《銀蓮公園》開發(fā)日志:將玩家扔到泳池死角里并且不給救生圈,這真的好嗎?

“經(jīng)典冒險游戲往往把玩家扔到游泳池的死角里,并且不給他們提供救生圈。我們曾經(jīng)以此為榮,但這真的必要嗎?我們又應該如何吸引新的玩家?我們以還原老游戲為賣點,新一代玩家可壓根沒玩過那些游戲……”

編輯周思沖2016年06月19日 13時39分
《銀蓮公園》是我十分期待的游戲?!逗飴u小英雄》系列的制作人羅恩·吉伯特(Ron Gilbert)在告別一線開發(fā)多年后,以五十多歲的高齡重新上陣。他在開發(fā)者博客里巨細無遺地記錄了至今為止開發(fā)的全過程。本文介紹了《銀蓮公園》如何在古老的游戲品類上進行當代化革新。原文作者羅恩·吉伯特,原文地址在此。今后,我還將挑選博客中有趣的文章進行編譯。

游戲開發(fā)到現(xiàn)在,我被問到最多的一個問題就是:《銀蓮公園》會有多接近那些經(jīng)典的冒險解謎游戲?

《瘋狂大樓》充滿著劇情的死胡同和角色的死亡?!逗飴u小英雄》倒是擺脫了這些,但仍然是一個難度相當高的游戲,很多謎題都缺乏提示。

經(jīng)典冒險游戲往往把玩家推到游泳池的死角里,并且不給玩家提供救生圈。我們曾經(jīng)以此為榮,但這是我們現(xiàn)在要做的嗎?

我們要如何吸引新一代玩家?這一代玩家,大半沒有玩過《猴島小英雄》這類老式冒險解謎游戲。我們需要制作一個巨細無遺的教程,并加入可以直接過關(guān)的內(nèi)購道具嗎?提示系統(tǒng)呢?現(xiàn)在的解謎游戲幾乎都帶有提示系統(tǒng),我們需要嗎?

這些都是有趣的問題。毫無疑問,《銀蓮公園》會是一個硬核向的游戲,硬核玩家會為它的復雜性和深度癡迷。但剩下99%的非硬核玩家呢?有一個無法忽視的事實是,為我們眾籌的玩家基本上都是硬核玩家,他們已經(jīng)付過錢了,所以……

羅恩的辦公桌 狂熱的硬核玩家們向羅恩和他的伙伴捐助了超過六十萬美元,他們有充分的余地打磨游戲
羅恩的辦公桌 狂熱的硬核玩家們向羅恩和他的伙伴捐助了超過六十萬美元,他們有充分的余地打磨游戲

其實也不完全是這樣。我們希望為支持者們,也為我們自己做一款偉大的冒險游戲。我們更希望《銀蓮公園》盡可能獲得商業(yè)上的成功,這樣我們就能用它的收入來制作一款前所未有的2D解謎游戲。總之,我希望《銀蓮公園》不會是我們的最后一部作品。確實,它是一個全新的游戲,帶有非常獨特的藝術(shù)風格,但這不意味著我們甘于讓它成為小眾作品。我們希望它能足夠受歡迎。

為了做到這些,我們必須要將游戲賣給那些沒有參與過眾籌的玩家。我們必須吸引(至少不排斥)新一代玩家。

這是游戲設(shè)計的另外一個挑戰(zhàn)。

《銀蓮公園》將不會有主角的死亡,也不會有劇情的死胡同。比起“聚焦”式的設(shè)計,游戲會更加“發(fā)散”。它會遵循我的設(shè)計原則,但我們也希望它有一些不一樣的東西。舉例來說,在《猴島小英雄2》里,你需要從一個叫Kate Capsize的NPC那里租一艘船。第一次和她對話時,她會給你詳盡的信息,包括你接下來的任務(wù),劇情上的前因后果,以及你租船具體需要多少錢。。

問題是,當你第二次回去和她對話時,她就沉默了。她連租船的價格都不會再跟你講,更別說繼續(xù)劇情了。假如你恰巧在和Kate Capsize對話之后歇了幾周再開始玩,然后把任務(wù)提示忘得一干二凈——那好,你會直接卡在這里。唯一的辦法是打電話給客服求救,我想電話費大概是0.75美元一分鐘??陀^上來說,這是一個游戲性設(shè)計。你知道,生活中也有“這件事很重要,我只說一遍”,但這樣的場景真的有必要復現(xiàn)在游戲中嗎?或者說,這樣的設(shè)計真的有讓游戲更有深度,更加好玩嗎?

《猴島小英雄2》里卡死無數(shù)玩家的NPC
《猴島小英雄2》里卡死無數(shù)玩家的NPC

新一代的玩家肯定不會希望游戲單純地變簡單,但他們的確渴求更明晰的游戲目標。他們肯定沒法忍受像老玩家一樣,茫然地在電腦/主機前卡上一整天。然而,只要他們搞清楚了要做什么,他們不會在乎這個目標實現(xiàn)起來究竟會有多難。同時,作為一個冒險游戲的設(shè)計者,你永遠也不會想聽到玩家說“我不知道該干什么”。

在《銀蓮公園》里,游戲目標將會始終保持明確。在任意時刻,你都可以同NPC重啟關(guān)于任何話題的對話,并有可能獲得更深入的信息。有些新信息由玩家在游戲中的行動激活,有些信息則隨著游戲中時間的流逝自動激活。只要你花費了相應的時間,并做了相應的調(diào)查,無論你是不是摸到了要害所在,總會有一些新的信息幫助你把游戲進行下去。

這并不是變相的提示系統(tǒng)。不會有信息告訴你接下來怎么做,但玩家“應該做的事”(即游戲目標)會隨游戲的進行和時間的推移逐漸明晰。我們希望讓玩家在完成所有關(guān)鍵劇情后都得到明確的反饋。他們將明白自己正在離謎底越來越近。玩家理應獲得成就感,理應知道他們在正確的游戲軌道上,并為此感到滿意。

《銀蓮公園》在游戲展會上的試玩畫面 它完整地還原了老式解謎游戲的界面
《銀蓮公園》在游戲展會上的試玩畫面 它完整地還原了老式解謎游戲的界面

休閑游戲已經(jīng)使“給予玩家成就感”變成了一門學問。但是,大多數(shù)情況下,他們給予玩家的贊揚和獎勵都令人感到“出戲”。那高高在上的態(tài)度簡直就像在給孩子發(fā)小星星——想想看吧,那些分數(shù)、獎杯和花錢降低游戲難度的道具……我們不會這樣做,但我們?nèi)匀恍枰倪M。

當前的游戲目標,需要反復進行的游戲流程和最終的游戲目標——只要分清楚這些,我們就能始終做到“不出戲”。它們不僅不會干擾玩家的體驗,反而會讓角色和故事更加堅實。

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強,握住頭像絕對不放”——清水健。

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