得想沖到屏幕外面暫避的大面積機關(guān)……《幻想射手》是一部從一開始就不缺乏熱力的游戲。那么,就用子彈所制造出的“鋪天蓋地”,去迎接敵人所組合出的“遮天蔽日”吧!
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。