哦,這不是“去年寫好今年忘了發(fā)”,而是針對(duì)《爐石傳說(shuō)》從去年內(nèi)測(cè)到現(xiàn)在中國(guó)區(qū)iPad版正式運(yùn)營(yíng)的總評(píng)。
當(dāng)我在2013年8月首次接觸《爐石傳說(shuō)》時(shí),這款游戲給我的第一印象與它的游戲類型完全不搭邊——比起回合制卡牌,它更像是格斗游戲:通過(guò)卡牌召喚的隨從就如同角色拳腳的延伸,加以特定的強(qiáng)化或組合即能構(gòu)成連擊和必殺;一招一式皆存在特定的適用性與破綻,經(jīng)有效利用即可事半功倍;玩家能夠憑借樸實(shí)的拳腳功夫與微弱的優(yōu)勢(shì)積累逐步邁向勝利,也可能在對(duì)戰(zhàn)中途遭遇到對(duì)手的突然爆發(fā)……將一局格斗游戲的六十或九十秒延長(zhǎng)十倍,再把對(duì)戰(zhàn)的緊張與回合間隙的舒緩融入其中,這就是《爐石傳說(shuō)》試圖通過(guò)牌局營(yíng)造的氛圍。
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■ 起源——“希望你喜歡我的新發(fā)明”
當(dāng)我在2013年8月首次接觸《爐石傳說(shuō)》時(shí),這款游戲給我的第一印象與它的游戲類型完全不搭邊——比起回合制卡牌,它更像是格斗游戲:通過(guò)卡牌召喚的隨從就如同角色拳腳的延伸,加以特定的強(qiáng)化或組合即能構(gòu)成連擊和必殺;一招一式皆存在特定的適用性與破綻,經(jīng)有效利用即可事半功倍;玩家能夠憑借樸實(shí)的拳腳功夫與微弱的優(yōu)勢(shì)積累逐步邁向勝利,也可能在對(duì)戰(zhàn)中途遭遇到對(duì)手的突然爆發(fā)……將一局格斗游戲的六十或九十秒延長(zhǎng)十倍,再把對(duì)戰(zhàn)的緊張與回合間隙的舒緩融入其中,這就是《爐石傳說(shuō)》試圖通過(guò)牌局營(yíng)造的氛圍。
構(gòu)成這種氛圍的另一半成分源自游戲出色的交互效果:雙方的卡牌不是一張張紙片,它們會(huì)在虛擬世界的牌桌上忠實(shí)重現(xiàn)其代表的內(nèi)容,火球會(huì)直接射向目標(biāo),隨從會(huì)道出臺(tái)詞并列陣在前,牧師的治愈之光、戰(zhàn)士的披堅(jiān)執(zhí)銳、盜賊的武器淬毒與潛行……豐富的動(dòng)畫效果充溢著整個(gè)畫面,沒(méi)有任何內(nèi)容會(huì)僅通過(guò)干巴巴的紙牌和數(shù)字的形式躍于屏幕之上,其中最出色的莫過(guò)于精確到個(gè)位數(shù)的打擊感,從輕如貓撓般(字面意思,德魯伊的職業(yè)技能即是如此)的1點(diǎn)傷害逐級(jí)遞增:圍觀群眾的歡呼、畫面的震動(dòng)幅度、法術(shù)的爆發(fā)或卡牌的破碎效果總能讓進(jìn)攻方心曠神怡,被擊中的一方膽戰(zhàn)心驚。
相對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界中的集換式卡牌游戲——從該類型的始祖《萬(wàn)智牌》(Magic: The Gathering),到暴雪自己推出的《魔獸世界集換式卡牌》(World of Warcraft Trading Card Game,WOWTCG)。《爐石傳說(shuō)》所堅(jiān)持的方向就是盡可能簡(jiǎn)化對(duì)戰(zhàn)規(guī)則、加快回合節(jié)奏,并針對(duì)電子游戲形式的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)強(qiáng)化聲光表現(xiàn)效果。
但是卡牌游戲的流行并不需要精美的畫面——畢竟這世界上最流行的卡牌是撲克;甚至都不需要有趣的規(guī)則——在《爐石傳說(shuō)》之前,已經(jīng)有太多通過(guò)粗暴地比較數(shù)值大小來(lái)判斷勝負(fù)的卡牌游戲稱霸過(guò)這一市場(chǎng)?!稜t石傳說(shuō)》以出色的畫面表現(xiàn)力保證了牌局的觀賞性,但需要親手進(jìn)行時(shí)長(zhǎng)數(shù)分鐘的斗智斗勇才能結(jié)束一場(chǎng)戰(zhàn)斗的特質(zhì)未必能夠凸顯優(yōu)勢(shì)——你會(huì)主動(dòng)去接觸一款每回合有著90秒時(shí)限,可能需要10分鐘打完一盤的卡牌游戲嗎?如果這些描述令你感到猶豫的話……如果它免費(fèi)開(kāi)放、以《魔獸爭(zhēng)霸》為背景,甚至還會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)《魔獸世界》中的坐騎呢?
