相比PC平臺(tái),目前手機(jī)上高質(zhì)量的俯視角Roguelike并不多,如果你喜歡同類游戲,你就應(yīng)該嘗試一下《亂世之王2》。
在網(wǎng)上,《Heroes of Loot 2》有一個(gè)不太準(zhǔn)確的翻譯,叫《亂世之王2》,但從它的英文原名來看,更容易知道這是一款地牢探索類型的游戲。它剛剛獲得了本周的蘋果推薦,但在那之前,我關(guān)注這款游戲其實(shí)已經(jīng)有一段時(shí)間了。
游戲是單人制作,在音樂和美術(shù)上也受到了朋友的幫助。開發(fā)者帕斯卡來自荷蘭,從2004年開始做游戲,他很愛寫博客,或者說開發(fā)日志,每款游戲都寫:觸樂有過評(píng)測(cè)的《像素魂斗羅2》(Gunslugs 2),24篇,跨度從2014年5月到2015年10月;《太空野獸》(Space Grunts),27篇,跨度從2015年2月到2016年2月;而本文介紹的《亂世之王2》,22篇,跨度從2015年10月直到現(xiàn)在。
除此之外,里面還夾雜了近100篇程序、代碼相關(guān)的文章,帕斯卡在這方面很勤奮,而且極少寫感想、生活方面的東西,幾乎每一篇文章都是講自己的設(shè)計(jì)思路與記錄。這意味著什么呢?至少說明本文的《亂世之王2》是可以由足足22篇開發(fā)日志支撐起來的。可能如今并不是所有的“獨(dú)立游戲”都能做到這點(diǎn)。
《亂世之王2》怎么樣,其實(shí)用GIF就可以很好地說明問題,它的類型、它的風(fēng)格、它的玩法、它的品質(zhì),我都不想再多說些什么了。我應(yīng)該講講它和現(xiàn)今其他流行的俯視角射擊游戲不一樣的地方。
看上圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)帶頭的英雄后邊,還跟著另外3個(gè)透明的英雄。這可以說是游戲的一大特色,但4個(gè)英雄同時(shí)上陣只是《亂世之王2》的早期版本,現(xiàn)在正式版出于體驗(yàn)的考慮,只用了2個(gè)英雄同時(shí)上陣,可以按“X”的虛擬按鍵切換,而按“A”攻擊則是會(huì)自動(dòng)瞄準(zhǔn)怪物的。
粗略來分,英雄有近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程兩種,近戰(zhàn)包括戰(zhàn)士和女武神,前者血更高,后者速度更快,遠(yuǎn)程包括精靈和巫師,前者速度最快,后者速度最慢,但等級(jí)越高越強(qiáng)大。
同時(shí)上陣的2個(gè)英雄有各自的經(jīng)驗(yàn)條,他們?cè)诘燃?jí)、血量和移動(dòng)速度等方面的差異就是切換英雄與切換近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程兩種攻擊方式之間的區(qū)別所在。而這種切換也與游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)相關(guān)。
關(guān)卡生成可以說是帕斯卡最用心的地方。從《像素魂斗羅》那樣的隨機(jī)平臺(tái)到《亂世之王》這樣的隨機(jī)迷宮,他已經(jīng)研究關(guān)卡生成程序有些年頭了。隨機(jī)關(guān)卡能夠極大地提高重玩價(jià)值,而隨機(jī)生成的大量關(guān)卡如果要他一個(gè)人按部就班地制作,那也會(huì)花不少時(shí)間,所以他認(rèn)為這是最適合自己的選擇。
在《亂世之王2》中,他希望能夠全面提高自己寫程序生成關(guān)卡的能力,不僅僅想要生成各種各樣有意思的地牢,還要在地牢中加入可解決的任務(wù)與挑戰(zhàn)。
首先,他定義自己的地牢為一條帶有起始房間與出口房間的主要路線,主要路線上又有各種作為干擾的直線、可以跳關(guān)的房間和安置重要任務(wù)道具的房間。最后,再在主要路線上放一扇門,需要你找到鑰匙、解決謎題或者打敗怪物。
地牢里得有各種怪物、道具、財(cái)寶和魔法寶箱以及可破壞的場(chǎng)景;任務(wù)相關(guān)就要有雕像、祭壇、尖刺陷阱等特殊場(chǎng)景。帕斯卡不用走廊把每個(gè)房間都串聯(lián)起來,他更希望地牢是線性的,這樣才好把任務(wù)貫穿其中,然后才加上一條隨機(jī)的分支路線,也能通往很多房間,他在里面藏鑰匙、加任務(wù)。
在生成這樣的房間以后,就會(huì)在某條走廊上隨機(jī)選取一個(gè)點(diǎn),放門,對(duì)應(yīng)生成一個(gè)任務(wù),判斷分支路線的房間是否符合要求,比如某些任務(wù)會(huì)要求特定尺寸的房間,如果沒有,任務(wù)和門都會(huì)取消。帕斯卡再往門前放一個(gè)小人,讓他解釋任務(wù)。現(xiàn)在,他的地牢就有任務(wù)了。
除此之外,《亂世之王2》的地牢還有各種特殊和隱藏房間、可破壞的裝飾品,這就都需要玩家自行去探索了。帕斯卡在關(guān)卡生成程序上花了大量時(shí)間和精力,而且仍然在加入新特性、修復(fù)漏洞。
目前關(guān)卡生成最大的問題,就是加入的東西越多,越有可能出錯(cuò)。隨機(jī)生成關(guān)卡加上大量的元素意味著帕斯卡自己幾乎無法測(cè)試所有的房間、走廊、任務(wù)和怪物組合。
但對(duì)于游戲現(xiàn)在的狀態(tài),帕斯卡也已經(jīng)相當(dāng)有信心。他在開發(fā)的最后階段,著重調(diào)整了游戲的平衡性?!秮y世之王2》的前作發(fā)行于3年前,那是一款無盡模式的Roguelike,但帕斯卡認(rèn)為一款真正好的Roguelike應(yīng)該是有結(jié)局的、平衡性好的,“《亂世之王2》才是我3年前想做的那款游戲,簡(jiǎn)而言之,那時(shí)我能力不足。”
帕斯卡這三年的進(jìn)步可以從他上百篇的開發(fā)日志和《亂世之王2》中看出來。相比PC平臺(tái),目前手機(jī)上高質(zhì)量的俯視角射擊Roguelike并不多,畢竟虛擬搖桿確實(shí)很不便。但如果你喜歡同類游戲,你就應(yīng)該嘗試一下《亂世之王2》。