Glu北京工作室:《永恒戰(zhàn)士》的誕生與衰落

如果說Glu北京工作室在游戲業(yè)留下了什么值得記憶的東西,那一定是《永恒戰(zhàn)士》系列??梢哉f,Glu北京工作室的命運,與《永恒戰(zhàn)士》的誕生與衰落有著密不可分的關系。

編輯高洋2016年06月14日 17時49分

2016年4月27日,Glu北京工作室宣布解散。

Glu北京工作室成立于2007年?!拔覀冊谥袊吹搅司薮蟮臋C遇,并在北京建立起Glu公司第三個研發(fā)工作室,以此來加強企業(yè)內(nèi)部研發(fā)和移植能力,并為西方市場和亞洲市場制作素材?!睍r任公司總裁兼CEO的Greg Ballard這樣表示。

就像所有蒸蒸日上、業(yè)務處于上升期并具有全球視野的游戲公司那樣,在中國開辦分公司是一個理所當然的選擇,這里有相對廉價的勞動力與具有潛力的市場。盡管現(xiàn)在,外資游戲公司在中國設立的分部節(jié)節(jié)退敗,遭遇頻繁裁員和解散,但至少在當時,這還是一個非常熱門的趨勢。

Glu北京工作室存在了十年,它的規(guī)模始終不大,大多數(shù)時候,它保持在60人左右,它經(jīng)歷了功能機時代到智能機時代的轉(zhuǎn)型,也經(jīng)歷了數(shù)次危機,北京工作室有過相當不錯的成績,他們曾以此向美國總部申請獨立并獲準通過,但最終仍然以解散告終。

如果說Glu北京工作室在游戲業(yè)留下了什么值得記憶的東西,那一定是《永恒戰(zhàn)士》系列??梢哉f,Glu北京工作室的命運,與《永恒戰(zhàn)士》的誕生與衰落有著密不可分的關系。

那么,接下來我們開始講述《永恒戰(zhàn)士》的故事。

起源

《永恒戰(zhàn)士》的故事始于換皮。

Glu Mobile成立于2001年,早期的Glu以授權(quán)合作為主,他們與許多知名公司合作,發(fā)布了眾多基于IP授權(quán)的手機游戲,其中也有原創(chuàng)游戲,比如《超級拳擊》、《荒島求生記》和《天才頭腦》等等。

當然,那都是功能機時代的事情。

2009年前后,智能機興起,Glu開始向智能手機游戲轉(zhuǎn)型,這個過程少不了陣痛。2010年,Glu發(fā)布了《Gun Bros》(槍火英雄連),這款左搖桿右按鍵操作的射擊游戲成為了Glu第一款獲得大成功的F2P手機游戲。

在美國大受歡迎的《Gun Bros》
在美國大受歡迎的《Gun Bros》

“Glu希望最大限度利用這套引擎?!标栁目f。

陽文魁2009年加入Glu北京工作室,當時Glu正處于從功能機轉(zhuǎn)向智能機游戲的當口。

Glu的做法是選擇將這套引擎同時交給北京和莫斯科工作室進行不同題材的游戲開發(fā),如果用一個比較通俗易懂的詞,那就是“換皮”。

Glu北京工作室得到了兩個“換皮”任務,其中一個采用蒸汽朋克風格,依舊是射擊游戲,整體上和《Gun Bros》沒太大區(qū)別。這款游戲叫做《Men vs Machines》,推出之后反響平平。

Men vs Machines
Men vs Machines

而另外一款采用了同樣引擎的游戲,就是《永恒戰(zhàn)士》。

在此前,Glu北京工作室用較大的投入制作了一個原創(chuàng)項目《Hero Project》,這個項目的方向是總部定下的,超級英雄題材,但沒有授權(quán),都是原創(chuàng)英雄。這款游戲的思路很超前,強調(diào)社交,“但做完就折了”。