《爐石傳說(shuō)》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)僅有十五人規(guī)模,盡管擁有《魔獸爭(zhēng)霸》和《魔獸世界》打造的流行文化品牌優(yōu)勢(shì),但他們?nèi)匀贿x擇了一條艱難的道路:《爐石傳說(shuō)》并不是簡(jiǎn)單的WOWTCG的網(wǎng)絡(luò)化與跨平臺(tái)移植,它的野心是將一套全新的卡牌游戲推向所有已經(jīng)接受或能夠接受“魔獸”品牌的玩家——他們當(dāng)中可能有很多人還沒(méi)接觸過(guò)撲克之外的卡牌游戲,甚至有一部分可能需要通過(guò)未來(lái)上映的電影才能認(rèn)識(shí)到《魔獸世界》與《魔戒》(The Lord of the Rings)的區(qū)別……這些用戶永遠(yuǎn)不會(huì)成為WOWTCG的玩家,或者購(gòu)買卡牌的目的僅僅是兌換《魔獸世界》中的虛擬物品。復(fù)雜的規(guī)則與卡牌在現(xiàn)實(shí)中需要通過(guò)想象力彌補(bǔ)的刺激性注定了此類游戲的小眾化市場(chǎng),那么如何逆轉(zhuǎn)這些令人敬而遠(yuǎn)之的特質(zhì),向更廣闊的玩家群體展示自己的魅力?
■ 精雕細(xì)琢——“讓我好好抱抱你””
《爐石傳說(shuō)》以一套精美的電子玩具外觀做出了回應(yīng):它是一枚在虛擬世界中開(kāi)啟的卡牌盒,一張通向奇幻世界的卡牌桌,塑造其每寸空間的材質(zhì)都取材于現(xiàn)實(shí)中的玩具:鮮明活潑的配色、質(zhì)感厚實(shí)的棱角,充實(shí)的互動(dòng)元素與視聽(tīng)效果,在真正接觸到卡牌元素之前,圍繞在牌桌四周的裝飾品就可能喧賓奪主:場(chǎng)景中的每個(gè)擺設(shè)都可通過(guò)點(diǎn)擊觸發(fā)互動(dòng),而其中一些的效果極為出色:筆者沉迷多年的捏氣泡消遣就在潘達(dá)利亞場(chǎng)景中的菜園里找到了完美的替代品——點(diǎn)擊菜園里的蔬菜即可令其爆掉,再點(diǎn)擊水渠即可澆灌出新的蔬菜……這種與捏氣泡、剝豌豆不相上下的快感曾一度導(dǎo)致我會(huì)僅僅為了隨機(jī)到這個(gè)場(chǎng)景去點(diǎn)爆蔬菜而多打上幾盤。潘達(dá)利亞的菜園、奧格瑞瑪?shù)耐妒嚒⑶G棘谷帳篷上的獸皮等都是可以在同一場(chǎng)戰(zhàn)斗中從始把玩至終的場(chǎng)景裝飾,而打破教堂的玻璃、割斷井中水桶的繩子更是每次隨機(jī)進(jìn)入暴風(fēng)城場(chǎng)景的必修課……盡管這些點(diǎn)擊不會(huì)為玩家?guī)?lái)任何實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì),但這正是屬于玩具的特性:互動(dòng)的過(guò)程即是目的。
在精致的包裝下,《爐石傳說(shuō)》終究是一套有著嚴(yán)肅規(guī)則的卡牌游戲,這也是游戲中最高的門檻。無(wú)法回避的教程是玩家最先經(jīng)歷的內(nèi)容:從豺狼人霍格開(kāi)始,到惡魔獵手伊利丹,這些對(duì)于魔獸玩家而言耳熟能詳?shù)慕巧珪?huì)依次在教程關(guān)卡中傳授游戲的核心規(guī)則,伊利丹作為把守教程的最后一道大關(guān),隨身攜帶著大量不平衡的英雄技能與卡牌,卻受制于故意為之的AI缺陷和預(yù)設(shè)的牌局腳本而無(wú)法發(fā)揮,這一悲劇角色登場(chǎng)的意義除了考驗(yàn)新手對(duì)于教程的理解之外,還包括偽造出逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局、戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)敵的成就感……在通關