《生命線》開發(fā)者:6周時間,讓泰勒成為我們每一個人

開發(fā)者Colin說:“玩家不僅是與主角對話,你可以意識到,泰勒在想你所想,做你所做,這還不夠嗎?其實我們每個人都是泰勒。你與他交談,為他逃出生天而高興,也為自己錯誤的選擇而沮喪。每一種情緒都真切的反映在你身上?!?

讀者陳祺2016年06月29日 18時04分

2016年5月25日,去年紅極一時的“生命線”系列推出新作《生命線:冰天穴地》(Life:Whiteout),是工作室3 Minutes Games在1年內(nèi)發(fā)布的第四款作品。

負(fù)責(zé)人Colin坦白地說:“我們自己都不知道怎么火的?!庇螒驔]有畫面,UI簡陋得也跟沒有一樣,只靠文本驅(qū)動的故事卻吸引了全球玩家的目光。人們和主角泰勒一起,在大概3天的時間內(nèi),共同經(jīng)歷了一場月球營救的故事。達(dá)成完美結(jié)局時,很多人沒有開心,取而代之的是失落,因為泰勒要走了。

初代曾長期霸占中美兩國下載榜首位
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他被困星球,唯一的聯(lián)系人只有你;他聽你的建議,你的每一次選擇關(guān)乎他的生死;這很容易引發(fā)人們的同情心,每個人都有保護(hù)他人的欲望,從陌生人到朋友,泰勒已經(jīng)成為我們生活的一部分。

在《生命線》初代全球上線時,觸樂曾聯(lián)系到游戲開發(fā)團(tuán)隊3 Minutes Games,通過郵件采訪了工作室老大Colin Liotta和劇本作者Dave Justus。值此游戲新作上市之際,我們整合采訪內(nèi)容,復(fù)盤《生命線》系列的開發(fā)故事,為讀者呈現(xiàn)出一個更清晰的“爆款”游戲。

為Apple Watch設(shè)計

觸樂(以下簡稱觸):為什么想到做一款這樣的游戲?

Colin Liotta(以下簡稱Colin):這得追溯到iOS 8增強(qiáng)鎖屏?xí)r的通知欄互動性開始。我當(dāng)時就想,何不做一款不用打開App就能玩的游戲?游戲雛形誕生于2014年10月,做過測試反饋結(jié)果還行,沒有特別好,游戲就先擱置了。直到2015年4月Apple Watch上市,大家都在談?wù)摓樗鲆豢钣螒驎r,我們想到了《生命線》,認(rèn)為他與Apple Watch的特性天然契合,就趕緊開動起來。

:您提到的“特性相契合”具體是指?

Colin:作為一個游戲設(shè)計師,我尤為喜歡新事物??吹揭粋€新科技會想能不能跟游戲產(chǎn)生聯(lián)系,所以我像親身實踐在Apple Watch上玩游戲的感覺。而且Apple Watch本身只能作簡短的交流、所有信息通過一塊小小的屏幕呈現(xiàn),這與我們在“通知欄做游戲”的想法不謀而合,逼仄空間給我靈感啊!我們可以在Apple Watch上發(fā)現(xiàn)新的游戲樂趣。

用Apple Watch來玩游戲
用Apple Watch來玩游戲

:當(dāng)時對用Apple Watch玩游戲的玩家有了解嗎?

Colin:新事物初登場,我們不知道數(shù)據(jù),也沒辦法預(yù)測。不過游戲當(dāng)時被蘋果推薦了,用戶應(yīng)該一眼就會看到,誰不想試試新設(shè)備呢?

:做了多久?

Colin:2014年的那段時間忽略不計的話。從2015年3月正式開動,總共用了6周吧。其中Dave的故事寫了4個多周。不瞞你說,團(tuán)隊只有3個人,還同時在做四個項目,

:你們很瘋狂啊。那現(xiàn)在手里有幾個項目?

Colin:還有很多?。《覐牟秽笥诠潭ǖ耐娣ê惋L(fēng)格,這是挺不一樣的一點。因為我們信奉的哲學(xué)是創(chuàng)新的唯一途徑是讓腦海中產(chǎn)生無數(shù)個想法,我們希望成為游戲樂趣的探索者。

:“成為探索者”,你們是如何踐行工作室哲學(xué)的?

Colin:我們每天都在嘗試新游戲,跟上時代的步伐。只要游戲有成功的潛力,我們就會盡快做出雛形試一下。對我們來說,成功最重要的是,玩家喜歡沉浸其中,這就是唯一的標(biāo)準(zhǔn)。

Colin接受采訪
Colin接受采訪

我們每個人都是泰勒

:《生命線》系列一炮而紅,你們想到過嗎?

Colin:完全沒有?!渡€》是一款好游戲。但真沒想到能在這么多國家排名第一,反響遠(yuǎn)超預(yù)期。最讓我驚訝的是,當(dāng)人們玩到《生命線》的時候,他們變成了“自來水”:介紹給同事、朋友、親戚。我們創(chuàng)造出一款能影響這么多人的游戲,真的為自己感到驕傲。

:您認(rèn)為“爆紅”的原因是什么?

Colin:玩家感覺自己真的在與泰勒,艾瑞卡互動。當(dāng)你強(qiáng)制泰勒做一些危險的事時,他會生氣,火冒三丈,讓玩家感覺是一個活生生的人。這也是眾多玩家鐘愛游戲的原因。

:“真實”,我是這種感覺。

Colin:是的。玩家不僅是與主角對話,你可以意識到,泰勒在想你所想,做你所做,這還不夠嗎?其實我們每個人都是泰勒。你與他交談,為他逃出生天而高興,也為自己錯誤的選擇而沮喪。每一種情緒都真切的反映在你身上,也讓游戲成為玩家生活的一部分。

閃爍的小點牽動人心
閃爍的小點牽動人心

:在眾多熱情玩家的反饋中,你印象最深刻的是什么?