說到《Hero Project》的失敗,基本上有兩種說法。一種說法認為沒有IP的超級英雄題材游戲需要強力的市場推廣,否則不太可能做起來;另一種說法認為游戲本身的玩法存在問題,作為一款回合制手游,仍然是功能機時代的思路,每一個回合每一個行動都需要手動控制,節(jié)奏太慢,不適合移動平臺。

原創(chuàng)英雄題材的《Hero Project》
原創(chuàng)英雄題材的《Hero Project》

但總之,當時Glu北京工作室的境況不太好,工作室所有的游戲都“不開花”?!队篮銘?zhàn)士》就是在這樣的背景下開發(fā)的。

張越是《永恒戰(zhàn)士》項目的策劃,他2010年加入Glu,主導了《永恒戰(zhàn)士》第一代和第二代的開發(fā)。陽文魁在《Hero Project》失敗之后半路加入《永恒戰(zhàn)士》,負責關卡設計。

當時他們接到的任務是在《Gun Bros》引擎的基礎上做一款動作游戲?!爱敃r我們覺得如果再做一個換皮,等于還要跟自己的另外一個團隊的游戲去打架,所以當時第一反應就是我們絕對不做換皮?!?/p>

張越是動作游戲愛好者,他們對《Gun Bros》的游戲引擎做了大幅度的修改,加入了許多原本沒有的功能,比如動畫位移、打擊碰撞效果、骨骼動畫等等。原本《永恒戰(zhàn)士》和《Men vs machines》一樣,要求在5個月內(nèi)開發(fā)完畢,但當他們拿出Demo之后,成功說服總部將時間寬限到了一年。

一年后,《永恒戰(zhàn)士》面世了。

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曾經(jīng)的《永恒戰(zhàn)士》

《永恒戰(zhàn)士》第一代現(xiàn)在仍然在App Store商店提供下載,但是實際上已經(jīng)無法正常進入游戲,因此我們只能通過記憶或者圖片視頻的方式來回憶這款游戲。

放在現(xiàn)在來看,《永恒戰(zhàn)士》當然算不上精良,而且它身上依然有著《Gun Bros》很深的影子——他們都是2D游戲,形式都是不斷消滅四面八方涌上來的怪物。

《永恒戰(zhàn)士》獲得了成功,那時還是2011年,手機游戲市場處在相當初期的狀態(tài),在當時的市面上,還沒有這樣的動作游戲?!啊队篮銘?zhàn)士》真正地讓ARPG手游、虛擬搖桿設計被市場認可?!标栁目f。

《永恒戰(zhàn)士》的成功也奠定了Glu北京工作室的發(fā)展方向:主做ARPG。

中興

早期的Glu,采用的都是自己的引擎,而且不同游戲有著不同的編輯器?!癎lu當時所有的編輯器都是自己做的。學起來挺費勁的,一個蘿卜一個坑,這個游戲用這套引擎,下個游戲用下個引擎?!?/p>

直到《永恒戰(zhàn)士2》開始,他們改用Unity引擎進行開發(fā)?!队篮銘?zhàn)士2》變成了一款真正的3D動作手游,引入了章節(jié)概念,并有了真正的關卡設計。

《永恒戰(zhàn)士2》依然能夠下載,放到今天,游戲也不算很糙
《永恒戰(zhàn)士2》依然能夠下載,放到今天,游戲也不算很糙

《永恒戰(zhàn)士2》制作期間,整個團隊磨合度已經(jīng)非常高了,他們只用了不到10個月的時間就做完了《永恒戰(zhàn)士2》。

《永恒戰(zhàn)士2》相比一代跨度相當大,游戲在2012年推出,《永恒戰(zhàn)士2》的打擊感和畫面表現(xiàn),在當時的移動平臺是一線水準,游戲甚至設計了實時PVP,這個設計可以說相當超前,直到4年后的現(xiàn)在,實時對戰(zhàn)才慢慢成為移動平臺的主流趨勢。