(guān)全部教程關(guān)卡之后,系統(tǒng)會(huì)對(duì)玩家開(kāi)啟真正的對(duì)抗性內(nèi)容,但這只是移除強(qiáng)制的流程,并不意味著教程的結(jié)束:玩家需要通過(guò)對(duì)戰(zhàn)解鎖法師之外的8個(gè)職業(yè),并將各個(gè)職業(yè)的等級(jí)提升至10級(jí),解鎖全部的職業(yè)卡牌……這一漫長(zhǎng)的新手期不會(huì)伴隨著巨大的箭頭在屏幕上頻繁閃爍,強(qiáng)制玩家去做什么或不做什么,選擇與陌生人、AI或好友對(duì)抗皆是玩家的自由。
經(jīng)過(guò)數(shù)十場(chǎng)戰(zhàn)斗的鍛煉,玩家會(huì)見(jiàn)識(shí)到大量卡牌的特性、特定卡牌組合上陣的奇效,并領(lǐng)略各個(gè)職業(yè)的常規(guī)打法。學(xué)習(xí)的過(guò)程貫穿于每一場(chǎng)成敗之中,直到玩家能夠自主選擇一套足以應(yīng)對(duì)所有職業(yè),而不至于面對(duì)特定打法手足無(wú)措的牌組;直到玩家熟悉特定組合的出牌順序,審時(shí)度勢(shì)把握節(jié)奏;直到玩家面對(duì)牌運(yùn)不佳的困境仍能抓住一線勝機(jī)逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局……這才算是脫離了新手的范疇。
■ 商業(yè)模式——“呀”在海盜的行話中代表“你好啊,有錢人?!薄?/strong>
在從新手向老手邁進(jìn)的過(guò)程中,所有玩家都會(huì)遇到相同的問(wèn)題:現(xiàn)有的牌庫(kù)無(wú)法滿足組牌的需求。一些在對(duì)戰(zhàn)中見(jiàn)識(shí)過(guò),在戰(zhàn)局中發(fā)揮過(guò)重要作用的卡牌并沒(méi)有——而且也不會(huì)隨著英雄的升級(jí)而解鎖。在《爐石傳說(shuō)》中,獲取這些“專家級(jí)”卡牌的途徑只有兩種:有目的地合成,或隨機(jī)抽取。合成卡牌需要的材料來(lái)自于拆解其他卡牌,而其他卡牌則來(lái)自隨機(jī)抽取的卡包或是競(jìng)技場(chǎng)的獎(jiǎng)勵(lì),其中卡包的獲取和競(jìng)技場(chǎng)的參賽權(quán)構(gòu)成了《爐石傳說(shuō)》商業(yè)模式的基礎(chǔ):在當(dāng)前版本中,玩家只能為這兩項(xiàng)內(nèi)容付費(fèi),前者根據(jù)玩家的運(yùn)氣隨機(jī)抽取專家級(jí)卡牌,后者根據(jù)玩家的運(yùn)氣和技巧提供更豐富的獎(jiǎng)勵(lì)。
這套收費(fèi)模式正是取材于現(xiàn)實(shí)世界中為集換式卡牌游戲奠基的《萬(wàn)智牌》——前者對(duì)應(yīng)補(bǔ)充包(booster pack),后者對(duì)應(yīng)限制賽(limited tournaments),即從賽場(chǎng)隨機(jī)發(fā)放的補(bǔ)充包中挑選牌組作戰(zhàn)?!稜t石傳說(shuō)》與《萬(wàn)智牌》的不同之處在于:它在字面意思上實(shí)現(xiàn)了免費(fèi)化(free to play),卡包與競(jìng)技場(chǎng)皆向所有玩家免費(fèi)開(kāi)放,支付游戲中的虛擬金幣即可獲取,而金幣的來(lái)源多種多樣:運(yùn)營(yíng)商舉辦的活動(dòng)、以24小時(shí)為周期刷新的日常任務(wù)、游戲中各種成就的一次性獎(jiǎng)勵(lì)、與陌生人對(duì)戰(zhàn)的積累,或是競(jìng)技場(chǎng)優(yōu)異表現(xiàn)的獎(jiǎng)賞……暴雪態(tài)度堅(jiān)決地拒斥了在免費(fèi)游戲市場(chǎng)大行其道的疲勞值/精力條(energy bar)系統(tǒng),對(duì)于玩家的對(duì)戰(zhàn)次數(shù)或時(shí)間不做任何限制,只要有耐心和空閑,積累金幣絕非難事(從測(cè)試到正式運(yùn)營(yíng)期間,隨機(jī)匹配戰(zhàn)斗的金幣獎(jiǎng)勵(lì)已從最初設(shè)置的5勝5金增加至3勝10金)。