Colin:很多玩家問我們,到底該怎么拯救泰勒。他們是真的在關(guān)心一個游戲角色,這也讓我們倍感壓力。《生命線》的起點太高了,我們做不好會挨罵的,當(dāng)時整夜整夜的寫故事、睡不著覺。

:你們認(rèn)為后續(xù)作品超過初代了嗎?

Colin:在我們心中,對作品都是滿意的。我們也尋求一些改變。我們在初代時認(rèn)為完全不需要設(shè)計UI,因為市場上有太多精致的游戲了,我們想另辟蹊徑,但續(xù)作UI設(shè)計得明顯更用心了,而且故事也更為完整,但帶給玩家的感覺沒有變。

:你認(rèn)為全部用文字驅(qū)動故事是一個冒險的選擇嗎?

Colin:是這樣的。為保險起見,我們起初計劃加入更多畫面內(nèi)容,但隨著故事展開,我們愈發(fā)感到不必了。多余的內(nèi)容只會延長開發(fā)的周期,一個引人入勝的故事,一個感情細(xì)膩的角色足夠引發(fā)讀者共鳴。事實證明我們成功了。

黑暗中的,一個人
黑暗中的,一個人

互動小說游戲的回歸

:初代當(dāng)時是怎么找到Dave的?

Colin:我朋友是寫科幻小說,還有做小說發(fā)行的,他們跟我推薦了Dave,說他對話式的寫作風(fēng)格特別適合我們。

起初我也有點不放心,畢竟我們只通過郵件交流,他也沒有做互動小說游戲和操作Twine(游戲制作平臺)的經(jīng)歷,據(jù)說上一個玩的游戲還是《古墓麗影2》,我真的嚇到了。

:然后呢?

Colin:然后我們只對Dave說了一句話:一個宇航員,在一個殘酷的環(huán)境中,除了玩家沒人可以交談。結(jié)果他一揮而就,寫得讓我們很滿意,故事幾乎沒有改動。

Dave是成人童話《與狼同行》的編劇
Dave是成人童話《與狼同行》的編劇

:有玩家稱《生命線》系列是“互動小說游戲的回歸”。你怎么看待?

Dave:過獎了。我不認(rèn)為互動小說游戲過時了,只是一段時間未處于焦點之中。在《生命線》系列中,我們希望玩家體驗“故事共進(jìn)退”的感覺,玩家做出的選擇有限,我們的目標(biāo)是讓有限的選擇創(chuàng)造出無限的可能。依賴文本構(gòu)建的游戲比不上真正意義上“開放世界”的游戲。但我們努力提供與后者相同的游戲體驗,將故事的互動性盡可能放大。

:你與文字冒險游戲、小說、電影有什么故事嗎?

Dave:這可暴露年齡了!我曾在Apple IIe上沉迷過Infocom的互動小說游戲,玩最久的是《Douglas Adams’s Hitchhiker’s Guide to the Galaxy》,我是它的超級粉絲。而且我熱愛各種科幻電影小說,比如英國導(dǎo)演雷德利·斯科特的作品《異形》,我明白構(gòu)建一個讓人相信的科幻故事是多么困難;還有Andy Weir的小說《火星救援》。哎其實我有很多想法,但也無法將他們在游戲中全部實現(xiàn)。

:比如?

Dave:比如我腦海中有兩個故事版本,第一個是泰勒在嚴(yán)酷的環(huán)境中自救,就是玩家最終看到的游戲。另一個是除此之外加入一些敵人對泰勒生命構(gòu)成威脅。如果是我自己寫小說,這些都會實現(xiàn),游戲就困難多了。

游戲UI進(jìn)步還是很明顯的
游戲UI進(jìn)步還是很明顯的

:那您如何看待自己為《生命線》系列創(chuàng)作的文本?

Dave:就文本量而言,《生命線》和《生命線:靜夜》勉強(qiáng)算是中篇小說?!渡€2》則是一本完整的中篇小說,大概10萬字左右。他們可以籠統(tǒng)的歸為小說,那種結(jié)構(gòu)松散的小說,因為我寫得時候信馬由韁,沒有特意按照小說的寫法,故事發(fā)展比預(yù)想的更發(fā)散。

《生命線》作為游戲區(qū)別于小說的一點,是故事不能少了玩家。玩家通過選擇與角色產(chǎn)生聯(lián)系,使得故事更有價值。

:那從你角度,寫一本小說和完成一部交互小說游戲最大的區(qū)別是什么?

Dave:當(dāng)我開始寫第一部《生命線》時,我的想法只是寫一個小故事,但很快就意識到了錯誤——游戲更像是寫上千個小故事。因此每隔幾個句子,我會寫一個分支劇情。而且要時常梳理這些支線劇情,讓故事看起來更完整。

我大多數(shù)作品非游戲?qū)懽魇锹嫞\用的寫作方法有所不同,但還是有很多共同的地方,比如決定每個場景的長度,兩個動作間插入多少空間,還有平衡輕松和深刻的分量。

:未來還會邀請更多的小說家參與制作嗎?

Colin:我們將繼續(xù)做互動小說游戲?,F(xiàn)在有很多超棒的交互小說,我們只不過站在巨人的肩膀上,我等不及想看看其他有趣的故事了。你有認(rèn)識厲害的科幻小說作家嗎?

:哈哈,如果有合適人選會推薦給你。謝謝你們接受采訪。

Colin:謝謝。

(除觸樂采訪外,部分問答來源于文章,在文中以“問”區(qū)別開。)

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讀者 陳祺

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