在當時的市場上,制作精良的3D動作手游十分稀缺,毫無疑問,《永恒戰(zhàn)士2》也成功了。

整個期間,Glu北京工作室一直有不同的原創(chuàng)項目并行開發(fā),但基本上都沒有表現(xiàn)特別好的,《永恒戰(zhàn)士》系列幾乎是Glu北京工作室的獨苗,也撐起了門面。理所當然的,接下來就是《永恒戰(zhàn)士3》。

《永恒戰(zhàn)士3》開始,這個系列開始完全走向網(wǎng)游化,但動作的核心依然保留著。我印象深刻的是,《永恒戰(zhàn)士3》中玩家面對第一個大BOSS就超級難打,它擁有相當高的血量和可怕的攻擊范圍,當然,它的行動是有套路的,你需要小心翼翼地躲避,抓住機會攻擊,當時作為玩家,我差點放棄,大概死了十多次才順利通過。

不打敗它,就不能開啟后面的地圖。這意味著會有相當多的輕度玩家會被這個高高的門檻卡住,而這也是《永恒戰(zhàn)士》系列的特色所在。

“其實你過了這個坎之后,就好打很多了,之所以把它做成這樣,就是要告訴你,這個游戲它就應該是這樣子玩的,它就是一個必須要你躲的游戲?!标栁目f。

《永恒戰(zhàn)士3》的BOSS設計很有挑戰(zhàn)性
《永恒戰(zhàn)士3》的BOSS設計很有挑戰(zhàn)性

《永恒戰(zhàn)士3》確實是一款硬核而且操作自由度非常高的游戲,當時幾乎沒有同類游戲可以比肩。令陽文魁印象深刻的是,他們?nèi)ロn國一個游戲大會領獎,同時獲得了最佳移動游戲等好幾個獎項,和他們同臺的都是《看門狗》、《怪物獵人》這樣的主機大作,還見到了許多日本知名游戲制作人比如鈴木裕、岡本吉起等人。

開發(fā)《永恒戰(zhàn)士3》時,Glu北京工作室的Studio Head是從美國總部回來的姚樂中,在他的主導下,《永恒戰(zhàn)士3》在國內(nèi)安卓渠道交給了360代理,并投入了不小的市場推廣力度。當時在地鐵里,你會看到《永恒戰(zhàn)士3》的視頻廣告。

《永恒戰(zhàn)士3》成為了Glu北京工作室在發(fā)展上的頂點,這款游戲為他們帶來了大量收入,游戲在國內(nèi)的App Store暢銷榜一度排名非??壳?,在韓國市場也大受歡迎。

相對iOS來說,國內(nèi)安卓的表現(xiàn)比較一般。一種說法認為和優(yōu)化適配有關,當時《永恒戰(zhàn)士3》的安卓適配是由市場部來做的,由于人手不足,《永恒戰(zhàn)士3》安卓版的做法相當粗暴——關閉了所有高級特效,這導致不論是在高端還是低端安卓設備上,游戲都是最低特效運行,體驗大打折扣。

但整體來說,《永恒戰(zhàn)士3》無疑也是成功的。

在《永恒戰(zhàn)士3》成功后,姚樂中向美國總部提出獨立北京工作室。一種說法是,面對《永恒戰(zhàn)士》外各種項目的頻繁失敗,當時Glu內(nèi)部有人認為這與工作室缺乏足夠的自由與自主權(quán)有關。

美國總部同意了Glu北京工作室的獨立申請,前提是Glu北京工作室自負盈虧。自此,Glu北京工作室正式從Glu的全球戰(zhàn)線中獨立了出來,開始自主研發(fā)。

在北京工作室獨立不久,大約是在2014年底,姚樂中帶著美術總監(jiān)、程序總監(jiān)和《永恒戰(zhàn)士》項目組的主程序離開了Glu,自行創(chuàng)業(yè)。王鯤接任了Studio Head的位置。