對(duì)于熟悉現(xiàn)實(shí)世界中集換式卡牌游戲的玩家而言,接受這一收費(fèi)模式絕非難事:有相當(dāng)一部分《萬(wàn)智牌》玩家每次路過(guò)便利店的時(shí)候都會(huì)隨手買兩個(gè)補(bǔ)充包試試手氣,一方面是因?yàn)椤度f(wàn)智牌》多年來(lái)積累的浩瀚牌庫(kù)堪稱收集的黑洞;另一方面則是受益于可交換性,玩家可以根據(jù)自己的喜好互通有無(wú),一些供不應(yīng)求的稀有卡牌甚至可以拿去直接明碼標(biāo)價(jià)出售……《爐石傳說(shuō)》受制于游戲內(nèi)容免費(fèi)開(kāi)放,為保證盈利的底限自然不會(huì)允許玩家間的資源交易(不難想象打金工作室會(huì)如何毀掉這樣的環(huán)境),但專家級(jí)卡牌可分解合成的特性能夠讓玩家在自己賬號(hào)下的各職業(yè)間實(shí)現(xiàn)互通有無(wú)。
《萬(wàn)智牌》已經(jīng)通過(guò)20年來(lái)積累的1200萬(wàn)愛(ài)好者(數(shù)據(jù)引自Magic: The Gathering 2014官方簡(jiǎn)介,雖然這一數(shù)字自2011年來(lái)就沒(méi)變過(guò)……)證實(shí)了這一商業(yè)模式的成功:只要卡牌本身足以吸引玩家投入,補(bǔ)充包的銷量就永遠(yuǎn)不是問(wèn)題,而且玩家的購(gòu)買行為并未受到任何強(qiáng)制或暗示:玩家之所以會(huì)滿懷期待地撕開(kāi)補(bǔ)充包,為幾張花花綠綠的紙片而興高采烈,是因?yàn)檫@款卡牌游戲?qū)λ麄兌杂刑厥獾囊饬x?!稜t石傳說(shuō)》在網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界中沿著同樣的軌道行進(jìn)著:它繼承了早在20年前就已經(jīng)定型的商業(yè)模式,在這一前提下,一款卡牌游戲只需致力于為受眾創(chuàng)造這種“特殊的意義”。這些意義也許與卡牌的背景、用途相關(guān),也許只是一句令人印象深刻的語(yǔ)音或一幕出彩的登場(chǎng)效果,無(wú)論出于何種目的,游戲中總會(huì)有一批讓你想要收入牌庫(kù)或牌組中的卡牌,它們的名字將成為你一次次打開(kāi)卡牌包時(shí)默念的咒語(yǔ)——同樣的事情在20年來(lái)的每一款集換式卡牌游戲(TCG)或收集式卡牌游戲(CCG)之中反復(fù)重現(xiàn)。
■ 游戲體驗(yàn)——“班里的一半學(xué)生無(wú)法畢業(yè)……因?yàn)樗麄儠?huì)被變成小雞?!?/strong>
《爐石傳說(shuō)》所傳遞的“特殊意義”并不必然意味著某張卡牌會(huì)表現(xiàn)得特別強(qiáng)力:卡牌的屬性與特效普遍圍繞著法力消費(fèi)展開(kāi),不具備任何特效的隨從會(huì)擁有出色的屬性,屬性或特效過(guò)分突出的卡牌往往會(huì)伴隨著負(fù)面特性,或是需要支付額外的代價(jià)以發(fā)揮效果……諸如此類,沒(méi)有一張卡牌能夠打破這一規(guī)則,但復(fù)雜的特效會(huì)令一些卡牌的組合打法擺脫數(shù)值的束縛??ㄅ频膬r(jià)值并不是由合成所需要的材料多少來(lái)決定的,只有玩家的戰(zhàn)術(shù)理論和實(shí)戰(zhàn)結(jié)果才能作為真正的衡量標(biāo)準(zhǔn)。一些傳說(shuō)級(jí)卡牌(決定等級(jí)的是稀有度而不是強(qiáng)度)看似棘手,但也遵循的相同的規(guī)則,問(wèn)題僅僅是你能否將專門用于解圍的卡牌用在正確的時(shí)機(jī)……
