《超級流氓》:當(dāng)非歐幾何遭遇Roguelike游戲

2016年06月28日 12時(shí)08分

作者TRON

和那些畫面精美系統(tǒng)復(fù)雜的同類游戲相比,該作雖然在游戲?qū)用嫔系臇|西少之又少,不過雙曲幾何概念的引入,恰恰將Roguelike的永恒魅力和冒險(xiǎn)真諦體現(xiàn)得淋漓盡致。

《超級流氓》(HyperRogue,個(gè)人更愿意翻譯為《雙曲游俠》)是一部讓許多人,尤其是筆者這樣的文科狗在第一次打開游戲之后完全不知所措的游戲:在一個(gè)類似Google Earth的星球模型上,操作一個(gè)手持利劍的冒險(xiǎn)家收集財(cái)寶,殺死沿途遭遇的怪物——聽上去就很無聊嘛!

但絕大多數(shù)人不會因?yàn)橥娴媚涿疃鴮τ螒蚺瓌h,因?yàn)槟愕暮闷嫘脑缫岩驗(yàn)榇恕暗厍颉迸c彼地球的不同而被激發(fā):沒有經(jīng)維線形成的井字形方格,小野人是基于一個(gè)個(gè)六邊形的格子進(jìn)行移動;你不可能像麥哲倫一樣沿著一條直線繞一圈回到原點(diǎn),玩家所扮演的這個(gè)二維生物是在無限延展的三維世界中進(jìn)行無盡探索,甚至在轉(zhuǎn)動球面之后,玩家和主人公一樣只能看到一片漆黑的未知領(lǐng)域。

游戲中的10個(gè)世界(含一個(gè)隱藏)包含了現(xiàn)實(shí)中常見的地質(zhì)地貌
該作在2015年初登陸Steam,不過當(dāng)時(shí)反響并不大

由于曲面對視覺的扭曲效果,你會看到分割冒險(xiǎn)世界的大墻均為曲線,而球面邊緣的多邊形格子均變得很??;由于這個(gè)球面中三角形的內(nèi)角并不等于180度,因此即便你移動到先前站過的格子,也會發(fā)現(xiàn)景致出現(xiàn)了變化;而如果把球體的表面看作一個(gè)平面,那么它根本就是一個(gè)沒有起點(diǎn)和終點(diǎn)的環(huán)……

上述只能在夢中看到的場景(事實(shí)上也的確是《盜夢空間》中“工程師”搭建迷宮的思路),就是非歐幾何中的代表性學(xué)說——雙曲幾何(hyperbolic geometry,又名羅巴切夫斯基幾何)。至于如何詳細(xì)解釋它的概念,這也的確超過了筆者的能力范圍。簡單來講,我們的日常生活能適合經(jīng)典的歐式幾何,而在航空、航海、太空探索這些涉及到復(fù)雜曲面的領(lǐng)域,更加適合的是非歐幾何。

舉一個(gè)最簡單的例子,如果將建立在歐式幾何的地球儀上的五大洲、四大洋投射到平面上,就會發(fā)現(xiàn)它們各自的形狀已經(jīng)扭曲得就連地球人都不認(rèn)識了。而非歐式空間可以理解成扭曲了的歐式空間,它的坐標(biāo)軸不再是直線,或者坐標(biāo)軸之間并不正交(即不成90度),但它更適合涉及到球面的幾何學(xué)研究。

游戲中的10個(gè)世界(含1個(gè)隱藏世界)包含了現(xiàn)實(shí)中常見的地質(zhì)地貌
游戲中的10個(gè)世界(含1個(gè)隱藏世界)包含了現(xiàn)實(shí)中常見的地質(zhì)地貌

事實(shí)上,《超級流氓》采用了一個(gè)最容易被大眾所接受的雙曲幾何模型——龐加萊(Poincaré)圓盤:這個(gè)雙曲世界存在于一個(gè)有限(雖然在這部“無限”游戲中到達(dá)其邊界是在技術(shù)上不可能實(shí)現(xiàn)的事情)的平面區(qū)域里,整個(gè)世界限制在一個(gè)單位圓的范圍內(nèi)。而這個(gè)世界里的人視野有限,看不見遠(yuǎn)處的東西。 對于玩家來說,這個(gè)世界是有界的;但對于這個(gè)世界中的人來說,這個(gè)世界是無窮大的。因?yàn)殡x原點(diǎn)越遠(yuǎn),人就越小,于是相對來說他們所看到的空間也就越大。當(dāng)人的位置趨于邊界時(shí),此時(shí)的空間將變得無窮大,因此這個(gè)世界中的物體永遠(yuǎn)無法到達(dá)邊界。