衰落

對于《永恒戰(zhàn)士4》,工作室所有人都認為這是一個不會失敗的項目。所有人都很樂觀,認為有前幾作的基礎,這一代不需要明顯進步也能夠成功。

結(jié)果出乎所有人的意料,甚至沒有一條下滑曲線,《永恒戰(zhàn)士4》從一開始就失敗得相當徹底。

《永恒戰(zhàn)士4》原本代理給了觸控,但在測試數(shù)據(jù)不佳后,觸控放棄了代理,Glu自己上架了這款游戲。

《永恒戰(zhàn)士4》2015年9月18日正式上架中國區(qū)App Store,這款游戲營收最高的時候,暢銷榜排名是86位。在此以外的大多數(shù)時間,游戲在數(shù)百名開外游蕩,在榜單上不見蹤影。

在事后以一個局外人的視角來看《永恒戰(zhàn)士4》,它的失敗軌跡無比明晰:相比同類游戲,它沒有任何優(yōu)勢可言。

張越認為《永恒戰(zhàn)士》從一代到三代,其成功都離不開時機的因素?!拔覀冏鲆淮臅r候,其實那個時機都特別好,對我們都是第一個做,然后我們做的時候別人都沒有,所以第一個吃螃蟹的人吃得最香?!?/p>

當時市面上缺乏真正的動作手游,《永恒戰(zhàn)士》憑借過硬的素質(zhì)很輕易地博出了一片天地,但隨著巨頭涌入手游市場,ARPG品類被大量開發(fā),高品質(zhì)作品層出不窮,《永恒戰(zhàn)士》已經(jīng)失去了最大優(yōu)勢。但Glu北京工作室對此似乎渾然不覺。

《永恒戰(zhàn)士4》可稱贊的地方不多,更好的畫面表現(xiàn)大約算是一點
《永恒戰(zhàn)士4》可稱贊的地方不多,更精致的畫面表現(xiàn)大約算是一點

這不是那個最致命的問題,最致命的問題是,《永恒戰(zhàn)士4》放棄了自己的特色,去攻了一個自己最弱勢的地方。

“3代為止都是ACT核心的,偏硬核的游戲。但4代出來之后,我們的感覺就是很像很像網(wǎng)游,但你玩了之后你發(fā)現(xiàn)沒有別人系統(tǒng)做得深,沒有別人系統(tǒng)做得多,而核心戰(zhàn)斗的部分,相比前兩代又變?nèi)趿??!睆堅秸f。

在氣質(zhì)上,《永恒戰(zhàn)士4》確實就像一款真正的國產(chǎn)手機網(wǎng)游,但在數(shù)值和系統(tǒng)的設計上,它又遠遠沒有國內(nèi)同行那樣經(jīng)驗豐富。

“在我心中《永恒戰(zhàn)士4》最多只能叫做《永恒戰(zhàn)士3.5》?!标栁目f。

一種說法認為,《永恒戰(zhàn)士4》出現(xiàn)的問題與開發(fā)人員配置有關?!队篮銘?zhàn)士4》的開發(fā)中,原本的核心策劃人員被調(diào)離,由其他項目組的策劃負責產(chǎn)品開發(fā)。而原因是工作室認為應該給其他項目組的策劃更多的機會。

也有一種說法認為,缺乏市場推廣也是表現(xiàn)不佳的重要因素?!捌鋵嵣暇€后玩家付費情況還不錯,但進來的玩家數(shù)量特別稀少?!?/p>

《永恒戰(zhàn)士4》的預期和現(xiàn)實產(chǎn)生了極大的落差,當時《永恒戰(zhàn)士3》已經(jīng)慢慢走向了生命末期,安卓多個版本已經(jīng)停服,Glu北京工作室沒有其他成功產(chǎn)品來支撐日常運營所需要的龐大開支。

12月,Glu北京工作室大裁員,60多人裁了一半,幾乎裁掉了整個《永恒戰(zhàn)士4》項目組,作為少數(shù)幸存者,陽文魁留了下來。

最后的四個月

張越在2012年開發(fā)完《永恒戰(zhàn)士2》之后離開了Glu,創(chuàng)業(yè)近三年遭遇失敗后,他又回到了Glu,作為設計總監(jiān)帶領一個代號為PQ的新項目。