為確保對(duì)戰(zhàn)的節(jié)奏與牌局的持續(xù)時(shí)間,《爐石傳說(shuō)》對(duì)《萬(wàn)智牌》式的傳統(tǒng)進(jìn)行了大刀闊斧的改革,最顯著的成果即是根據(jù)回合進(jìn)展遞增資源,省略了傳統(tǒng)卡牌對(duì)戰(zhàn)中繁瑣的后勤工作,但一同遭到省略的還包括瞬間與墳場(chǎng)等系統(tǒng)。
《萬(wàn)智牌》中的“瞬間”可以針對(duì)對(duì)手的行動(dòng),在屬于對(duì)方的回合中施放,效果與《爐石傳說(shuō)》中的奧秘相似,區(qū)別在于瞬間是通過(guò)主動(dòng)施放生效,奧秘是通過(guò)被動(dòng)觸發(fā)生效。《爐石傳說(shuō)》取消這一系統(tǒng)的原因可能是考慮到瞬間會(huì)模糊敵我回合的界限,增加不必要的等待時(shí)間,而取消墳場(chǎng)則意味著所有退場(chǎng)的隨從都無(wú)法以任何形式再次影響戰(zhàn)局……
“與《萬(wàn)智牌》不夠相似”不應(yīng)成為批評(píng)一款卡牌游戲的理由,一款旨在面向更廣闊的用戶群體與更為大眾化的平臺(tái)的卡牌游戲尤其不應(yīng)受到傳統(tǒng)的束縛。但是在《爐石傳說(shuō)》主動(dòng)舍棄傳統(tǒng)的過(guò)程中,總有一些不得不做出的犧牲是令人惋惜的:比如在這款游戲中沒(méi)有任何“后悔藥”:遭到變羊/青蛙/松鼠、沉默或精神控制的隨從往往與被移除無(wú)異,甚至更為糟糕,玩家至多只能做到以牙還牙,卻注定無(wú)力回天。最為突出的例子莫過(guò)于牧師的精神控制法術(shù):在《萬(wàn)智牌》的機(jī)制中,同樣的法術(shù)可能有數(shù)十種解法,但在《爐石傳說(shuō)》中卻不存在任何事后補(bǔ)救的可能。這種設(shè)計(jì)思路與《爐石傳說(shuō)》追求高效對(duì)戰(zhàn)的主旨并無(wú)相悖之處(無(wú)論是通過(guò)積累還是逆轉(zhuǎn),只要有一方能夠把持優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)局就能盡快結(jié)束),但對(duì)于中招的玩家而言,這終究是令人沮喪的體驗(yàn)。
《爐石傳說(shuō)》的機(jī)制不允許“挽回”生命值之外的任何損失,因此玩家所能做的至多不過(guò)是預(yù)先“避免”損失,這一機(jī)制會(huì)嚴(yán)重限制牌組構(gòu)建的思路:在所有職業(yè)的移除法術(shù)中,只有牧師的暗言術(shù)可以通過(guò)牌組構(gòu)成來(lái)主動(dòng)回避,于是在游戲測(cè)試期牧師登場(chǎng)率居高不下的版本中(當(dāng)精神控制還是8費(fèi)法術(shù)時(shí)……),游戲中的所有職業(yè)幾乎都要為預(yù)防牧師的兩種暗言術(shù)而改變組牌思路,攻擊力為4的隨從被選為核心生物的優(yōu)先級(jí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于5以上和3以下的——原因可能僅僅是“這樣不會(huì)被暗言術(shù)秒殺”。
