《太空野獸》:用回合制詮釋射擊狂人精神

2016年02月19日 16時53分

作者TRON

該作要求玩家用回合制來實(shí)現(xiàn)STG的核心體驗(yàn),用最少的彈藥和最合理的移動消滅敵人,為移動平臺帶來了更符合碎片時間娛樂訴求的策略新體驗(yàn)。

OrangePixel新作《太空野獸》(Space Grunts)是一部很容易讓人產(chǎn)生錯覺的游戲,它采用了典型的GB掌機(jī)鍵位布局,4個方向鍵,一個射擊鍵外加一個武器切換鍵,用于控制主角在迷宮中掃蕩各路異形生物,拾取補(bǔ)給和道具,應(yīng)對各種機(jī)關(guān),清場之后開門進(jìn)入下一片修羅場……看上去似乎是一款標(biāo)準(zhǔn)頂視角像素射擊作品。

無論移動還是攻擊,均是基于場景中的格子
無論移動還是攻擊,均是基于場景中的格子,時刻牢記這是一款回合制的策略游戲

不過玩著玩著,你就會覺得哪里不太對勁。雖然敵我雙方的移動和開火均在瞬間完成,各種場景反饋也是即時發(fā)生(比如榴彈爆炸后引發(fā)的全屏彈震效果),但角色似乎不是很聽話,時常對玩家的輸入指令反應(yīng)遲緩,最奇怪的是角色只能向上下左右四個方向移動和開火……其實(shí),如果你玩過去年評論的那部《森林之神》(Sproggiwood),就會知道上述的“異常狀態(tài)”根本就不算事,因?yàn)檫@是一部用射擊游戲的節(jié)奏,來詮釋回合制的策略游戲!

簡單地說,主人公每次做出動作,怪物也會立刻做出反應(yīng),絕無半點(diǎn)拖泥帶水的痕跡,迫使你盡快做出下一個動作。就像置身于迪斯科舞池中的人,渾身會不由自主地跟著爆棚的節(jié)奏開始亂動——雖然停下來發(fā)一小會兒呆,也沒有人會鄙視你。

說《太空野獸》是回合制游戲,其實(shí)也不完全正確,因?yàn)榇祟愑螒虻脑S多核心系統(tǒng),比如角色等級、經(jīng)驗(yàn)值等最基本的東西在它身上全部集體失蹤。而且本應(yīng)該是做重點(diǎn)設(shè)計的裝備、技能系統(tǒng),開發(fā)小組對此也是極盡“糊弄”之能事。

場景中有很多機(jī)關(guān)可以為我所用
場景中有很多機(jī)關(guān)可以為我所用

如果你看過2009年出版的同名科幻小說,就會發(fā)現(xiàn)這部游戲就連“尊重原著”也做不到:該書講述的是18名星際勇士在異形球上斬殺外星怪物的戰(zhàn)史,而在游戲中只保留了3個基礎(chǔ)角色和3個解鎖角色。3種職業(yè)分別是船長(Captain,能力均衡,高幸運(yùn)值,容易打出道具)、強(qiáng)人(Strongman,皮糙肉厚不解釋)和靠知識消滅外星害人蟲的科技怪人(Techjunky)。至于基礎(chǔ)武器,其實(shí)也只有3種——步槍、等離子槍和榴彈槍。

狹長地帶遭遇重兵,等離子槍來上幾發(fā)足矣;身為一部Rogue游戲,死了自然就沒法繼續(xù)了
狹長地帶遭遇重兵,等離子槍來上幾發(fā)足矣;身為一部Rogue游戲,死了自然就沒法繼續(xù)了

與回合制游戲靠角色之間的隊(duì)形站位、技能互補(bǔ)和道具使用來實(shí)現(xiàn)攻防利益最大化的玩法思路截然不同的是,《太空野獸》要求玩家用回合制來實(shí)現(xiàn)STG游戲的核心體驗(yàn):這就是用最少的彈藥和最合理的移動來消滅敵人,保護(hù)自己。

這個像素小品居然也有一部“原著”
這個像素小品居然也有一部“原著”

具體來說,就是使用3種基本兵裝單發(fā)直線、遠(yuǎn)程貫穿和近距離濺射傷害3種屬性,結(jié)合各種增強(qiáng)道具再利用好環(huán)境(比如射擊場景中的輻射源能給敵人帶來大幅度殺傷),在快速清場的同時獲得足夠多的補(bǔ)給,爭取在采用Roguelike機(jī)制的這座隨機(jī)生成的太空無限城中活下去。角色周圍的紅格子是當(dāng)前武器的射程范圍,在射擊有可能給主角帶來誤傷的時候,比如對近身敵人使用槍榴彈,或者是核廢料裝置在射程之中,主角頭上就會出現(xiàn)紅色的感嘆號。由于游戲的3種彈藥供應(yīng)都相當(dāng)緊張,而且為了開箱子,我們有時不得不浪費(fèi)掉一些寶貴的子彈,因此說敵人一進(jìn)入射程就開火的打法是非常奢侈的。想要撐得更久一點(diǎn),玩家還是要用自己的風(fēng)騷走位誘導(dǎo)敵人形成更適合自己武器特性的“隊(duì)形”。

《森林之神》和《太空野獸》這兩部介于回合與即時之間的混血游戲,用奇幻和科幻兩種題材,為移動平臺帶來了更符合碎片時間娛樂訴求的策略新體驗(yàn)。不過由于這兩部對傳統(tǒng)回合制游戲的策略系統(tǒng)進(jìn)行了大幅度刪減,因此在給玩家以上手階段的驚喜之后,很難提供持續(xù)的用戶粘性。既然如此,不如將爽快感進(jìn)行到底:設(shè)計師在保留回合制指令下達(dá)方式的同時,強(qiáng)化即時制的作用,比方說讓手快的玩家獲得一定的獎勵(持續(xù)移動可以獲得雙倍移動力,持續(xù)命中形成Combo之后可以提升攻擊力),同時對慢三拍的玩家實(shí)施懲罰,比如耗得越久,則怪物就會變得更加難纏……或許不久之后,真正讓人手忙腳亂的回合制策略游戲,就這樣誕生了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
繼《森林之神》之后又一部節(jié)奏感爆棚的回合制策略游戲,戰(zhàn)斗效果十分帶感
缺點(diǎn)
在“即時”方面所做的挖掘依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠

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