三年創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷給讓張越深感疲倦,“你覺得你是在為自己開發(fā)游戲,其實是在為公司、為渠道、為投資人開發(fā)游戲?!?/p>

“如果你真的想做自己的游戲享有自由,大概我覺得Glu是你能達到目標最靠譜的地方?!彪m然他不喜歡Glu碰到成功產(chǎn)品就進行換皮的習慣,但相對于他呆過的其他公司,Glu是對開發(fā)人員而言自由度最高的地方。

“Glu給我一個很大的好感,比較自由,美國人溝通方式,他向你提出一個要求,你是可以說no的,只要有足夠的理由?!倍宜矚gGlu的老同事們,他認為他們都是有能力且真正愛游戲的人。

代號PG,它有點像《白貓》,是一個豎版的動作游戲
代號PQ,它有點像《白貓》,是一個豎版的動作游戲

2015年底的大裁員,王鯤面臨選擇,在新項目PQ和《永恒戰(zhàn)士》之間,他選擇了保留前者。

而此時的PQ,走了一年的彎路,才剛剛走上開發(fā)的正軌。

“PQ2015年初立項。整個項目的前期,七八成的人力都在《永恒戰(zhàn)士4》那邊,所以開發(fā)進度特別慢,前期也遇到過方向上的徘徊,耽誤了不少時間,去年國慶之后開始進入到一個比較好的狀態(tài),但沒過兩個月就裁員了,項目剛有狀態(tài)就跌落,有效開發(fā)時間也就半年,最后四個月是最高效的開發(fā)時間?!睆堅秸f。

PQ曾經(jīng)打算和騰訊合作,以此為方向做了不少開發(fā),但最終騰訊放棄了這個項目,這導致他們不得不重新制定思路進行開發(fā)。

當時正值Glu業(yè)績不佳四處裁員的時候,《永恒戰(zhàn)士4》的失敗也給了Glu北京工作室巨大的壓力,在這樣的狀況下,PQ項目組用不到5個月的時間完成了第一個版本的開發(fā)?!懊總€人都負擔了好幾個人的工作量。”

令人感到突然的是,游戲剛上線測試三天,張越就迎來了總部解散北京工作室的通知。4月27日上午,來自總部的人在全體會議上宣布了解散北京工作室的消息,當天就開始辦理手續(xù)。當時他們正在準備提交新版本的更新。

Glu對被解散的員工給出了豐厚的補償,但不論如何,在這個中國手游市場人聲鼎沸的時代里,已有十年歷史的Glu北京工作室和它創(chuàng)造的《永恒戰(zhàn)士》就這樣迎來了落幕。

“也不知道更新提交上去沒有?!痹谵k完手續(xù)離開公司后,一位PQ項目組前員工說。但這些都不重要了,北京工作室解散后,PQ很快就從App Store下架了。

重新開始

“4月27號那天晚上朋友聚會,大家都被裁了,一起吃個飯,大家吃得痛哭流涕的?!?/p>

一些人將工作室最終解散的原因歸結(jié)于PQ測試數(shù)據(jù)不佳,張越?jīng)]有否認。

“這個游戲基本上是最后這4個月博出來的,能做出來我個人認為已經(jīng)很不容易了,以我們這些人的當時的狀態(tài)和有限的時間,里面一定會有很多很多很明顯的問題,但是我們已經(jīng)沒有機會再去針對我們已知的問題再去修改?!?/p>

“這是我們最大的遺憾?!?/p>

陽文魁在Glu北京工作室呆了8年,如今他和一幫老Glu加入了一家新公司,開發(fā)一個DC授權(quán)的動作RPG。

“我覺得它應該是我心中《永恒戰(zhàn)士4》該有的樣子?!?

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚娜拉。

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