誠(chéng)然,那些為人津津樂(lè)道的精彩對(duì)戰(zhàn)視頻或官方表演賽中高手的對(duì)決往往與這種畏首畏尾的牌組無(wú)關(guān),但現(xiàn)實(shí)是只要玩家在天梯上爬得夠久,就會(huì)發(fā)現(xiàn)“大眾化的”牌組著實(shí)普遍:一種打法一旦成型,就會(huì)為成千上萬(wàn)的玩家效仿,在經(jīng)歷數(shù)百場(chǎng)戰(zhàn)斗后,玩家遲早會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的敵人似乎只剩下十幾位牌手,而千變?nèi)f化的戰(zhàn)局中有相當(dāng)一部分是同樣的牌組在不同的抽取順序下演變而成的。從漫長(zhǎng)的測(cè)試期到正式運(yùn)營(yíng)之后,這一問(wèn)題不但沒(méi)有得到解決,還隨著玩家數(shù)量的增長(zhǎng)而愈演愈烈:在攀登天梯的過(guò)程中,所有人都會(huì)越來(lái)越頻繁地遇到流行打法的復(fù)制者,尤其是獵人、德魯伊與術(shù)士:只需交手兩回合,你八成就可以猜中對(duì)方牌組的構(gòu)成及核心戰(zhàn)術(shù)。這一趨勢(shì)導(dǎo)致了相當(dāng)惡劣的結(jié)果:雷同的牌組和單調(diào)的打法會(huì)迅速消磨掉游戲的樂(lè)趣,也許還有一小撮玩家在流行趨勢(shì)的夾縫中艱難求生,但每當(dāng)有人分享自行探索出的高效戰(zhàn)術(shù),只會(huì)遭到下一輪的大規(guī)模復(fù)制……
只要存在功利性,就會(huì)促生急功近利,也許任何游戲都無(wú)法避免這一問(wèn)題。盡管玩家的行為不應(yīng)怪罪于游戲本身,但《爐石傳說(shuō)》中的怪現(xiàn)狀無(wú)法脫離這一根源:與玩家的探索效率相比,游戲的牌庫(kù)終究還是太有限了?!赌ЙF爭(zhēng)霸》的世界觀賦予了這套卡牌龐大的擴(kuò)充潛力,但這份潛力仍未得到挖掘——自從首次邀請(qǐng)測(cè)試以來(lái)已經(jīng)過(guò)了8個(gè)月,當(dāng)前版本的數(shù)百?gòu)埧ㄅ票煌婕姨剿鞒隽藢?shí)現(xiàn)特定目的的最優(yōu)解,但沒(méi)有及時(shí)出現(xiàn)新的機(jī)制和卡牌以動(dòng)搖這些最優(yōu)解的地位。
■ 暴雪式問(wèn)題——“這不只是一張卡牌,更是一張招牌?!?/strong>
我非常羨慕那些剛剛接觸到《爐石傳說(shuō)》的玩家,如果你在游戲開(kāi)放公測(cè)、正式運(yùn)營(yíng)、或登陸iPad之后才接觸到這個(gè)世界,這里仍然會(huì)有大量新鮮的遭遇和體驗(yàn)——不便劇透,但你肯定會(huì)在游戲過(guò)程中遇到特定的卡牌及卡牌組合帶來(lái)的各種驚喜、驚訝與驚嚇……隨著對(duì)游戲內(nèi)容的深入了解,這部分內(nèi)容會(huì)逐漸淡化,你會(huì)對(duì)更多卡牌的組合用法與選入牌組的理由如數(shù)家珍,并逐漸成長(zhǎng)為一位“牌手”,在攀爬天梯、挑戰(zhàn)傳說(shuō)的過(guò)程中通過(guò)實(shí)踐總結(jié)經(jīng)驗(yàn),或是在交流中學(xué)習(xí)理論,尋求牌組的最佳組合——直到你發(fā)現(xiàn)自己付出的一切努力可能還比不上別人花了兩分鐘去抄的一套牌組(也許需要花上兩三天或一周時(shí)間來(lái)熟悉運(yùn)用方式)。盡管所有流行牌組都是出色地運(yùn)用了游戲機(jī)制與職業(yè)特色的產(chǎn)物,凝聚了流派創(chuàng)造者的想象力與心血,但它們的流行凍結(jié)了游戲的活力。
在伴隨著《爐石傳說(shuō)》走過(guò)的8個(gè)月中,我最愉快的體驗(yàn)集中在游戲初期——當(dāng)時(shí)我抽到哪些新卡,就會(huì)嘗試圍繞那些新卡構(gòu)建一個(gè)全新的牌組,像是炫耀新玩具一樣在與陌生人和朋友的對(duì)戰(zhàn)中打出新的組合。它們當(dāng)然不是最佳的搭配方式,也許兩三局后就會(huì)被束之高閣,但即便導(dǎo)致失敗,它們帶來(lái)的樂(lè)趣也遠(yuǎn)勝過(guò)用別人的牌組輕松取勝。