下面我們就用屬于游戲玩家的語言,來講解一下《超級流氓》的玩法吧。游戲的目標(biāo)是獲取名為Orb of Yendor的寶珠,而實(shí)現(xiàn)它的前提,是從9個(gè)已知世界中分別獲取10件普通寶物,然后才能解鎖蘊(yùn)藏有終極寶藏的神秘大陸。但能做到這一點(diǎn)實(shí)在是太困難了,對于休閑型玩家來說,干脆就不要有什么目標(biāo),和所有無限游戲一樣,姑且通過獲取寶物、殺死敵人的數(shù)量和自己的生存時(shí)間來不斷挑戰(zhàn)自我,堅(jiān)持下去,最終目標(biāo)自然就是水到渠成了。

敵我雙方的移動方式基于回合制,而玩家的主要威脅,也是那些以一格一格的方式向主角靠近的怪物了。無論怪物的形象有多駭人,實(shí)際上都只有一條命(也就是一刀,你也同樣如此)。而且只知道無腦豬突看上去很能跑的敵人(比如狼),未必在移動力上有什么優(yōu)勢。對付它們的不二方式就是到距離它一格的位置,待其走到你跟前之后一刀拿下。

遭遇復(fù)數(shù)敵人圍攻,你只能寄希望于找到Power-up,或者是躲進(jìn)新世界
遭遇復(fù)數(shù)敵人圍攻,你只能寄希望于找到Power-up或者是躲進(jìn)新世界
由于缺乏教程,很多人誤認(rèn)為這是一部無限游戲,豈不知它依然有著自己的主線目標(biāo),而且實(shí)現(xiàn)過程還相當(dāng)復(fù)雜
由于缺乏教程和說明,很多人誤認(rèn)為這是一部無限游戲,豈不知它依然有著自己的主線目標(biāo),而且實(shí)現(xiàn)過程還相當(dāng)復(fù)雜

雖然說的很輕松,不過在面對多個(gè)敵人圍攻的時(shí)候,還是要悠著一點(diǎn)。因?yàn)槲覀冊诟傻粢粋€(gè)敵人后,玩家必然在敵方回合中被“執(zhí)后手”的怪物一招拿下。此外,游戲中還會觸發(fā)一些事件,比如不慎碰到某種上古圣物之后被限制行動,或是遭遇地表塌陷。此時(shí)哪怕是一個(gè)敵人,也會變得分外可怕。Rogue游戲中必備的戲劇性事件,在這部外觀異常陽春的游戲中也有不少。比如一群騎士會讓你幫助他們尋找圣杯,還有一只小老鼠告訴你美麗的長發(fā)公主被囚禁在了高塔中——想不想在這個(gè)羅氏幾何世界中去演繹一段《蝸居公主》的童話?

由于雙曲幾何風(fēng)格地圖的特殊性,地圖可見范圍以外(也就是球面邊緣的那些密密麻麻的小多邊形格子)的內(nèi)容會被不停刷新,哪怕是先前去過的地方,回去之后也照樣會變得危機(jī)四伏,因此游戲中既沒有安全的退路和緩沖可言,而且向前的每一步都充滿了不確定性。游戲中最為典型性的死法,就是因?yàn)樨潙儇?cái)物,結(jié)果遭遇了多個(gè)怪物的圍攻(怪物刷新速度與寶藏?cái)?shù)量成正比),在逃亡過程中又由于龐加萊圓盤地圖構(gòu)造的不確定性,在怪物的壓迫之下鉆進(jìn)了死胡同。雖然游戲中也有一些Power-up,但它們并不能滿足玩家“攢保險(xiǎn)”的險(xiǎn)惡用心,因?yàn)榈谰呔鶎儆凇按藭r(shí)不用過期作廢”的大招,關(guān)鍵時(shí)刻根本不要想用來保命的。

和移動平臺上那些畫面精美、系統(tǒng)復(fù)雜、事件數(shù)量多到可以編小說的Rogue-like作品相比,《超級流氓》在游戲?qū)用嫔系拇_沒有什么可說的東西。雙曲幾何概念的引入,恰恰將“無限”這一Rogue游戲的永恒魅力和冒險(xiǎn)的真諦體現(xiàn)得淋漓盡致。說得更遠(yuǎn)一點(diǎn),如果能本作的創(chuàng)意在Rogue、AVG等手游類型中發(fā)揚(yáng)光大,我們或許能夠看到繼《紀(jì)念碑谷》之后“幾何神功”的二次爆發(fā)!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
史上第一部以雙曲幾何繪制場景的Rogue-like游戲,全新的地圖構(gòu)造完美詮釋了冒險(xiǎn)的不確定性
缺點(diǎn)
缺少游戲教程,聲光表現(xiàn)比較粗糙

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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