但是,隨著玩家社群的發(fā)展與成熟,新手融入游戲的過(guò)程逐漸傾向于“抄一套最流行的套牌,拆掉一切不必要的卡牌以組合成套牌的需求”……在遭遇越來(lái)越多千人一面的對(duì)手之后,我逐漸意識(shí)到只有競(jìng)技場(chǎng)的隨機(jī)性能夠確保這種樂(lè)趣,于是徹底告別了天梯,也順便治愈了自己的沉迷——我的個(gè)人體驗(yàn)可能不具有代表性,至今仍在天梯上打拼的重度玩家可能會(huì)對(duì)此嗤之以鼻,但職業(yè)打法趨同的現(xiàn)實(shí)終究是危險(xiǎn)的信號(hào):公認(rèn)的“最佳職業(yè)牌組”意味著玩家對(duì)于當(dāng)前版本的探索接近了盡頭(雖然我們還不知道這盡頭會(huì)是德魯伊、術(shù)士還是獵人的某流派最終進(jìn)化版……)。
我一直在提醒自己:《爐石傳說(shuō)》并不是一個(gè)已經(jīng)問(wèn)世8個(gè)月的作品,它在2014年1月才開(kāi)放公測(cè),3月投入運(yùn)營(yíng),并且在近日才正式于全球范圍內(nèi)發(fā)布iPad版本,對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),它仍然是一款新游戲……但他們?cè)诿鎸?duì)一款新游戲的同時(shí),也進(jìn)入了一個(gè)充斥成型打法、固定套路,高效攻略的舊環(huán)境,這也許會(huì)催生一批“速成”的重度玩家,但他們只會(huì)加速版本壽命步入末期、游戲內(nèi)容被咀嚼殆盡的過(guò)程。
根據(jù)暴雪在近期PAX展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)公布的消息,《爐石傳說(shuō)》的下一部?jī)?nèi)容更新(預(yù)計(jì)在今年第二季度上線)會(huì)通過(guò)冒險(xiǎn)模式為牌庫(kù)引入30張新卡牌。以正式運(yùn)營(yíng)為起點(diǎn),以3-4個(gè)月為間隔的更新周期符合當(dāng)年WOWTCG的更新頻率,但WOWTCG在相近周期內(nèi)更新的卡牌總量曾高達(dá)數(shù)百?gòu)垺苍S他們能夠在未來(lái)通過(guò)規(guī)模更大、更頻繁的內(nèi)容更新來(lái)撼動(dòng)天梯上游的僵局,但過(guò)去已經(jīng)有很多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)(包括《魔獸世界》在內(nèi))曾試圖這么做過(guò),結(jié)果只是證明他們低估了玩家消化游戲內(nèi)容的速度。
對(duì)于游戲內(nèi)容本身,暴雪式的“平衡手段”仍然在一如既往地通過(guò)削弱“多數(shù)人的選擇”來(lái)教導(dǎo)玩家“不許這么玩!”——這一思路的源頭難以追溯,從《星際爭(zhēng)霸》到《爐石傳說(shuō)》,多年來(lái)暴雪一直對(duì)粗暴的平衡性調(diào)整方法樂(lè)此不疲:如果哪個(gè)兵種/技能/裝備/職業(yè)/天賦/卡牌……用得人多,那么它一定要被削弱。自《爐石傳說(shuō)》開(kāi)放測(cè)試以來(lái),已經(jīng)有太多卡牌與職業(yè)挨上了削弱的一刀, 而其中絕大多數(shù)都是資源消耗與血量簡(jiǎn)單升降。雖然每次修改都有合理的原因,也許還會(huì)帶來(lái)理想的結(jié)果,但貫穿始終的終究是一系列不可逆的削弱,仿佛根本不存在其他能夠調(diào)整平衡性的方法。
《爐石傳說(shuō)》首席設(shè)計(jì)師Eric Dodds曾在《爐石傳說(shuō)的卡牌平衡理念》一文結(jié)尾處這樣寫道:“我們希望玩家能夠自己找到針對(duì)各種不同套牌的應(yīng)對(duì)手段,而不是等待我們來(lái)削弱某張卡牌……如果玩家覺(jué)得某套卡牌相當(dāng)強(qiáng)力,我們會(huì)試著在下一個(gè)資料片中加入一些有趣的反制手段,而不是直接削弱那些卡牌?!北绕鹨晃兜南魅酰@種做法確實(shí)更為明智,但也非常令人擔(dān)憂——下一個(gè)會(huì)引入上百?gòu)埿驴ㄅ频馁Y料片需要等待幾個(gè)月?而玩家對(duì)一成不變的牌組和千人一面的對(duì)手感到厭倦又需要幾個(gè)月??jī)烧叩臅r(shí)間差會(huì)導(dǎo)致怎樣的結(jié)果?新玩家的涌入無(wú)法為《爐石傳說(shuō)》帶來(lái)與規(guī)模相稱的新鮮氣息,流行牌組所導(dǎo)致的審美疲勞遲早會(huì)成為威脅游戲生命力的最大敵人。在游戲僅僅正式運(yùn)營(yíng)了一個(gè)月的背景下指責(zé)這點(diǎn)可能顯得過(guò)于苛刻,但當(dāng)你仍然能夠在游戲中體驗(yàn)到常玩常新的美妙時(shí)刻,別忘了祈禱下一批新卡牌不會(huì)讓你等待太久。
■ 總結(jié):
《爐石傳說(shuō)》是暴雪在移動(dòng)游戲和免費(fèi)游戲領(lǐng)域打出的第一張王牌,充分發(fā)揮了電子游戲的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),特別強(qiáng)化了牌局的畫面表現(xiàn)效果,并專門為更大眾化的市場(chǎng)加快了對(duì)戰(zhàn)的節(jié)奏。盡管已經(jīng)大幅簡(jiǎn)化了桌游卡牌的規(guī)則,但游戲仍然有著漫長(zhǎng)的學(xué)習(xí)曲線,并能在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)給予玩家常玩常新的體驗(yàn)。作為一款免費(fèi)游戲,《爐石傳說(shuō)》的商業(yè)模式傳統(tǒng)且純粹,付費(fèi)無(wú)助于提高在學(xué)習(xí)曲線上攀升的效率,亦無(wú)法壓倒運(yùn)氣對(duì)于牌局的影響,貫穿整個(gè)游戲過(guò)程的是根據(jù)玩家的運(yùn)氣與技巧給予的相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。過(guò)于漫長(zhǎng)的測(cè)試期損耗了游戲正式運(yùn)營(yíng)后的活力,已經(jīng)略顯陳舊的牌庫(kù)和泛濫的流行牌組降低了牌局的多樣性和對(duì)戰(zhàn)的樂(lè)趣,對(duì)于新手玩家而言,這些也許還不足以構(gòu)成問(wèn)題,但因人而異的時(shí)間總會(huì)導(dǎo)致人們對(duì)游戲的好感隨著新鮮感的淡化而逐漸降低。最后,暴雪在游戲測(cè)試期展示的平衡手段再一次證實(shí)了調(diào)整思路的保守和單一:它總是圍繞著“多數(shù)人的選擇是錯(cuò)的”這一出發(fā)點(diǎn)展開(kāi),然后在掄起大棒的同時(shí)忘了胡蘿卜的存在,盡管Eric Dodds保證過(guò)“一旦開(kāi)始公測(cè),除非有絕對(duì)的必要性,我們會(huì)盡可能地避免對(duì)卡牌進(jìn)行修改”,且公測(cè)至今的版本也兌現(xiàn)了這一諾言,但不要忘記:這“穩(wěn)定”的平衡又是通過(guò)每個(gè)“多數(shù)人的選擇”都挨上一刀而實(shí)現(xiàn)的,但最終促生的仍不過(guò)是一次又一次多數(shù)人的選擇。
職業(yè)玩家Andrey Yanyuk(reynad)在2月底創(chuàng)建的“動(dòng)物園術(shù)士”(zoo warlock)流派中選擇了多達(dá)10張/5種在測(cè)試流程中遭到過(guò)削弱的隨從,該牌組在天梯上風(fēng)靡一時(shí)的情況證明了暴雪單靠削弱手段根本無(wú)法解決“降低卡牌的多樣性,導(dǎo)致對(duì)戰(zhàn)的進(jìn)程千篇一律”的問(wèn)題。